
Interactions avec les objets et services numériques Discovery hub Pour des raisons personnelles ou professionnelles, directement ou indirectement, nous utilisons de plus en plus d’objets et services numériques. Les véhicules dans lesquels nous nous déplaçons, l’électro-ménager comme les outils de production dont nous nous servons, les objets que nous portons ou transportons embarquent des systèmes informatiques. La qualité technique des objets et services numériques est importante, mais au-delà, ils doivent être utilisables et adaptés à leurs contextes d’usage. L’objectif de cette journée est de présenter les enjeux et tendances actuelles et de permettre à des entreprises de tester les dernières innovations sur ces sujets. Mots-clés : Design ; Ergonomie ; Expérience utilisateur ; Interaction Homme-Machine ; Interaction graphique ; Interaction tactile et gestuelle ; Visualisation d'informations. Les services "innovation" ou "recherche et développement" des entreprises qui utilisent des objets ou services numériques.
L'île du bout du monde(s) : du virtuel au réel L'île du bout du monde(s) est le livre numérique qui va réconcilier les enfants avec la lecture et leur faire vivre des aventures imaginaires fabuleuses. L'application est d'ores et déjà disponible, et nous souhaitons aujourd'hui créer une version lue de l'histoire afin de la rendre accessible aux plus jeunes, et imprimer un jeu de cartes leur permettant d'interagir avec l'application. Soyez attentifs, on vous explique tout... L'ÎLE DU BOUT DU MONDE(S), un livre de Vincent Leclerc Via Fabula fait rêver les enfants à partir de 4 ans ! Grâce au numérique, l’histoire change en fonction du temps qu’il fait, de l’heure de lecture… et des envies de l’enfant ! Au final, l’enfant lit et redécouvre une histoire immersive et unique à chaque lecture ! Les aventures de l’île du bout du monde ont été imaginées par Vincent Leclerc, graine d’illustrateur pétri de talents, qui s’est lancé pour défi de faire un livre numérique pour enfants. A ce jour, les cartes existent (dans l'application).
Somerset Le webtoon, une esthétique de l’hypotypose | ALN Dans l’univers du récit graphique, la Corée du Sud a vu apparaître depuis le début des années 2000 une forme nouvelle, entièrement conditionnée par les performances récentes de la connexion Internet et l’impressionnant taux de pénétration des téléphones à écrans tactiles en Corée: le webtoon, ou scroll manhwa. Plus qu’une simple migration du manhwa coréen vers un support numérique, il s’agit d’une nouvelle façon de concevoir une histoire. La narration graphique y est en effet pleinement conçue à travers les fonctionnalités du smartphone à écran tactile, et notamment, à travers la technique du scrolling: les images sont disposées verticalement les unes sous les autres, et l’internaute-lecteur utilise l’ascenseur de son navigateur pour les faire défiler avec son doigt. La case de bande dessinée, comme le rappelle Benoît Peeters, est par essence fragmentaire (Peeters, 1998: 76): elle découpe un espace, qui lui-même signifie un moment.
Poétiques et esthétiques numériques tactiles: Littérature et Arts | ALN Ce cahier virtuel sera consacré à l’esthétique et à la poétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles. Considérer, concevoir, problématiser et théoriser une esthétique (art visuel) ou une poétique (littérature) des œuvres hypermédiatiques s’avère essentiel quant aux évolutions constantes et aux changements que le numérique entraîne sur les formes d’expression, les modalités et les supports empruntés. D’une part, nous interrogerons les éléments qui créent la poéticité ou l’esthétique des œuvres hypermédiatiques pour écrans tactiles. Autrement dit, comment procèdent et d’où naissent leurs qualités littéraires et esthétiques? D’autre part, nous nous intéresserons aux éléments de nature poétique dans les œuvres littéraires pour écrans tactiles: sont-ils similaires à ceux opérant dans les œuvres pour écrans non tactiles?
Thierry Fournier - Overflow, catalogue La première image qui me vient à l’esprit quand je pense à Conférences du dehors est l’image d’un filet. Mais ce n’est pas exactement l’idée du réseau, en tout cas, ce n’est pas dans un premier temps cette idée, qui est évidemment essentielle ici. Les accessoires nécessaires à Conférences du dehors tiennent dans le coffre d’une voiture. Mais dire cela n’est déjà plus tout à fait exact. Ce filet est donc un assemblage, l’articulation dans un dispositif d’éléments liés par une « traversée ». qui ressemble à un défi absurde : relater, à plat, ce qui se passe sur l’écran d’une télévision entre la fin des émissions du début de soirée, souvent des jeux, et le début du journal télévisé de 20 heures, c’est à dire cette succession trépidante de non événements où s’enchaînent dialogues, publicités, météo, annonces, jingles, discours de la présentatrice annonçant les thèmes du journal. