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Mirage Make

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Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école Sommaire : 1. Le codage dans les nouveaux programmes Dans les nouveaux programmes, on trouve de nombreuses références aux algorithmes, au codage et à la programmation, notamment dans le but de faire effectuer des déplacements. Au cycle 1 : l’école maternelle [1] Au cycle 2 : CP-CE1-CE2 [2] Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Au cycle 3 : CM1-CM2-6e Initiation à la programmation : une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Retour au sommaire 2. Voici une illustration de Brian Aspinall [4] qui résume les avantages du code à l’école : 3. Un exemple de langage connu : notre système de numération 4. 5.

Outils numériques et handicap (mais pas que...) Éduthèque - Actualité  Sur Éduthèque, il est possible pour chaque enseignant de créer un compte « Classe », anonyme, dont les identifiants sont communiqués aux élèves. Ces derniers peuvent ainsi accéder aux ressources des partenaires suivants : la BBC, la Cité de l’architecture et du patrimoine, le CNRS, la Deutsche Welle, l’IGN Édugéo, l’Inserm, l’INA-GRM, l’INA Jalons, la RTVE, RetroNews-BnF et Lesite.tv. Les trois chaînes de langues vivantes, la BBC pour l’anglais, RTVE pour l’espagnol et la Deutsche Welle pour l’allemand, mettent à disposition des élèves leurs reportages vidéo classés selon le niveau de difficulté. Dans l’espace de la Cité de l’architecture et du patrimoine, les élèves disposent de la consultation et du téléchargement des ressources multimédia liées aux maquettes à la loupe de bâtiments. Un fichier 3D peut être récupéré pour être travaillé dans un logiciel de modélisation. Lesite.tv propose la consultation de l’ensemble de ses programmes classés par niveaux et indexés par mot-clés.

Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Présentation de la journée Cette action a lieu dans le cadre de la Maison Pour la Science Alpes-Dauphiné, à destination des enseignants de collège et de primaire. En 2017 des actions sont programmées à Annecy, Grenoble et Valence. Présentation générale de l’Informatique Débranchée Au cours de la journée, les participants découvrent 3 activités dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique. Les activités traitées sont différentes selon le profil des stagiaires (ayant ou non déjà suivi l’action 2016 par exemple), parmi les suivantes : LiensSciences Manuelles du NumériquePage Médiation Scientifique de Marie DuflotComputer Science Unplugged (la traduction en français est accessible depuis l’onglet The Book)Médation scientifique à Inria GrenobleInformatique débranchée à Clermont-FerrandCargo-Bot jouable en ligne Activité algorithmique : Crêpier psychorigide

Qu'est-ce que le modèle SAMR ? - Prim à bord Le modèle SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redéfinition) est un modèle théorique qui décrit les différents paliers d’intégration des technologies dans une séance de classe selon plusieurs niveaux d’efficacité pédagogique. C’est un modèle de référence en matière d’intégration du numérique dans l’éducation. Quelle est son origine ? C’est un chercheur américain,Ruben Puentedura, enseignant à Harvard et spécialiste en éducation, qui est à l’origine de cette représentation théorique. Quelles utilisations peut-on avoir de ce modèle ? Évaluer sa pratique en se situant dans les différents stades du modèle, projeter de nouveaux objectifs afin de franchir un nouveau palier d’intégration, échanger entre professeurs afin de décrire sa pratique selon des représentations théoriques similaires, modéliser les usages pour mieux les communiquer en situation de formation, prendre du recul sur sa pratique et produire une analyse réflexive. Des exemples d’intégration Des questions à se poser

L'initiation à la programmation informatique à l'école primaire : le cas de Scratch et Thymio dans des classes de cours moyen Introduction La diffusion d’instruments numériques dans notre société pose vivement la question du rôle de l’école, suscitant ainsi l’intérêt pour une éducation à l’informatique ou encore, au numérique. Un besoin impérieux d’une formation à la maîtrise de l’information semble s’accroître au vu de la variété des ressources et des modalités de diffusion des savoirs. Corrélativement, s’impose une nécessité de préparer la génération grandissante à entrer dans la société numérique largement marquée par diverses formes d’intermédiations, dépendant, entre autres, de compétences médiatiques et informationnelles. Certains penseurs de l’éducation proposent d’initier les enfants à la programmation informatique afin de les aider à devenir des acteurs et non de simples consommateurs passifs. Papert (1981) signale que « tout enfant normal apprend à parler. Contexte Problématique L’objectif de notre recherche porte notamment sur la question des savoirs associés à l’informatique à l’école primaire.

