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Langages informatiques et robots —

Langages informatiques et robots —
Coder les déplacements d’un robot L’apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ». Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Les élèves, déjà utilisateurs de logiciels et d’applications, seront amenés à devenir des créateurs et des concepteurs. Il s’agit de réfléchir également à l’identité du citoyen numérique responsable de demain. De nombreux robots programmables et des applications ont été élaborées pour permettre de mettre en place cet apprentissage. « Coder les déplacements d’un robot » est une compétence complexe qui par bien des aspects s’approche de la résolution de problèmes. Le statut de l’erreur est un élément intéressant, son analyse permettra de revenir sur les choix proposés et d’ajuster sa réponse (procédure par essais/erreurs). Une animation sur ce sujet a été proposée. Matériel

http://www.ressources91.ac-versailles.fr/wordpress/langages-informatiques-et-robots/

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Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. Vous trouverez ici le compte-rendu de cette expérimentation. L’expérimentation s’est inscrite dans un travail en lien avec les nouveaux programmes 2015. “Une école qui organise des modalités spécifiques d’apprentissage : l’enseignant sait utiliser les supports numériques qui, comme les autres supports, ont leur place à l’école maternelle à condition que les objectifs et leurs modalités d’usage soient mis au service d’une activité d’apprentissage.”

Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. L’animation ne portait pas sur cet aspect. Mais on retiendra l’idée de faire créer par les élèves leur propre algorithme avec et sans consigne contraignant la réalisation.

Scratch 3 pour les kids : le cahier d'activités sort le 7 mars La version Scratch 3.0 est disponible depuis début janvier. Les éditions Eyrolles sortent le 3 mars un cahier d’activités pour profiter au mieux des nouvelles fonctionnalités de Scratch. Grâce à ce cahier d’activités, Tu vas apprendre à programmer en suivant Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, tu pourras observer les geysers du parc, participer à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvrir les terribles épreuves des pionniers en route vers l’Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s’appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet. Le cahier d’activités Scratch 3 pour les kids permet, comme les autres cahiers de la même collection, de se lancer dans la programmation informatique, même pour les débutants et de très vite réussir des réalisations étonnantes.

Une séquence robotique avec BlueBot Des activités pour bien débuter avec Bluebot, par Thomas Menéendez enseignant à l’école primaire Henri Dunant à Dammartin en Goële et Christophe Noullez, professeur au collège Louise Michel à Clichy sous bois. Merci à tous deux pour le partage de leur travail initié dans le cadre de la liaison cycle 3. Déroulement illustré des séances Les objectifs Feuille de route Feuille de route Class´Code v2 Démystifier l’intelligence artificielle, atelier débat Mardi 8 avril 09:30-11:00 sur avec #pedagotroc en s’appuyant sur : comment ça marche ? quelles croyances ? quels enjeux ? pour choisir ce que nous voulons en IA ! Sciences Numériques et Technologie au lycée Photo by delfi de la Rua on Unsplash Publié le : 10/07/2019 Niveau intermédiaire

Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Découverte et programmation du robot Beebot en GS Séquence proposée en novembre et décembre 2015 pour une classe de GS La vidéo suivante propose un aperçu de la séquence décrite ci-dessous et menée dans une classe de PS-GS de maternelle, avec les élèves de GS : Séance 1 : Mercredi 18 novembre 2015 Matériel : robot BeeBot – tapis avec cases – petits animaux (scotch, crayons, feuilles de papier cartonnée pour dessiner le robot) + micro-enregistreur MP3 + Appareil Photo Numérique ou caméscope) La programmation et le développement de la pensée informatique À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée par Adam Desjardins, enseignant d’informatique,Amy Tran, enseignante d’informatique et de mathématique,Marc-André Girard, directeur du secondaire,Collège Beaubois Sommaire du dossier

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