background preloader

2- Gamification, ludification, ludicisation

2- Gamification, ludification, ludicisation
Related:  apprentissage et numériqueGamification / Ludificationinnovation créativitéludification

Education aux médias et FLE - Les moteurs de recherche Jump to navigation Formulaire de recherche recherche avancée Les moteurs de recherche Vous utilisez beaucoup Internet pour faire vos recherches d’informations ? Bien comprendre comment fonctionnent les moteurs de recherche peut vous aider à être plus efficace. Connectez-vous pour sélectionner une ressource. Publié le 23/02/2018 - Modifié le 20/03/2018 Error loading player: No playable sources found © 2017 Vivement Lundi ! À propos Liens Transcription Partager Durée : 2:15 Disponible jusqu'au : 19/06/2022 C'est quoi la toile ? Chaîne d'origine : France Télévisions, Francetv Éducation, Radio Canada, RTBF, RTS, TV5MONDE En savoir plus sur Google : exercices interactifs niveau B1 Voir d'autres vidéos #DansLaToile Chapô (Le Chat) Je vous dis que c’est moi, Le Chat, qui détiens le record mondial. Noah On dit pas que c’est pas vrai : on veut juste vérifier. Surfeur Et ce moteur de recherche va nous aider ! Moteur de recherche Vous avez une question ? Qui détient le record de moustaches les plus longues du monde ?

Ludification — Centre de Formation Continue - Universite de Rouen Ludification Vs Jeux Sérieux La ludification ou gamification (de l’anglais game) est un concept dont on entend parler de plus en plus. Cependant, et malgré le fait qu’il soit en hausse, on peut citer par exemple le I Gamification World Congress qui eut lieu à Valence, Espagne en 2012, il existe encore une certaine méconnaissance du concept en lui-même et de son potentiel d’application (Prieto Martín, 2013 :5). L’Office québécois de la langue française définit la ludification comme « l’application des mécaniques propres aux jeux, notamment aux jeux vidéo, à diverses disciplines telles la publicité, la commercialisation ou l'éducation, pour inciter de façon ludique les utilisateurs à adopter un comportement souhaité ». Cette tendance, née aux Etats-Unis et popularisé en 2010, consiste donc à transférer les mécanismes propres aux jeux tels les récompenses, les défis ou la progression personnelle à d’autres domaines où ils ne devraient pas, à priori, être utilisés. Les jeux sérieux: - Santé

Les pratiques innovantes en éducation (2009) [version intégrale] par Marie-Ève Lacroix et Pierre Potvin, Université du Québec à Trois-Rivières À première vue, l’innovation semble une notion simple signifiant nouveauté et changement. Cependant, lorsque l’on recense les écrits de recherche ou les écrits professionnels sur l’innovation sociale – et en particulier sur l’innovation en éducation – nous sommes rapidement confrontés à sa complexité. Le texte qui suit présente les éléments théoriques entourant la notion de pratique innovante. Il aborde la notion de pratique, puis celle d’innovation. La notion de pratique Une pratique en éducation est un acte professionnel réalisé par l’enseignant, la direction d’un établissement ou un professionnel non enseignant. La notion d’innovation en éducation Le terme innovation est généralement associé à la science et à la technologie. Dans différents pays européens, plusieurs termes sont synonymes d’innovation. Ce qui caractérise l’innovation en éducation Divers types de pratiques innovantes selon les rôles des acteurs

Gamifier ses dispositifs de formation pour mieux engager Le taux d'engagement est l'un des enjeux principaux dans la formation en ligne : comment faire en sorte que les participants restent et suivent l'intégralité des contenus ? Chez Unow, nous avons quelques recettes que nous partageons ici avec vous. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games et le potentiel addictif des applications de jeu mobiles comme Pokemon Go ou Candy Crush : le jeu est le propre de l’homme, à tout âge. Et c’est pour cela que de nombreux secteurs de l’économie se sont emparés du phénomène, marketing en tête. En formation, la gamification (on parle aussi de ludification en français) consiste à introduire des éléments rappelant le jeu : récompenses, points, compétition, avatars, lancés de dés ou tirage de cartes… ou à concevoir des jeux (mini-jeux, jeux de rôle), permettant de mettre en pratique les apports théoriques de la formation. Gamification de la formation digitale : de quoi parle-t-on ? (source : Learning Sphere Experience 2017). Et après le MOOC ?

