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Intégrer le numérique dans sa pratique pédagogique - L'Agence des usages - Réseau Canopé

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Avec Minecraft, mes élèves ont reconstruit notre école ! Les plus jeunes (ou les plus « parents-d’ados ») d’entre vous, connaissent Minecraft. C’est un jeu, sur PC, qui s’apparente à une sorte de méga-jeu de légos en ligne. Dans Minecraft, on construit : on creuse, on pose des blocs, on fabrique. Parfois aussi, dans certains modes de jeux, on combat des monstres, mais ce n’est pas le mode qui nous intéresse en classe. Ce qui nous intéresse, c’est le jeu de construction virtuel. De mon côté, je connaissais le jeu seulement par ado interposé, mais n’y avais jamais joué. Séance 0 : les mesures Nous avions mesuré l’école sur toutes ses coutures : classes, cour, bâtiments, couloir… et en avions fait le plan. Pour me simplifier la vie, j’ai expliqué aux élèves que nous arrondirions les mesures pour avoir des mesures entières (en mètres) et que nous simplifierions le plan pour n’avoir que des angles droits (ce qui reste très proche de la réalité de notre école). Séance 1: Reproduire notre classe, par groupe de 4. C’est une séance « bac à sable ».

Quelques attitudes gagnantes pour intégrer les TIC en classe Par Marc-André Girard et Margarida Romero La nouveauté technologique entraîne souvent des situations et des problèmes inconnus de premier abord. En effet, la complexité des outils technologiques entraîne souvent des problèmes organisationnels ou pédagogiques. Pouvons-nous imaginer quelqu’un qui n’ait jamais connu de problème informatique? Dans notre entourage, autant les enseignants que leurs élèves rencontrent des problèmes ponctuels avec les outils technologiques. Face à l’utilisation de ces nouveaux outils et le lot d’imprévus qu’ils entraînent, quelles sont les attitudes gagnantes à développer chez les enseignants lorsqu’il est question d’intégrer les TIC en classe? La tolérance à l’ambiguïté Dans un premier temps, il importe de développer une plus grande tolérance à l’ambigüité. Également, il fait confiance au contexte pour obtenir la collaboration de ses élèves lorsque l’activité ne se déroule pas selon les attentes et pour obtenir l’aide escomptée dans l’action.

Ressources informatiques et pédagogiques pour l'enseignant (TICE) Appli à la maison Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.

Médiathèque en visualisation « liste » - INA - Jalons Port 2000 au Havre : une ouverture sur le monde Le classement du Havre au patrimoine mondial de l'UNESCO La fin du conflit du paquebot France Le patrimoine mondial de l'UNESCO Construction de baraquements provisoires face au problème du logement Les conséquences matérielles de la guerre L'utilisation de la main-d'oeuvre rurale dans les usines de Normandie Le parc d'Iroise, premier parc naturel marin français Le Déserteur, par Maxime Le Forestier Le débarquement de Normandie (vu par les Alliés) Aucun document ne correspond à votre recherche !

‎Quizizz: Play to Learn on the App Store Use the Quizizz app to learn anything, anywhere. You can study on your own or engage in group quizzes, assignments, and presentations—in person and remotely. Quizizz is used by more than 70 million people per month in schools, homes, and offices around the world. Our app is designed to help you participate in group activities and study on your own. At home and in the classroom: - Join a game with your class - Study on your own with millions of quizzes covering every subject. - See questions and answer options on your own device. - Challenge your friends for instant study groups. - Find free quizzes on mathematics, English, science, history, geography, languages, and general knowledge topics. At work: - Participate in training sessions and compete with your peers - Get the data to see what you know now, and what you need to review. - Respond to live presentations and polls - Complete surveys and eLearning. From the Quizizz Community: "Wow! — Nora, High School Math Teacher — Katie, Student Teacher.

QCMCam : QCM et sondages avec une webcam ou un smartphone. Programmer Beebot, travail d'équipe - Créatice Beaucoup d’enthousiasme en CP-CE1 pour programmer Beebot. Une motivation accrue, des élèves se révèlent ! Laurence Quillent, professeure à l’école élémentaire Le Village, à Montigny le Bretonneux, a emprunté un kit de Beebot, pour sa classe de CP/CE1. Voici son témoignage. Les 26 élèves de CP/CE1 ont tout de suite adopté les petits robots. Les questions ont fusé : « pourquoi ils s’appellent comme ça ? Première séance : découverte de Beebot Manipulation libre en deux groupes (d’abord les CP puis les CE1). à quoi sert le bouton avec la croix ? Quand Beebot tourne, il reste sur la même case. « En fait il pivote » a déclaré un CP. Deuxième séance Reprise des éléments vus auparavant, puis :Défi du jour : « allez d’un point à un autre en n’appuyant qu’une seule fois sur le bouton GO ! Quelques uns ont déplacé Beebot à chaque fois qu’ils codaient le parcours : ils ont réalisé la course « à blanc » avant de la vérifier en direct. Les discussions ont été animées au sein des petits groupes !