12 Unexpected Ways to Use LEGO in the Classroom LEGO Bricks are toys. They’re items that students willingly seek out to play with and get excited to receive as gifts under the Christmas tree. That’s one of the things that make them so useful to teachers. Lessons taught using LEGO Bricks don’t feel like dull schoolwork. On the contrary, students might feel like they’re getting away with something. The idea that students can learn something valuable from play isn’t new, or even controversial. As such, making LEGO Bricks part of your lesson plan can help you teach concepts that students might otherwise find tedious, in a way that doesn’t feel like work to them. Using LEGO Bricks to Teach Math Visually Many students are visual learners and will have an easier time grasping mathematical concepts if they can see them demonstrated in a visually compelling way. 1. Photo courtesy of LEGO Education For younger students, LEGO Bricks can be useful for covering some of the basics of learning numbers. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. In Short

Les méthodes de Tri L'inria propose une petite animation au sujet des méthodes de Tri en informatique. Pour rappel, un algorithme de tri est un programme qui permet d'organiser une collection d'objets selon une relation d'ordre déterminée. Les objets à trier sont des éléments d'un ensemble muni d'un ordre total. Il est par exemple fréquent de trier des entiers selon la relation d'ordre usuelle « est inférieur ou égal à ». Trier un ensemble d’objets consiste a les ordonner en fonction d’une relation d’ordre définie sur ces objets. Tri par sélectionTri par propagation (ou à bulles)Tri par insertionTri rapideTri par fusion Aperçu de l'animation : Vous sélectionnez une méthode de tri dans la liste déroulante, puis vous cliquez sur "Commencer". Plus d'informations ici :

...::: SecNum académie :::... Enseigner avec le numérique - Toontastic 3D Toontastic est une moyen simple de réaliser des dessins animés. Le fonctionnement est très simple. il suffit de réaliser des scènes, chacune pouvant être commentée individuellement, ce qui permet, comme avec Adobe Spark Vidéo ou d’autres applications, de ne pas avoir à commenter l’intégralité de son document. Voici ce que l’on peut réaliser simplement (exemple réalisé par des élèves de primaire américains). A l’accueil, vous retrouverez vos productions, que vous pouvez éventuellement modifier, mais aussi en créer de nouvelles. Lors de la création, Toontastic propose une interface pour scénariser son travail, ce qui permet de s’adapter à un travail préalablement écrit par exemple. Ce scénario peut totalement être modifié. Une fois votre scénario en place, il suffit pour chaque scène de toucher l’icône pinceau pour la compléter. Il est bien entendu possible d’importer vos propres images pour remplacer les éléments proposés par l’application.

Code.org Your browser is not supported. Please upgrade your browser to one of our supported browsers. You can try viewing the page, but expect functionality to be broken. LearnTeachStatsHelp UsAboutProject Gallery Sign in Sign up for an account to track your progress or manage your classroom. Already signed up? Account Type is required Email Password Password confirmation Display Name School Country School Type Print Date of Last Revision: March 1, 2017 Code.org is a 501(c)(3) nonprofit organization (“Code.org”). Please read these Terms of Service (“Terms”) carefully before accessing or using the Services. These Terms are a legal contract between you and Code.org regarding your use of the Services. These Terms are subject to change. Some Services may be subject to additional posted guidelines, rules or terms of service (“Additional Terms”) and your use of such Services will be conditioned on your agreement to the Additional Terms. Your privacy is important to us. A. B. C. Date of Last Revision: May 25, 2017

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