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Des jeux vidéo dans nos musées – Mondes Sociaux

Des jeux vidéo dans nos musées – Mondes Sociaux
Les technologies numériques sont partout autour de nous et changent nos pratiques. Les supports que nous utilisons aussi bien dans la vie pratique que dans nos loisirs évoluent très vite : alors que l’écran tactile est monnaie courante, le recours aux capteurs dans le jeu vidéo tend à éliminer totalement toute interface matérielle. Les institutions telles que les musées tentent de s’approprier ces nouveaux supports pour diversifier leurs contenus. Comment réagissons-nous devant un dispositif inconnu ? La chercheure a observé les réactions des visiteurs face à une installation vidéo-ludique dans le cadre de l’exposition Jeu vidéo : l’expo, présentée en 2013-2014 à la Cité des Sciences et de l’Industrie (Paris). Avides de Recherche est une émission du magazine Mondes Sociaux. Texte/voix : Manon BrilMusique : OTAM Crédits image à la Une : tous droits réservés Cité des sciences et de l’industrie, extrait de l’affiche « Carte blanche aux enfants du jeu vidéo », mars-mai2015 Related:  IHM-Interfaces

Interactions avec les objets et services numériques Discovery hub Pour des raisons personnelles ou professionnelles, directement ou indirectement, nous utilisons de plus en plus d’objets et services numériques. Les véhicules dans lesquels nous nous déplaçons, l’électro-ménager comme les outils de production dont nous nous servons, les objets que nous portons ou transportons embarquent des systèmes informatiques. La qualité technique des objets et services numériques est importante, mais au-delà, ils doivent être utilisables et adaptés à leurs contextes d’usage. L’objectif de cette journée est de présenter les enjeux et tendances actuelles et de permettre à des entreprises de tester les dernières innovations sur ces sujets. Mots-clés : Design ; Ergonomie ; Expérience utilisateur ; Interaction Homme-Machine ; Interaction graphique ; Interaction tactile et gestuelle ; Visualisation d'informations. Les services "innovation" ou "recherche et développement" des entreprises qui utilisent des objets ou services numériques.

Et l’égyptologie entra au musée… C’est au XIXe siècle que les magnifiques collections d’objets égyptiens, qui nous fascinent toujours autant, s’installent dans les grands musées européens tels que le Louvre et le British Museum. Mais au départ, la présentation de ces collections a pour principal objectif des considérations visuelles et esthétiques, autrement dit « faire joli ». Leur organisation sur un mode davantage « pensé », plus « intellectuel », ne se mettra en place que progressivement. Juliette Tanré-Szewczyck, doctorante et conservatrice du patrimoine, a publié dans la revue des Cahiers de l’Ecole du Louvre un article sur la mise en place des collections d’égyptologie au début du XIXe siècle en comparant les deux grands musées européens que sont le Louvre et le British Museum. La chercheuse compare ensuite les évolutions de ces deux grands musées dans la première moitié du XIXe siècle. Texte/voix/montage : Manon BrilImage : Sébastien PoublancMusique : OTAM

L'île du bout du monde(s) : du virtuel au réel L'île du bout du monde(s) est le livre numérique qui va réconcilier les enfants avec la lecture et leur faire vivre des aventures imaginaires fabuleuses. L'application est d'ores et déjà disponible, et nous souhaitons aujourd'hui créer une version lue de l'histoire afin de la rendre accessible aux plus jeunes, et imprimer un jeu de cartes leur permettant d'interagir avec l'application. Soyez attentifs, on vous explique tout... L'ÎLE DU BOUT DU MONDE(S), un livre de Vincent Leclerc Via Fabula fait rêver les enfants à partir de 4 ans ! Grâce au numérique, l’histoire change en fonction du temps qu’il fait, de l’heure de lecture… et des envies de l’enfant ! Au final, l’enfant lit et redécouvre une histoire immersive et unique à chaque lecture ! Les aventures de l’île du bout du monde ont été imaginées par Vincent Leclerc, graine d’illustrateur pétri de talents, qui s’est lancé pour défi de faire un livre numérique pour enfants. A ce jour, les cartes existent (dans l'application).

