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"De la logique au code avec Scratch Junior" Des élèves. -Ça, on en met un là. -Et tu touches les rideaux. -Il faut faire tourner la dernière. "Du codage en classe de CE1, CE2, CM1 et CM2" Pascal Buch, professeur des écoles. -L'école de Saint-André-d'Embrun est située dans les Hautes-Alpes, elle est rurale, en montagne. Cela fait une petite école à trois classes, avec 65 élèves. Et j'ai une classe de CE1-CE2, CM1-CM2, de vingt-trois élèves. On va faire une petite séance de code, avec Scratch. Scratch est un programme qui a été créé par le MIT, l'Institut de Technologie du Massachusetts. C'est un logiciel assez ludique, qui permet, par l'intermédiaire de blocs de programme, d'actions, de déclencheurs, etc., d'aménager une suite logique de blocs, pour en faire un programme qui permet d'animer des personnages, des objets, etc. On a été équipés avec Scratch Junior, une version adaptée aux plus jeunes. "Le scénario mystère..." On va utiliser un scénario mystère, comme on avait fait les fois précédentes.

https://www.reseau-canope.fr/notice/de-la-logique-au-code-avec-scratch-junior.html

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Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Les grands génies de l'informatique ont commencé très tôt dans leur vie à jouer avec les codes pour éventuellement développer leurs applications. Bill Gates, les têtes pensantes de Google et bien d'autres ont dû apprendre par eux-mêmes et par le biais de livres les principes des différents langages. L'organisation Code.org propose aux enseignants, dans la semaine du 8 au 14 décembre, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Elle a trouvé un allié de taille pour créer un module gratuit s'adressant aux plus jeunes. Les cinéphiles le savent, le film "Frozen" des studios Disney (« La Reine des Neiges » en français), très librement adapté du conte de Hans Christian Andersen, a fait un malheur à l'automne 2013 et les mois qui suivirent, devenant un des 10 longs métrages les plus rentables de tous les temps avec des recettes de plus d'un milliard de dollars.

L'Agence des Usages L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012).

Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants L'analyse psychologique des activités de programmation chez l'enfant de CMI et CM2 Nos recherches portent sur l'analyse psychologique de la programmation éducative, pratiquée dans un but pédagogique ou ludique et non pas de formation au métier de programmeur. Dans ce cadre de référence, les contraintes qui portent sur l'activité de «T apprenti-programmeur» diffèrent sensiblement de celles que Ton retrouve chez l' analyste-programmeur (rentabilité du travail, complexité des systèmes, fiabilité des programmes, formation...). Les questions auxquelles sont soumis les psychologues qui travaillent sur le terrain sont moins des questions d'ordre, ergonomique (voir à ce sujet la revue de question d'Hoc 1983), que des interrogations sur les éventuelles vertus de cette activité pour l'enfant d'âge scolaire. Si beaucoup d'informations tendancieuses circulent dans les médias à ce sujet, il existe par contre peu de recherches expérimentales sur la réalité des mécanismes psychologiques en jeu dans la programmation chez l'enfant. 1.

Le temps des algorithmes Ils sont partout, tout le temps, dans nos poches, nos voitures, nos cartes bancaires ; au bureau comme à la maison. Les algorithmes sont désormais omniprésents dans nos vie, mais pour la plupart d'entre nous le sens de ce mot reste vague, presque mystérieux. C'est pour remédier à cette ignorance que Gilles Dowek et Serge Abiteboul ont rédigé Le temps des algorithmes (Ed. Le Pommier), pour ensuite expliciter les enjeux que soulèvent les algorithmes et nous présenter les choix qui ne manqueront pas de s'imposer à nous. Gilles Dowek et Serge Abiteboul sont tous deux chercheurs à l'Institut national de recherche en informatique et en automatique et professeurs à l'ENS Paris-Saclay.

La programmation et le développement de la pensée informatique À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée

Algorithmique » Jeux mathématiques à Bruxelles Jeux mathématiques à Bruxelles Partageons le plaisir de faire des mathématiques ! ↑ Retour à Contenus mathématiques spécifiques Algorithmique Actualités : (juin 16) ; Réflexion sur la programmation à l’école (Québec) Langages informatiques et robots Coder les déplacements d’un robot L’apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ». Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Testé pour vous... le Serious Game Algo-Bot J’ai souvent entendu parler de serious game et je n’en avais pas encore essayé. Pourtant le principe me plaisait, mais par manque de temps et ne sachant pas par où commencer, l’occasion ne s’était pas présentée. Récemment je me suis lancé et après une petite recherche sur internet, j’ai choisi de tester Algo-Bot, parce qu’il me semblait prometteur et que la programmation m’intéresse.Pour commencer, qu'est-ce qu'un serious game (jeu sérieux en français) ?

Le codage au cycle 1 - Inspection de l'Education Nationale de Wintzenheim Télécharger le diaporama au format pdf Télécharger les objectifs pédagogiques Les algorithmes Le travail sur les algorithmes est une activité réalisée quotidiennement au cycle 1. maths.pf - Algorithmique et programmation au collège (Rentrée 2016) Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement. En 5e, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Progressivement, ils développent de nouvelles compétences, en programmant des actions en parallèle, en utilisant la notion de variable informatique, en découvrant les boucles et les instructions conditionnelles qui complètent les structures de contrôle liées aux événements. L'équipe de Maths.pf vous propose quelques ressources regroupées dans 3 rubriques autour du logiciel Scratch.

Class´Code v2 Démystifier l’intelligence artificielle, atelier débat Mardi 8 avril 09:30-11:00 sur avec #pedagotroc en s’appuyant sur : comment ça marche ? quelles croyances ? quels enjeux ? pour choisir ce que nous voulons en IA ! Ref: Lire la suite TUXBOT Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert) augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert") modification des défis imposés n°4 et n°19 mise à jour des carnets de programmation au format PDF divers correctifs

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