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CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle

CES 2017 - Cerevo Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle
Grâce aux manettes de réalité virtuelle, vous pouvez utiliser vos mains en jeu ou dans n'importe quelle simulation. Elles vous permettent aussi de naviguer dans ce monde virtuel. Mais cela n'a rien de très réaliste si vous ne pouvez pas marcher sans appuyer sur un bouton... Cerevo a la solution : Taclim, des chaussures pour la réalité virtuelle. Dévoilées durant le CES 2017 de Las Vegas, ces chaussures permettent de transcrire vos mouvements de pieds en mouvements dans le monde virtuel. D’après Cerevo, « Cerevo a conçu des appareils tactiles très particuliers en collaboration avec Nidec Seimitsu Corporation, un leader dans le domaine des composants haptiques.Des appareils de 1,4 pouce, une très grande taille pour de tels produits, sont utilisés dans Taclim pour générer des sensations variées. Un accessoire extrêmement intéressant, c’est certain, même si, pour l’heure, loin d’être nécessaire.

La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone.

Parker : le premier ours en peluche en réalité augmentée d'Apple Parker, c’est le nom du futur ourson en peluche de vos enfants. Apple a tout prévu pour que parents et enfant l’adorent, c’est à la fois un “doudou” en peluche et un outil éducatif. Fourni avec une application à télécharger, il permet d’apprendre en réalité augmentée l’anatomie, la science et les mathématiques aux plus jeunes pour augmenter le niveau de bonheur de la peluche. Le nouvel ourson pour les enfant est exclusif aux produits d’Apple en plus d’être une peluche compatible avec la réalité augmentée. Répondant au doux nom de Parker, il apprend à vos enfants l’anatomie animale ainsi que les mathématiques et la science. Grâce à une application, il est possible de le disséquer pour apercevoir ses entrailles et en apprendre un peu plus sur l’intérieur de ces grosses bêtes. Parker est disponible exclusivement sur Apple.com et dans les magasins américains de la marque au prix de 59,99 $. Parker ressemble à tous les ours en peluche du monde.

[Etude] Réalité virtuelle et augmentée : 75% des entreprises en tirent plus de 10% de bénéfices opérationnels Capgemini a publié le 7 septembre 2018 le résultat d'une enquête détaillée sur l'utilisation de la réalité virtuelle et augmentée en entreprise. Le rapport est riche en chiffres clés, et met en évidence la valeur ajoutée du déploiement de ces technologies. Il révèle entre autres que 82% des entreprises ayant déployé des technologies AR ou VR ont obtenu des résultats qui atteignent ou dépassent leurs attentes. L’étude a été réalisée entre mai et juin 2018. Les déploiements à grande échelle vont se multiplier d'ici 3 ans Si les bénéfices de la réalité virtuelle et augmentée ne sont pas en doute, le rapport révèle surtout que les sociétés les ayant adoptées s'apprêtent à passer à la vitesse supérieure. Une préférence pour la réalité augmentée chez deux tiers des industriels L'étude constate une préférence pour la réalité augmentée par rapport à la réalité virtuelle chez 66% des répondants. Les Etats-Unis et la Chine sont en avance sur l'Europe Quels cas d'usage ?

HaptX Glove : le gant ultime pour le toucher et le haptique en VR Faire ressentir la forme, le volume, la texture avec un retour haptique en réalité virtuelle, telle est l’ambition du gant HaptX Glove. Toujours à l’état de prototype, ce gant inédit devrait être commercialisé l’an prochain. Le point sur ce gant vraiment impressionnant. Lorsque le sens du toucher est absent en réalité virtuelle, cela vient gâcher l’immersion en rappelant à l’utilisateur qu’il évolue dans un monde virtuel et que les objets qu’il voit et tente de toucher n’existent pas. HaptX Glove : donner l’impression du toucher en réalité virtuelle L’entreprise américaine HaptX, anciennement AxonVR, vient de présenter son prototype de gants pour la réalité virtuelle baptisés « HaptX Glove ». Pour développer la sensation de texture, de volume et de forme dans le creux de la main et sur les doigts, le gant HaptX Glove utilise un tissu en silicone. Le système micro-fluidique des gants HaptX Glove

Réalité virtuelle ou augmentée : immersion dans un marché hybride C’est encourageant : un million de casques de réalité virtuelle PlayStation VR (PSVR) ont été vendus depuis le démarrage de la commercialisation en octobre 2016. Selon les prévisions d’IDC*, on pourrait atteindre la barre des 100 millions d’unités de casques de réalité augmentée (AR en anglais) et de réalité virtuelle (VR) d’ici 2021, contre 10 millions en 2016. Dans la catégorie VR, le cabinet d’études américain estime que le volume de casques pourrait atteindre 67,1 millions d’ici quatre ans. Avec une majorité des usages poussée à 73% par le grand public et des casques de référence comme l’Oculus Rift, le HTC Vive, le Samsung Gear VR ou le Sony PlayStation VR. Dans le segment de la réalité virtuelle en mode mass market, ce sont les surtout les boîtiers à bas coût associé à des apps VR sur smartphone (comme Google Cardboard) qui tirent le marché vers le haut. Les casques de réalité augmentée auront une trajectoire différente. (Crédit photo : compte Instagram Oculus)