Qu'est-ce qu'un sketchnote ? Un sketchnote, dans sa traduction littérale, est une note réalisée à l’aide d’un dessin. Il s’agit plus précisément d’une technique de facilitation graphique permettant la prise de note visuelle. Le sketchnoting articule deux niveaux de compétences : La maîtrise d’une démarche pour synthétiser l’information, favoriser la créativité, faciliter la mémorisation, produire et relire des notes de manière plus plaisante. Pourquoi le sketchnoting ? Traduire sa pensée de manière visuelle constitue la base du concept de sketchnoting. Ainsi, tout comme le mindmapping, il s’agit de traduire une information de manière non linéaire à l’aide de mots-clés. Les objectifs du sketchnoting exprimer des idées d’une autre façon, simplifier la compréhension, faciliter la mémorisation, apprendre avec plaisir, synthétiser des idées, lire plus rapidement un contenu, résumer des interventions, des lectures, communiquer de manière plus ludique. Comment procéder pour créer un sketchnote ?

L'oeuvre au tamis de l'internet Divulguer, diffuser, partager, accéder, insérer, représenter, reproduire, citer, parodier, copier, coller, télécharger, modifier, contrefaire. Ce sont quelques unes des utilisations contemporaines des œuvres. Le développement d'Internet et des nouvelles technologies en multiplient les « emplois ». Un des objectifs déclarés de la loi n°2013-595 d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République est de développer une grande ambition pour enseigner par le numérique et enseigner le numérique. En créant le service public du numérique éducatif qui met en ligne des ressources pédagogiques et des logiciels au service des enseignants, des élèves et de leurs parents, la loi de refondation a souhaité apporter aux élèves une véritable éducation aux médias, qui est une clé de la citoyenneté à venir. Cette question qui saisit l'ensemble de la société trouve certaines réponses dans le domaine de l'Éducation. I Qu'est ce qu'une œuvre ? Condition première et suffisante

jeu de piste numérique" S’emparer du numérique pour (re)découvrir et valoriser sa commune Posted by :Aurelie Bearn et Soule On : 2013/05/17 En collaboration avec la cyber-base de Garlin, la cyber-base mobile Béarn & Soule a entamé ce jeudi 17 mai une série d’interventions visant à favoriser l’utilisation des outils numériques par les habitants de Taron dans l’objectif de mettre en valeur le patrimoine de leur commune. Pour débuter, nous avons donc fait connaissance avec les outils qui seront utilisés par la suite : Prochain rendez-vous à la mairie de Taron le vendredi 14 juin pour une session axée sur le patrimoine de la commune avec recueil de vieilles cartes postales/photos/anecdotes sur le village, récolte de souvenirs et travail sur le temps (avant/après). A la conquête des codes QR : c’est quoi un jeu de piste numérique ? Posted by :Aurelie Bearn et Soule On : 2013/02/04 Le principe Le matériel Le déroulement La première énigme à déchiffrer (rébus) se trouvait sur le stand du cyber-centre. Le bilan

Compétences du XXIème siècle : mieux les travailler grâce aux sciences cognitives | Disdonc Didask Qui n'a pas (encore) entendu parler des compétences du XXIe siècle? A l'heure où toute connaissance est à portée de clic, l'injonction à développer les soft skills gagne toutes les sphères éducatives, depuis l'enseignement secondaire et supérieur jusqu'à la formation professionnelle. Mais si tout le monde s'accorde sur le besoin de les enseigner, reste à savoir comment s'y prendre. Sous leur apparente nouveauté, les compétences du XXIe siècle se rattachent en fait à un objet scientifique étudié depuis plusieurs décennies : notre propre cognition. Quiconque souhaite transmettre ces fameuses compétences trouvera dans ce domaine de recherche des éléments précieux. Former aux compétences du XXIe siècle : oui, mais comment ? Esprit critique, leadership, communication, créativité, flexibilité, persévérance, adaptabilité, empathie, esprit d'initiative, et collaboration... Derrière chaque compétence, des fonctions cognitives bien identifiées L'adaptabilité procède de la flexibilité cognitive.

