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Peut-on se noyer dans le virtuel

Peut-on se noyer dans le virtuel
La réalité virtuelle fait-elle perdre pied avec la réalité ? Quels sont les risques biologiques en cas d'immersion longue durée ? Faudra-t-il créer des règles d'éthique pour protéger nos futurs avatars ? Discussion avec deux spécialistes de la réalité virtuelle, Isabelle Viaud-Delmon et Daniel Mestre, au sujet de «Creative control», un élégant film d’anticipation qui abordait ces thèmes en novembre 2016. Creative Control se déroule dans un futur très proche. Les références à Apple et aux autres GafaFermerAcronyme formé avec les initiales de Google, Apple, Facebook et Amazon, géants du Net. sont évidentes, du design de la boîte d’emballage des lunettes à la philosophie qui les entoure : « Améliorer la vie avec une touche de magie ». Et inquiétant aussi… Pensez-vous qu’une telle déréalisation guette les utilisateurs de réalité augmentée (RA) ou de réalité virtuelle (RV) ? Y a-t-il des études mesurant d’éventuels effets sur le cerveau ? Et si ce n’était plus le cas ? Related:  Réalité virtuelleQuestionnement

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). Genèse du concept[modifier | modifier le code] Origine de l'expression[modifier | modifier le code] Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient quant à lui d'usage courant dans les années 1970.

Miracles et mirages du crowdsourcing D’un côté, la foule participe à la science en fournissant données et observations. De l’autre, des travailleurs sont exploités sur la plateforme de microworking du géant du Web Amazon. L’informaticienne Karën Fort analyse les deux faces du phénomène « crowdsourcing ». Une fois par mois, retrouvez sur notre site les Inédits du CNRS, des analyses scientifiques originales publiées en partenariat avec Libération (link is external). Le crowdsourcing est une idée généreuse : la foule produit, bénévolement, pour la foule. Le crowdsourcing, une histoire ancienne S’il a pris un essor inédit avec l’avènement du Web 2.0, qui permet aux internautes d’interagir avec les pages qu’ils visitent, le crowdsourcing n’est pas une invention récente. Le Turc mécanique est un automate supposé jouer aux échecs mais en réalité un humain s'y cachait. Un concept détourné par Amazon Amazon Mechanical Turk est, pour la grande majorité des turkers, un moyen de subsistance, et non un hobby.

L'heure de la réalité augmentée est-elle venue pour les marques ? Il n'y a pas que les Lens dans la vie. E-commerce, publicité, éducation, médias, tourisme, médecine, la réalité augmentée trouve aujourd’hui de multiples applications dans presque tous les secteurs d’activité. Popularisée en 2016, avec la sortie du jeu Pokemon Go qui voyait le virtuel se superposer au réel, la réalité augmentée doit sa démocratisation au mobile alors que sa conceptualisation remonte à 1962 (par Morton Heilig). USERADGENTS, agence spécialisée dans le mobile & l’innovation, s’est penchée sur la réalité augmentée sur mobile, plus démocratique que les lunettes et casques « encore réservés à un public d’early adopters ou au BtoB. » De grands noms de l’industrie comme Microsoft, Facebook, Apple et Google planchent toutefois sur leur propre casque à destination du grand public à horizon 2022-2023 favorisant toujours plus sa démocratisation. Réalité augmentée pour tous ! La réalité augmentée, nouvel outil publicitaire ? Une démocratisation des usages Un futur pas si dystopique

Monde virtuel Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity, Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds. Les domaines d'application[modifier | modifier le code] Les mondes virtuels sont ou peuvent être utilisés dans une variété de domaines tels que : Recherches sur les mondes virtuels[modifier | modifier le code] Par exemple Edward Castronova a travaillé sur la dimension économique[11].

Ava, le robot qui nous calculait trop « Ex Machina », thriller high-tech sur l’intelligence artificielle, vient de remporter l'Oscar des meilleurs effets visuels. Nous l’avions vu en avant-première avec un expert du domaine, l’informaticien Jean-Gabriel Ganascia. Une machine intelligente échappe-t-elle forcement à son créateur ? Le film ne se limite pas à une mise en scène du test de Turing À première vue, Ex_Machina ressemble à une mise en scène stylisée d’un test bien connu en intelligence artificielle : le test de Turing. Mais le film ne se limite pas au test de Turing, passera, passera pas… « Ava “dépasse” son créateur, poursuit Jean-Gabriel Ganascia, Ex_Machina renvoie donc aussi à une thématique à la mode : la singularitéFermerMathématiquement, la singularité correspond à un point d’inflexion dans la courbe qui présente l’évolution de la technologie en fonction du temps, sous forme logarithmique. « Que la SF comme Ex_Machina s’empare de ce thème, d’abord né en philosophie 3, est légitime.

