
https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/temoignages_primaire.html
Related: jorod7 • Outils et ressources numériques pour la classeAvec Minecraft, mes élèves ont reconstruit notre école ! Les plus jeunes (ou les plus « parents-d’ados ») d’entre vous, connaissent Minecraft. C’est un jeu, sur PC, qui s’apparente à une sorte de méga-jeu de légos en ligne. Dans Minecraft, on construit : on creuse, on pose des blocs, on fabrique. Parfois aussi, dans certains modes de jeux, on combat des monstres, mais ce n’est pas le mode qui nous intéresse en classe. Ce qui nous intéresse, c’est le jeu de construction virtuel. De mon côté, je connaissais le jeu seulement par ado interposé, mais n’y avais jamais joué. Séance 0 : les mesures Nous avions mesuré l’école sur toutes ses coutures : classes, cour, bâtiments, couloir… et en avions fait le plan. Pour me simplifier la vie, j’ai expliqué aux élèves que nous arrondirions les mesures pour avoir des mesures entières (en mètres) et que nous simplifierions le plan pour n’avoir que des angles droits (ce qui reste très proche de la réalité de notre école). Séance 1: Reproduire notre classe, par groupe de 4. C’est une séance « bac à sable ».
Les capsules vidéo Active Presenter, la boîte à outils du cours en ligne P. Nadam 5 mars 2017 Présentation d’Active Presenter permettant de réaliser non seulement des captures d’écran, mais aussi tout type de vidéo et bien d’autre chose encore. Avoir la main sur sa capsule vidéo M. Comment réaliser une animation personnalisée à la manière de Moovly ou autres créateurs de capsules vidéo ? Des capsules faciles avec les logiciels pour TNI C. Les logiciels de TNI proposent un enregistreur qui permet de réaliser rapidement et facilement des capsules vidéo personnalisées afin d’anticiper les besoins ou y répondre dans classe. Moovly et Powtoon, pour des images animées M. Comparatif des fonctionnalités de Powtoon et Moovly, deux applications en ligne permettant de réaliser des capsules vidéo sous forme d’animations Zoom sur les capsules vidéo
Plan de continuité pédagogique Depuis la rentrée, chaque école et établissement dispose d'un plan de continuité pédagogique, pour assurer la poursuite des apprentissages des élèves. Ce plan doit pouvoir être activé sans délai à tout moment de l'année selon la circulation du virus, ou toute autre situation, obligeant à prendre des mesures ciblées. Pour mémoire, ce plan reprend les hypothèses « hybride » et « à distance » et articule différentes dimensions : pédagogique (organisation des cours, articulation entre présence et distance des élèves, modalités de coordination entre professeurs pour permettre une organisation optimale)numérique (utilisation efficiente des ENT, de logiciels de vie scolaire, de ma classe à la maison et bonnes pratiques numériques) ;matérielle (consistant notamment à la collecte des coordonnées de tous les parents ou encore à la visibilité sur l’équipement numérique des élèves).
Ressources informatiques et pédagogiques pour l'enseignant (TICE) Appli à la maison Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.
Quizizz: Play to Learn on the App Store Use the Quizizz app to learn anything, anywhere. You can study on your own or engage in group quizzes, assignments, and presentations—in person and remotely. Quizizz is used by more than 70 million people per month in schools, homes, and offices around the world. Our app is designed to help you participate in group activities and study on your own. At home and in the classroom: - Join a game with your class - Study on your own with millions of quizzes covering every subject. - See questions and answer options on your own device. - Challenge your friends for instant study groups. - Find free quizzes on mathematics, English, science, history, geography, languages, and general knowledge topics. At work: - Participate in training sessions and compete with your peers - Get the data to see what you know now, and what you need to review. - Respond to live presentations and polls - Complete surveys and eLearning. From the Quizizz Community: "Wow! — Nora, High School Math Teacher — Katie, Student Teacher.
Quelques attitudes gagnantes pour intégrer les TIC en classe Par Marc-André Girard et Margarida Romero La nouveauté technologique entraîne souvent des situations et des problèmes inconnus de premier abord. En effet, la complexité des outils technologiques entraîne souvent des problèmes organisationnels ou pédagogiques. Pouvons-nous imaginer quelqu’un qui n’ait jamais connu de problème informatique? Dans notre entourage, autant les enseignants que leurs élèves rencontrent des problèmes ponctuels avec les outils technologiques. Face à l’utilisation de ces nouveaux outils et le lot d’imprévus qu’ils entraînent, quelles sont les attitudes gagnantes à développer chez les enseignants lorsqu’il est question d’intégrer les TIC en classe? La tolérance à l’ambiguïté Dans un premier temps, il importe de développer une plus grande tolérance à l’ambigüité. Également, il fait confiance au contexte pour obtenir la collaboration de ses élèves lorsque l’activité ne se déroule pas selon les attentes et pour obtenir l’aide escomptée dans l’action.
Doc Angéli -> Impacts du numérique sur l'apprentissage — Enseigner avec le numérique «L'être et l'écran» «Le philosophe Dominique Lecourt analyse les bouleversements apportés par la révolution du numérique dans notre rapport à l’apprentissage et dans nos relations aux autres. » La Croix, le 24/09/2013 Apprend-on mieux sur un support papier ou sur un écran ? « Différentes études seraient plutôt en faveur du papier, mais la différence est faible [...] Un chercheur français (André Tricot, université de Toulouse) affirme, lui, que la lecture sur un écran est plus complexe car il faut en permanence réfléchir à une action : cliquer ou non sur un lien, déclencher le déroulement du texte ou passer à la page suivante. Futura Sciences, le 22/03/2013 Les enseignants plébiscitent le manuel numérique 90% des enseignants interrogés dans le cadre d’un sondage de Savoir livre estiment que le manuel numérique leur permet de mobiliser l’attention de toute la classe. Livre hebdo, 27 mai 2010. Café pédagogique, 18 avril 2010 Fourgous, Jean-Michel. IGEN ; Borne, Dominique. Autres caractéristiques
QCMCam : QCM et sondages avec une webcam ou un smartphone. Programmer Beebot, travail d'équipe - Créatice Beaucoup d’enthousiasme en CP-CE1 pour programmer Beebot. Une motivation accrue, des élèves se révèlent ! Laurence Quillent, professeure à l’école élémentaire Le Village, à Montigny le Bretonneux, a emprunté un kit de Beebot, pour sa classe de CP/CE1. Voici son témoignage. Les 26 élèves de CP/CE1 ont tout de suite adopté les petits robots. Les questions ont fusé : « pourquoi ils s’appellent comme ça ? Première séance : découverte de Beebot Manipulation libre en deux groupes (d’abord les CP puis les CE1). à quoi sert le bouton avec la croix ? Quand Beebot tourne, il reste sur la même case. « En fait il pivote » a déclaré un CP. Deuxième séance Reprise des éléments vus auparavant, puis :Défi du jour : « allez d’un point à un autre en n’appuyant qu’une seule fois sur le bouton GO ! Quelques uns ont déplacé Beebot à chaque fois qu’ils codaient le parcours : ils ont réalisé la course « à blanc » avant de la vérifier en direct. Les discussions ont été animées au sein des petits groupes !
Cadre de référence des compétences numériques Le premier domaine de compétences numériques s'appelle "information et données". Il recouvre trois compétences : mener une recherche et une veille d'information ; gérer des données ; traiter des données. Le deuxième domaine de compétences numériques s'appelle "communication et collaboration". Il recouvre quatre compétences : interargir ; partager et publier ; collaborer ; s'insérer dans le monde numérique. Le troisième domaine de compétences numériques s'appelle "Création de contenus". Le quatrième domaine de compétences numériques s'appelle "protection et sécurité". Le cinquième domaine de compétences numériques s'appelle "environnement numérique".
L'utilisation du numérique à l'École Vers une généralisation du numérique à l'École Espaces numériques de travail : vers un déploiement généralisé Un espace numérique de travail (ENT) est un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative d'une ou plusieurs écoles ou d'un ou plusieurs établissements scolaires dans un cadre de confiance. L'ENT offre des services : pédagogiques : cahier de texte numérique, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, classe virtuelle, etc. d’accompagnement de la vie scolaire : notes, absences, emplois du temps, agendas, etc. de communication : messagerie, informations des personnels et des familles, visioconférence etc. Élèves, parents, professeurs, personnels administratifs peuvent accéder à ces espaces numériques de travail depuis n'importe quel matériel connecté à internet. Depuis la rentrée 2016 : Ressources et usages du numérique à l’École Des programmes adaptés
sans titre Les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot Activités, liens internet et autres ressources pour exploiter les petites abeilles robots en classe. Bee-Bot et Blue-Bot ne sont pas considérées comme de véritables robots, selon les caractéristiques d'un robot, parce qu'elles n'ont pas de capteurs. Par contre, c'est un jeu formidable permettant de développer l'aptitude à programmer et ce, de façon intuitive. Selon les consignes qu'on leur donne, ces petites abeilles effectuent des déplacements de 15 cm à la fois et toutes deux peuvent faire des rotations de 90 degrés. Elles sont rechargeables via une prise USB et ont un design robuste. Blue-Bot est la version plus récente de Bee-Bot. Bee-Bot, quant à elle, se programme seulement en appuyant sur les touches sur son dos. Pour Bee-Bot vous n'avez qu'à acheter la petite abeille, disponible entre autres chez Brault et Bouthillier, Spectrum-Nasco ou Canadian Clasroom. * Voir section « Des ressources à télécharger et à imprimer » pour d'autre matériel reproductible.