Teste-toi sur les Fake News ! - GEO Ado L’actrice française Marion Cotillard, persuadée d’être hantée par l’esprit de la chanteuse Édith Piaf après l’avoir interprétée dans le film La Môme (2007), a procédé à des “cérémonies chamaniques” pour se débarrasser de son fantôme. marion cotillard S'agit-il d'une info ou d'une intox ? ado et rembrandt Le Teranowai, en Polynésie, est un volcan unique au monde. À Toulouse, en 2013, un touriste parisien a été abattu par une boulangère pour lui avoir demandé un “pain au chocolat” au lieu d’une “chocolatine”, comme on dit dans la Ville Rose. Jetman est un homme qui vole avec des moteurs sur le dos.

Somerset Timeline des médias : un jeu de cartes pour acquérir des repères chronologiques dans l’histoire des médias – fenetresur Vous connaissez le jeu de société Timeline ? Il s’agit de reconstituer une chronologie relative d’événements, en plaçant les cartes représentant chacun d’eux les unes par rapport aux autres, sur une ligne de temps. Il ne s’agit donc pas de connaître exactement la date de l’événement, mais de savoir si ce dernier a eu lieu avant ou après un autre. Gagnera le joueur qui aura su en premier placer l’ensemble de ses cartes sur la table ! Un court tuto vidéo vaut mieux qu’un long paragraphe : Faire créer et jouer des élèves à de telles cartes est une façon ludique de leur faire acquérir des repères chronologiques. Dans une première tentative pour éviter que les élèves me demandent si je ne m’ennuyais pas avant que la télé n’ait été inventée, j’avais proposé une séquence pour créer une frise chronologique collaborative et numérique des médias. L’idée m’a plu, ainsi qu’à Laura Mougel, ma partenaire classe média. Cliquez sur l’aperçu pour télécharger le jeu de cartes (pdf) Modalités: Objectifs :

Le webtoon, une esthétique de l’hypotypose | ALN Dans l’univers du récit graphique, la Corée du Sud a vu apparaître depuis le début des années 2000 une forme nouvelle, entièrement conditionnée par les performances récentes de la connexion Internet et l’impressionnant taux de pénétration des téléphones à écrans tactiles en Corée: le webtoon, ou scroll manhwa. Plus qu’une simple migration du manhwa coréen vers un support numérique, il s’agit d’une nouvelle façon de concevoir une histoire. La narration graphique y est en effet pleinement conçue à travers les fonctionnalités du smartphone à écran tactile, et notamment, à travers la technique du scrolling: les images sont disposées verticalement les unes sous les autres, et l’internaute-lecteur utilise l’ascenseur de son navigateur pour les faire défiler avec son doigt. La case de bande dessinée, comme le rappelle Benoît Peeters, est par essence fragmentaire (Peeters, 1998: 76): elle découpe un espace, qui lui-même signifie un moment.

Cartes mentales : quelques bonnes pratiques Dans le cadre du projet Formavia (formation tout au long de la vie) proposé par la Région Rhône-Alpes, dont peuvent bénéficier les animateurs multimédia en EPN de cette région, une micro-conférence a eu lieu en février 2012 sur le thème des bonnes pratiques de cartes mentales avec un zoom sur l’utilité de la carte heuristique dans un contexte professionnel. André Lechevalier, conférencier, présente 2 cas d’usages et pointe son avantage par rapport à une présentation traditionnelle de type Powerpoint. En 12 minutes, il délivre une définition de la carte heuristique, propose des usages de la carte mentale avec exemples. Les thèmes traités : Organiser, survoler, communiquer avec des cartes heuristiques. Microconférence « Carte mentale » par FormaVia Licence : Creative Commons by-nc-saSource : FormaViaGéographie : Rhône-Alpes Tags: carte heuristique, carte mentale, gestion de projet