Comment fonctionne le dispositif d'entraînement en réalité augmentée à 433 M€ de l'armée américaine Vue artistique de l'Environnement d'entraînement synthétique. US Army L'armée américaine travaille avec des entreprises, en particulier Microsoft, afin de mettre au point un dispositif de réalité augmentée pour donner aux soldats et aux escadrons un accès à des outils qui leur permettront de s'entraîner au combat comme jamais auparavant. L'ancien secrétaire à la défense Jim Mattis avait déclaré que les troupes américaines devaient livrer "vingt-cinq batailles sans effusion de sang" avant leur premier combat. La réalité augmentée devrait ainsi leur permettre d'atteindre cet objectif. Le Système intégré de renforcement visuel (IVAS), un "affichage tête haute" (HUD) polyvalent, est un projet de système de premier plan pour l'équipe du Soldier Lethality (SL) du Army Futures Command. Lors d'un récent événement organisé par l'IVAS à Fort Pickett, en Virginie, Business Insider US a pu observer comment dans quelle mesure l'IVAS allait être utilisé comme outil de formation pour les soldats.

Wave veut plus d'événements comme celui de Travis Scott dans Fortnite Fin avril, Wave a annoncé des partenariats avec Warner Music Group et Jay Z’s Roc Nation pour la réalisation de concerts avec leurs artistes. Grâce à la solution offerte par Wave, les artistes peuvent concevoir leurs propres personnages virtuels. La société a baptisé ces spectacles virtuels « Waves » et déclare avoir organisé plus de 50 représentations depuis sa création. Nouvelles expériences pour les artistes et les spectateurs Wave, anciennement appelé Wave XR, est une entreprise de production de concerts virtuels qui favorise la musique en direct à travers des environnements virtuels. En 2016, la société avait annoncé avoir levé 40 millions de dollars depuis sa création. Wave utilise les technologies de diffusion et de simulation pour réaliser de véritables shows. De véritables profits générés par des concerts virtuels D’après Adam Arrigo, les sociétés comme Wave réalisent des bénéfices à travers trois modes opératoires. Sur Fortnite, ce type d’activité a fait ses preuves.

Jeu de Go : l’ordinateur plus fort que l’humain? Un ordinateur a battu pour la première fois un joueur professionnel de Go il y a quelques mois. Mais fera-t-il le poids contre le meilleur joueur du monde le 9 mars? Les chercheurs Marie-Liesse Cauwet et Olivier Teytaud nous livrent les pronostics et nous expliquent quels progrès en intelligence artificielle sont en jeu. Une fois par mois, retrouvez sur notre site les Inédits du CNRS, des analyses scientifiques originales publiées en partenariat avec Libération (link is external). AlphaGo, programme développé par la filiale DeepMind de Google, a battu par 5 parties à 0 le joueur professionnel français1 Fan Hui, 2e dan (sur 9 au maximum) et meilleur joueur d’Europe, lors d’un match en octobre dernier, relatait la revue Nature2. Le Sud-Coréen Lee Sedol, 9e dan, légende vivante du Go et considéré comme le meilleur joueur du monde, affrontera le logiciel AlphaGo du 9 au 15 mars à Séoul. Comment ça marche ? AlphaGo s’est nourri de 30 millions de coups joués par des professionnels !

La réalité augmentée: principe et outils de développement (SDK) - Geek mais pas que 142 38Share9 15.3K La réalité augmentée est plus que jamais au cœur de l’actualité technologique. Dans le but de savoir comment marche tout ça, j’ai mené ma petite enquête sur le principe et les outils de développement existant. La réalité augmentée, kezako et comment ça marche? Selon Wikipedia, « La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel » . Bien que la plupart des applications actuelles sont visuelles, l’utilisation de « perception » permet de rappeler que nos 5 sens sont concernés. A l’inverse, une application de cette technologie se trouve aussi être la réalité diminuée qui consiste à réduire la quantité d’information perçue (exemple en vidéo). Le principe pour une application visuelle se compose de trois(3) éléments: Comment créer une application de RA? Les principaux SDK (Software Development Kit) que j’ai pu trouver sont:

Facebook Reality Labs : le nouveau département qui rassemble les métiers AR et VR chez Facebook Derrière ce changement de nom anecdotique, se cache un véritable changement stratégique chez Facebook. Auparavant baptisé Oculus Research, le département de réalité augmentée et virtuelle s’appellera désormais le Facebook Reality Labs. Une décision qui prouve que Facebook décide bien de s’éloigner de la marque Oculus. Avec le Facebook Reality Labs Facebook opère un changement stratégique Dans ce nouveau département, les chercheurs en réalité augmentée et virtuelle vont collaborer et continuer de travailler sur leurs produits phares, à savoir : Oculus, Spark et Portal. La marque Oculus est, au même titre qu’Instagram ou WhatsApp, une acquisition faite par Facebook. Un moyen évident de diluer la marque Oculus Le département sur la réalité augmentée et virtuelle est dirigée par Andrew Bosworth, un cadre de Facebook présent dans l’entreprise depuis de nombreuses années et un véritable confident, très proche de Mark Zuckerberg. Oculus reste la marque des casques de réalité virtuelle.

