Scratch 3 pour les kids : le cahier d'activités sort le 7 mars La version Scratch 3.0 est disponible depuis début janvier. Les éditions Eyrolles sortent le 3 mars un cahier d’activités pour profiter au mieux des nouvelles fonctionnalités de Scratch. Grâce à ce cahier d’activités, Tu vas apprendre à programmer en suivant Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, tu pourras observer les geysers du parc, participer à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvrir les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. Le cahier d’activités Scratch 3 pour les kids permet, comme les autres cahiers de la même collection, de se lancer dans la programmation informatique, même pour les débutants et de très vite réussir des réalisations étonnantes. À qui s’adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !
Programmer Beebot, travail d'équipe - Créatice Beaucoup d’enthousiasme en CP-CE1 pour programmer Beebot. Une motivation accrue, des élèves se révèlent ! Laurence Quillent, professeure à l’école élémentaire Le Village, à Montigny le Bretonneux, a emprunté un kit de Beebot, pour sa classe de CP/CE1. Voici son témoignage. Les 26 élèves de CP/CE1 ont tout de suite adopté les petits robots. Première séance : découverte de Beebot Manipulation libre en deux groupes (d’abord les CP puis les CE1). à quoi sert le bouton avec la croix ? Quand Beebot tourne, il reste sur la même case. « En fait il pivote » a déclaré un CP. Deuxième séance Reprise des éléments vus auparavant, puis :Défi du jour : « allez d’un point à un autre en n’appuyant qu’une seule fois sur le bouton GO ! Quelques uns ont déplacé Beebot à chaque fois qu’ils codaient le parcours : ils ont réalisé la course « à blanc » avant de la vérifier en direct. Les discussions ont été animées au sein des petits groupes ! Troisième séance Tapis de jeux des CP (troisième séance)
Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Algorithme avec perle et consignes liées (les étoiles devant l’algorithme présente la difficulté de la consigne). Codage et déplacements Les activités de codage se font sur un rectangle de 3 carreaux par 4 (30cm de côté). le matériel utilisé lors de l’animation utiliser un robot de sol programmable (K.SADRAN M.A.I Circonscription de Grasse) Exemple de fiche pour travail individuelle en classe, on remarquera les points et les portes qui guident le tracé de l’enfant (on ne va pas en diagonale par exemple). Autres fiches Ensemble de cartes pour jouer avec le robot Beebot La machine à trier - Jouer en triant ou trier en jouant ? Les cartes nombres utilisées Les cartes contes Dossier la course contre la montre, activités de tri Scratch Junior Blocs à imprimer Référentiel en français
Sciences Numériques et Technologie au lycée Photo by delfi de la Rua on Unsplash Publié le : 10/07/2019 Niveau intermédiaire Niveau 2 : Intermédiaire L'enseignement de SNT — Sciences Numériques et Technologie — en classe de seconde générale et technologique est aussi une occasion de découvrir les concepts fondamentaux de l’informatique. Ils sont si incontournables qu’ils apparaissent dans les problématiques de nombreuses recherches. Interstices.info a rassemblé une sélection d’articles et de podcasts en fonction des sept thématiques du programme : Internet, Web, données structurées et leur traitement, réseaux sociaux, localisation, cartographie et mobilité, informatique embarquée et objets connectés, photographie numérique. Newsletter Le responsable de ce traitement est Inria. Niveau de lecture Aidez-nous à évaluer le niveau de lecture de ce document. Votre choix a été pris en compte. Maxime Amblard Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.
Une séquence robotique avec BlueBot Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l’école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois. Merci à tous deux pour le partage de leur travail initié dans le cadre de la liaison cycle 3. Déroulement illustré des séances Les objectifs Feuille de route Feuille de route Menu Beebot Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.
Accueil - Algoblocs Beebot, Bluebot, des automates pour apprendre à programmer - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’initiation à l’algorithmique apparaît dans les programmes dès l’école maternelle. Ces petits automates permettent des activités de découverte du codage, de la GS au CE2, et au-delà pour des activités de remédiation. BeeBot et BlueBot, cycles 1 et 2 Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d’ordinateur. Les touches (instructions) : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause, démarrer, effacer tout. Il faut programmer l’abeille pour qu’elle effectue un déplacement sur un tapis quadrillé. Ci-dessous des vidéos d’usage en maternelle et élémentaire.Vidéo et séquence de Corinne Bussod, intervenante TICE (équivalent référent numérique) sur l’académie de Grenoble. Expérimentation du codage sur BeeBot par des élèves de l’école Les Raguidelles - Suresnes (92) - Juin 2015 Des exemples de séances pédagogiques avec BeeBot, documents à télécharger (fichiers des tapis et des cartes) :