Blog | Mon école | Plateforme pédagogique pour l'enseignant et ses élèves Créer un journal d’école ou un journal de classe est l’une des expériences professionnelles que j’apprécie le plus. Il demande du temps et de l’engagement de la part des élèves, mais une fois l’objet édité, quelle fierté. J’ai refait entièrement les documents enseignants et documents élèves afin d’apporter davantage de clarté et de nouveaux éléments à l’ensemble. Vous trouverez ainsi le détail de la séquence, tous les documents élèves à utiliser, les cartes de presse, l’évaluation, des défis numériques autour du journal. En espérant que cela puisse vous être utile pour vous lancer dans cette belle aventure. Lire la suite Une petite fiche d’évaluation sur le journal pour compléter la séquence que vous avec en lien derrière l’image. L’activité Journaliste a pour but de faire lire des journaux aux élèves. Voir les autres activités libres Tout ça pour dire que la parole est à vous aujourd’hui (et les jours qui viennent) afin de partager vos petits trucs qui fonctionnent dans vos classes.

Cadre de référence des compétences numériques Le premier domaine de compétences numériques s'appelle "information et données". Il recouvre trois compétences : mener une recherche et une veille d'information ; gérer des données ; traiter des données. Le deuxième domaine de compétences numériques s'appelle "communication et collaboration". Il recouvre quatre compétences : interargir ; partager et publier ; collaborer ; s'insérer dans le monde numérique. Le troisième domaine de compétences numériques s'appelle "Création de contenus". Le quatrième domaine de compétences numériques s'appelle "protection et sécurité". Le cinquième domaine de compétences numériques s'appelle "environnement numérique".

sans titre Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot Activités, liens internet et autres ressources pour exploiter les petites abeilles robots en classe. Bee-Bot et Blue-Bot ne sont pas considérées comme de véritables robots, selon les caractéristiques d'un robot, parce qu'elles n'ont pas de capteurs. Par contre, c'est un jeu formidable permettant de développer l'aptitude à programmer et ce, de façon intuitive. Selon les consignes qu'on leur donne, ces petites abeilles effectuent des déplacements de 15 cm à la fois et toutes deux peuvent faire des rotations de 90 degrés. Elles sont rechargeables via une prise USB et ont un design robuste. Blue-Bot est la version plus récente de Bee-Bot. Bee-Bot, quant à elle, se programme seulement en appuyant sur les touches sur son dos. Pour Bee-Bot vous n'avez qu'à acheter la petite abeille, disponible entre autres chez Brault et Bouthillier, Spectrum-Nasco ou Canadian Clasroom. * Voir section « Des ressources à télécharger et à imprimer » pour d'autre matériel reproductible.

Fotojet Fotojet est un service assurant de multiples fonctions. Il permet de réaliser des posters ou des infographies, des collages, des planches de bandes dessinées et permet aussi la retouche de photographies. Le service propose des modèles à compléter sur lesquels vous n’aurez qu’à disposer vos éléments. Une fois le modèle choisi, l’interface de travail s’avère très simple à prendre en main. Pour le tests, nous avons sélectionné un modèle de planches de bandes dessinées. Quelques soient vos choix, le fonctionnement est toujours le même et consiste à glisser déposer les éléments du menu de gauche vers votre page. Une fois vos éléments déposés, vous pouvez les déplacer, les redimensionner avec les poignées présentes aux angles et modifier leur style. Lorsque votre composition est terminée, il est possible de télécharger la production en cliquant sur Save. Fotojet est gratuit et sans publicité et n’appose pas de marque sur la production finale. Niveaux : École | Collège | Lycée

Herramientas digitales para la educación híbrida by Pedro Figueroa on Genially Herramientas digitales para la educación híbrida Autor: Pedro Figueroa Mentimeter es una aplicación web para interactuar y hacer participar a una audiencia. La aplicación permite lanzar diferentes formatos de participación a un público, una clase de alumnos o en una reunión. Los participantes responden mediante los teléfonos móviles, tablets o pc’s y finalmente los resultados se pueden ver en la pantalla en tiempo real. Jamboard es una pizarra digital que se usa con la cuenta de Gmail, que permite el trabajo colaborativo a distancia en tiempo real. Quizizz es una web que nos permite crear cuestionarios online, que genera resultados y estadísticas en tiempo real, que nuestros alumnos pueden responder de tres maneras distintas:En un juego en directoComo tarea (los resultados le llegan al maestro)De manera individual (“solo game”)Es una web/app gratuita. Microsoft Forms es una alternativa a Google Forms. Email Kahoot! Herramienta paracrear materiales educativos interactivos.

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