Les algorithmes menacent-ils la démocratie? Les algorithmes sont de plus en plus présents dans notre vie quotidienne et dans les processus de décision. Or, à l’ère des big data et de l’intelligence artificielle, l’opacité de certains traitements automatisés pourrait menacer l’État de droit et la démocratie. L’informaticien David Monniaux décrypte les logiques à l’œuvre dans la méthode algorithmique et pointe ses possibles dangers. Naguère inconnu du grand public, le terme « algorithme » cristallise maintenant sur lui les espoirs et les craintes suscitées par la révolution du big data. Vous avez dit algorithme ? Un algorithme n’est ni plus ni moins qu’une suite finie d’instructions qui va permettre de résoudre un problème, sans nécessiter de réflexion ou d’inventivité de la part de celui qui l’exécute. Un exemple simple d’algorithmes auxquels mathématiciens, informaticiens et plus récemment les moteurs de recherche ont toujours prêté une attention particulière : les algorithmes de tri. Le choix des critères

Réalité augmentée : Les lentilles connectées ont-elles vraiment un avenir ? Mojo Vision a profité du CES à Las Vegas pour dévoiler son prototype de lentilles connectées. D’abord destinées aux personnes malvoyantes, elles devraient ensuite être aussi utiles aux entreprises et au grand public. Avec cette technologie, l’entreprise veut remplacer les smartphones. Pour Mojo Vision, le monde est prêt pour les lentilles connectées. L’entreprise veut permettre l’informatique invisible. « Mojo a une vision de l’informatique invisible où vous avez les informations que vous voulez, quand vous le souhaitez sans être bombardés ou distraits par des données lorsque vous ne le voulez pas », a expliqué le PDG Drew Perkins. Le souvenir des Google Glass Ces lentilles connectées pourront aussi être utiles aux entreprises et au grand public. Remplacer le smartphone Les Google Glass, initialement destinées au grand public, sont aujourd’hui conçues pour les entreprises.

L’avenir du porno passe-t-il vraiment par la réalité virtuelle ? Dans la pénombre, une silhouette s’approche de vous et se déshabille. Elle est tellement proche que vous pourriez la toucher. Votre sextoy connecté vibre à son contact. Vous ajustez votre casque de réalité virtuelle pour saisir tous les pixels de sa peau. Dans ce plaisir solitaire, vous êtes le personnage principal : les corps en 3D dansent dans vos lunettes, brouillant les frontières entre fantasme et réalité. Durant le confinement, la question du cybersexe s’est plus que jamais posée : coucher par l’intermédiaire d’un écran, ou à travers des avatars dans un univers sexuel, peut-il être aussi satisfaisant que le plaisir charnel traditionnel ? Ela Darling est l’une des premières actrices à avoir participé à la pornographie en VR, en jouant dans des films mais aussi en tant que camgirl. « Beaucoup de camgirls ont des sextoys qui vibrent quand les spectateurs payent… Désormais on peut avoir des sextoys qui envoient aussi des vibrations au spectateur !

Le mythe de l’humain augmenté Ce troisième TopTen de l'été nous emmène du côté des groupes transhumanistes. Alors que ce mouvement prône le dépassement de notre condition biologique, le chercheur Nathanaël Jarrassé nous engage à revenir aux réalités des personnes appareillées qui ne sont pas des hommes machines. « Rendre une sensation de toucher à un sujet amputé appareillé », « dévier des nerfs pour améliorer la commande de prothèses robotiques », « fixer directement une prothèse de bras sur l’os » : autant d’innovations de laboratoires porteuses d’espoir pour les patients. Pourtant, cela semble peu face au spectacle technologique qu’offrent les films de science-fiction. Une perception biaisée de la réalité technique Ce décalage entre l’attrait fantasmé de notre société pour les technosciences et nos travaux se trouve amplifié par la vulgarisation parfois simpliste des avancées technologiques. L’opinion portée sur les prothèses subit le même type de déformation ou de dévaluation.

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