TT projet : scénario pédagogique enrichi en Tennis de Table auteur : Sébastien LACROIX (GREIDEPS) - Sebastien-Aime.Lacroix@ac-creteil.fr « TT projet » est une ressource reposant sur le concept du scénario pédagogique enrichi. Elle propose des situations d’apprentissages pour rendre l’élève acteur de sa progression. Mettant à profit les outils numériques et les TICE, l’application vise à permettre à l’élève de s’autoréguler et de faire des choix. Afin d’exploiter au mieux cette ressource, vous aurez besoin d’installer sur vos tablettes la ressources « multicompteur » (gratuite) : Sur IOS (Apple) : Cette ressource est un diaporama dynamique. NB : pensez à lancer le diaporama (F5 sur un PC) pour profiter pleinement de l’application.

Des espaces et des objets pour créer des interactions Comment favoriser les interactions entre élèves, et permettre une pensée complexe sur des problèmes géopolitiques par des enfants de neuf ans ? John HUNTER utilise depuis de nombreuses années le "jeu de la paix dans le Monde" avec ses classes. Il partage les résultats de cette expérience à travers des conférences, des formations de formateurs et un site. Créer des "espaces vides" Pour expliquer son intention, John Hunter nous décrit un drôle d'objet dans le bureau de sa responsable d'établissement, Pamela MORAN. C'est à cette table que le grand-père de Pamela s'asseyait en revenant des champs. La table de la sagesse est un "espace vide", un espace où les échanges deviennent possibles et que l'on peut remplir sans que rien ne soit défini au préalable. Une construction savante John Hunter crée lui aussi un espace vide, même s'il est beaucoup plus sophistiqué. Treize pages de règles du jeu et des problématiques complexes, qui sont nouées les unes avec les autres constituent le cadre.

Pourquoi et comment le monde devient-il numérique ? Avec nos partenaires, nous traitons vos données pour les finalités suivantes : le fonctionnement du site, la mesure d'audience et web analyse, la personnalisation, la publicité et le ciblage, les publicités et contenus personnalisés, la mesure de performance des publicités et du contenu, le développement de produit, l'activation des fonctionnalités des réseaux sociaux. Vos préférences seront conservées pendant une durée de 6 mois.

Pôle Numérique - La méthode LEGO SERIOUS PLAY décryptée Détails Publication : lundi 20 octobre 2014 14:23 « On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu qu'en une année de conversation. » Platon « Le jeu est comme un engrais pour la croissance du cerveau. Nous avons testé ce fabuleux outil, parce qu’il brise les codes des réunions classiques et ouvre le dialogue des participants. Dans la lignée des nouveaux modes de faire, cette méthode Open source est (depuis 2010) facile d’accès. Le LEGO SERIOUS PLAY est un jeu sérieux - « serious game » - où les participants jouent dans un intérêt commun, avec une même problématique, ou pour une question commune… Tous les participants tiennent le même rôle, au même niveau et participent de la même façon… Tous le monde est à l’aise devant des LEGO. Les applications de LEGO SERIOUS PLAY sont larges et complémentaires. Un véritable serious game au service de l’innovation ! L’histoire de la méthode : Cette méthode est le résultat de 15 ans de recherche. Elle n’avait même pas de nom à l’époque.

Jeux vidéo et éducation Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle. Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles. Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit. Sources Jeux vidéo et éducation (fichier PDF, 144 p.) :

Foot’EPS : jeu éducatif pour un 1er cycle de Football auteur : Sébastien LACROIX (GREIDEPS) - Sebastien-Aime.Lacroix@ac-creteil.fr Foot’EPS : deviens joueur de l’équipe de France de football" est une ressource créée pour un premier cycle de football sur le concept du scénario pédagogique enrichi. Véritable jeu éducatif, il propose quelques situations d’apprentissage, des situations repères et une situation référence pour rendre l’élève acteur de son apprentissage et de l’appropriation des compétences attendues en niveau 1. Mettant à profit les outils numériques et les TICE, l’application vise à permettre à l’élève de s’autoréguler et de faire des choix. Dévolution, motivation et autodétermination sont au cœur du procédé pédagogique utilisé. Les fichiers disponibles Cette ressource est un diaporama dynamique accompagné de deux fiches de calcul (en version Excel et Numbers). NB2 : le bouton "Valider ce pouvoir" présent dans plusieurs diapositives, renvoie à une fiche Excel ou Numbers jointes au dossier.

Related: