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iErgo, le bloc-notes | IHM, Ergonomie & expérience utilisateur. 30 concepts-clés de l'utilisabilité Dans un article intitulé "30 Usability Issues To Be Aware Of", Smashing Magazine recense 30 concepts et définitions que toute personne s'intéressant à l'ergonomie et à l'utilisabilité devrait connaître. Ce billet en est une adaptation en français : Le principe des 7±2 éléments Le cerveau humain étant limité dans sa capacité à traiter l'information, celui-ci aborde la complexité en traitant l'information par blocs. La règle des 2 secondes En vertu de ce principe, un utilisateur ne devrait pas avoir à attendre plus de 2 secondes certaines réponses du système, comme le passage d'une application à une autre, ou le lancement d'un programme. La règle des 3 clics Selon cette régle, les utilisateurs tendent à abandonner un site lorsqu'ils ne sont pas capables d'accéder à l'information ou au service en l'espace de 3 clics. Le chiffre de 3 clics n'est cependant pas critique : le plus important est que l'utilisateur sache où il en est, et qu'il n'ait pas l'impression de perdre le contrôle.

Ergonomie web, expérience et interface utilisateur, utilisabilité, design » UXUI Les Normes en ergonomie des logiciels - La solution Sur le thème de l'ergonomie, on compte près de 35 documents normatifs relatifs par exemple, aux ambiances thermiques, aux postures de travail, aux signaux de danger et d'information, etc. Tous ces documents peuvent être commandés sur les sites Web des organismes de normalisation (vous pouvez trouver plus d'information sur les normes, leur processus d'élaboration, etc., à l'adresse L'objectif de cet article n'est pas de présenter toutes les normes disponibles en ergonomie. Il s'agit plutôt ici de vous indiquer les documents publiés et en cours d'élaboration en ergonomie des logiciels. Les normes ISO Comme l'indique Fenoulière (2002), « la normalisation n'est souvent perçue par les entreprises qu'au travers de son corollaire, la certification, passage obligé pour être reconnu par ses pairs, voire sanction indispensable pour être présent sur un marché ». (Usability methods supporting human centred design) D'autres normes Guides

Ergonomie-web.net Jacinthe Busson – Ergonomie web, mobile & logiciel Users Experiential| L’expérience utilisateurs 25 points à vérifier avant de mettre votre site en ligne Cet article fournit une check-list de 25 points d’usabilité à valider avant de mettre en ligne votre site. Prêt pour le décollage ? (photo par Ceejayoz) L’usabilité entend-t-on trop souvent est une question de bon sens. Même si c’est parfois vrai, une bonne usabilité repose également sur de bonnes grilles de travail qui permettent de systématiser l’analyse d’un site de manière quasi scientifique. Il s’agit donc d’une liste de 25 points divisés en 4 parties destinés, je l’espère, d’améliorer votre sacro-saint taux de transfo. Cette section ne traite pas que des traditionnels problèmes d’accessibilité, mais aussi de tout ce qui peut empêcher un visiteur d’avoir accès au site. 1. Dites que je suis de la vieille école, mais je pense toujours que les pages des sites doivent faire moins de 60 Ko (100 au pire !!). 2. Du gris foncé sur du gris clair peut avoir l’air cool, mais vos lecteurs ne vont pas se ruiner les yeux sur votre site. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Répondez à la question « Que faites-vous ?

Blog de Mael Poulain, agence Linéaris : création de site internet - Mulhouse, Alsace | Linéaris Le prototype : un brouillon virtuel La définition la plus réduite du prototype est celle du brouillon. Celui-ci n’est pas forcément graphique, il peu s’agir d’un sommaire, d’une typologie, d’une pile de fiche organisée en rubrique… Il est toujours profitable pour éviter les erreurs ou les surprises de se représenter la tâche à accomplir. Et finalement l’effort de coucher ses idées sur un support visuel permet de mettre ses idées en concurrence, et ainsi mettre à l’épreuve la vision « naïve » que l’on pouvait avoir d’une solution à un problème donné. Le prototype est un brouillon d’interface. Différents types de prototypes Le scénario d’utilisation ou « workflow » On expose les parcours auxquels sont confrontés les utilisateurs. Le zoning Un simple schéma des zones principales de l’écran avec leurs fonction. Le fil de fer ou « mockup » Un croquis rapide réalisé sur papier ou dans un logiciel. Le prototype interactif cliquable Le degré ultime du prototype. Créer et manipuler des concepts.

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