Poétiques et esthétiques numériques tactiles: Littérature et Arts | ALN Ce cahier virtuel sera consacré à l’esthétique et à la poétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles. Considérer, concevoir, problématiser et théoriser une esthétique (art visuel) ou une poétique (littérature) des œuvres hypermédiatiques s’avère essentiel quant aux évolutions constantes et aux changements que le numérique entraîne sur les formes d’expression, les modalités et les supports empruntés. D’une part, nous interrogerons les éléments qui créent la poéticité ou l’esthétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles. Autrement dit, comment procèdent et d’où naissent leurs qualités littéraires et esthétiques? D’autre part, nous nous intéresserons aux éléments de nature poétique dans les œuvres littéraires pour écrans tactiles: sont-ils similaires à ceux opérant dans les œuvres pour écrans non tactiles?

3 banques d'images gratuites pour toutes vos créations Article mis à jour le 3 mars 2018 par Fidel Navamuel Que ce soit pour un blog, un site, une affiche ou illustrer une présentation il n’est pas toujours simple de trouver une image qui allie esthétique, qualité technique et possibilité de l’utiliser librement. Voici trois banques d’images qui vont vous permettre de trouver de belles images gratuites et de qualité pour toutes vos créations. Reshot. On commence par le dernier venu dans la longue liste des banques d’images en ligne. Pexels Pexels est un service qui fait partie des outils les plus connus et utilisés. AllTheFreeStock Mon troisième choix de cette courte liste s’est porté sur AllTheFreeStock. Thierry Fournier - Overflow, catalogue La première image qui me vient à l’esprit quand je pense à Conférences du dehors est l’image d’un filet. Mais ce n’est pas exactement l’idée du réseau, en tout cas, ce n’est pas dans un premier temps cette idée, qui est évidemment essentielle ici. Les accessoires nécessaires à Conférences du dehors tiennent dans le coffre d’une voiture. Mais dire cela n’est déjà plus tout à fait exact. Ce filet est donc un assemblage, l’articulation dans un dispositif d’éléments liés par une « traversée ». qui ressemble à un défi absurde : relater, à plat, ce qui se passe sur l’écran d’une télévision entre la fin des émissions du début de soirée, souvent des jeux, et le début du journal télévisé de 20 heures, c’est à dire cette succession trépidante de non événements où s’enchaînent dialogues, publicités, météo, annonces, jingles, discours de la présentatrice annonçant les thèmes du journal. Avant de définir une surface, l’écran déploie une trame temporelle. ). ). ). Et Sentinelle

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Voilà comment commence ce jeu d’évasion pédagogique « Connais-moi, Échappe-toi ». A la recherche des traces numériques et données personnelles Ce jeu d’évasion a pour but de sensibiliser les joueurs aux traces numériques qu’ils laissent et données personnelles dont on ne maîtrise pas bien la confidentialité. Une collaboration entre DANE et CLÉMI Un jeu d’évasion téléchargeable et disponible en prêt Dès sa création, l’escape game a été conçu pour être transportable et proposé en prêt pour tous les enseignants et établissements de l’académie. Vous avez la possibilité de télécharger les différents éléments du jeu et son scénario en cliquant ci-dessous. Télécharger le jeu (zip) Le jeu comprend :

Métamorphoses des écrans : Invisibilisations – *designers interactifs* Le numéro 2 pour 2016 de la revue Interfaces numériques, Métamorphoses des écrans : invisibilisations, est sorti. Il a été dirigé par Emmanuelle Cacao (Université du Québec à Montréal, UQAM) et Marie-Julie Catoir-Brisson (UMR 8218 Institut Acte (Équipe Projekt, Université de Nîmes). En dépit d’une méfiance nécessaire à l’égard des discours qui proclament qu’une mutation sans précédent est en cours, il faut toutefois se rendre à l’évidence et constater que notre rapport aux images et notre manière de voir a changé. La période qui suit la Deuxième Guerre mondiale marque le début d’une multiplication des écrans, d’une sophistication des technologies d’imagerie et d’une circulation d’images sans précédent. Les images ont évidemment toujours circulé sous différentes formes. Cependant l’écran d’affichage, dans ses différentes variantes, devient leur support de prédilection. Sommaire Supplément Notes de lecture Parutions récentes

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