Qu’est-ce que l’identité numérique ? Qu’est-ce que l’identité numérique et l’e-réputation ? Cette question se pose aujourd’hui dans le cadre de l'écosystème internet pour les usages individuels et collectifs.Cet ouvrage présente de manière accessible l'état de la recherche sur ces questions et propose un tour d'horizon des enjeux fondamentaux à maîtriser pour pouvoir garder le contrôle sur sa présence en ligne ou sur celle de son organisation.Ce livre s'adresse à ceux qui, soucieux de découvrir la richesse de cette problématique, aux entreprises, organisations et collectivités à la recherche d'une méthodologie et de bonnes pratiques sur ces questions, ainsi qu'à toute personne qui s'est déjà, ne serait-ce qu'une fois, posé la question de savoir si la publication d'une information, d'une vidéo, d'une photographie, d'un statut Facebook, ne risquait pas de lui porter un jour préjudice, à lui, à l'un de ses proches ou à son employeur. Cet ouvrage a été réalisé avec le soutien du Labex Hastec.

[Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ? Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement. Une forme de tourisme virtuel inimitable Cela va des villes, comme Paris, New York City, San Francisco, à des parcs nationaux américains comme Yosemite. L'application utilise un modèle numérique de terrain réalisé à partir de photos satellites en haute résolution, de données d'altimétrie et de données de photogrammétrie.

Vaqso VR, l'appareil olfactif qui veut vous faire sentir la réalité virtuelle - Tech L'entreprise japonaise Vaqso VR développe un appareil doté de cartouches olfactives à greffer aux casques de réalité virtuelle. L'objectif : renforcer l'immersion des joueurs dans différents genres d'univers fictifs grâce à une variété d'odeurs. Imaginez : au terme d’un long parcours à cheval dans un jeu vidéo en réalité virtuelle (VR), vous arrivez au bord de l’océan. Le dispositif, dont la forme allongée rappelle une petite enceinte audio, s’attache simplement sous les différents casques de réalité virtuelle (PS VR, Vive, Oculus) à proximité du nez de l’utilisateur, grâce à un système magnétique, sa connectivité au jeu étant assurée par Bluetooth (avec une autonomie de 2 heures). De l’odeur de poudre des armes en pleine fusillade de FPS à celles du bois et de l’herbe pendant une phase d’exploration dans un RPG, Vaqso VR promet une variété de parfums. L’idée d’accroître l’immersion du public grâce à des dispositifs olfactifs n’est pas nouvelle.

Le CESI anime un consortium pour former aux métiers de demain dans l’industrie et dans le BTP Paris, le 23 mars 2016 Dans le cadre du projet DEFI&Co, le CESI, l’APEC, le CEFIPA, le CESFA-BTP et l’Institut de la Réindustrialisation sont lauréats de l’appel à projets « Partenariats pour la formation professionnelle et l’emploi » géré par la Caisse des Dépôts pour le compte de l’Etat au titre du Programme d’Investissements d’Avenir (PIA). Le projet est doté d’un financement d’un montant qui pourra s’élever au maximum à 7 828 286 €, le montant total du projet étant de 17 810 000 €. Ce projet vise à développer pendant 5 ans, à partir de travaux de recherche, des formations qualifiantes innovantes sur des niveaux 3 à 1 et à qualifier plus de 10.000 personnes (étudiants, apprentis, stagiaires de la formation professionnelle), en veillant à faciliter l’intégration des femmes pour les emplois de demain dans les domaines suivants : Contacts presse : Carla Gomes/CESI Tél : 06 43 87 39 43 MCM Agency Tél : 07 62 19 83 09

Comparatif des casques de réalité virtuelle et augmentée Et si nous partions sur de bonnes bases ? Un casque VR par exemple, c’est quoi ? Dans le jargon, VR (parfois désigné sous le sigle RV, car les anglophones font toujours tout à l’envers) désigne la technologie de Réalité Virtuelle. Arrêtez tout de suite si vous commencez à penser à Matrix. Sans surprise, l’impression de 3D est simulée par un léger décalage de certains éléments de l’image sur chacun des deux yeux. Ceci étant dit, tous les casques RV ne fonctionnent pas de la même manière. Les casques VR “autonomes” – D’un côté, les casques autonomes embarquent toute la technologie nécessaire pour la vision 3D. Les cardboards – D’un autre, on retrouve les systèmes dits « cardboards ». A quoi sert une console de jeux vidéo ? Pourtant, il n’y a pas que le monde du divertissement que cette technologie intéresse. Un autre secteur professionnel à être intéressé par les casques VR, c’est celui de la distribution. Mais bon, inutile de se mentir. C’est que des casques VR, il en existe à la pelle.

Club Med - De la promotion via la réalité virtuelle Quel meilleur moyen pour se mettre l’eau à la bouche sur de futurs voyages qu’une petite visite en réalité virtuelle en 360° ? Le Club Med l’a bien compris et vient de se mettre à la réalité virtuelle pour la promotion de ses villages. La France continue de se mettre à la réalité virtuelle. A l’occasion de l’inauguration de la nouvelle agence du Club Méditerranée sur les Champs Elysées par son Président, Henri Giscard d’Estaing, l’entreprise française nous a fait partager son nouveau plan marketing 2.0. Ces vidéos, qui sont tournées en partenariat avec la chaîne de télévision TF1, sont pour l’instant centrées sur 4 villages du Club Med : Punta Cana, en République Dominicaine, Kani et les Villas de Finolhu, aux Maldives et Peisey-Vallandry dans les Alpes françaises.

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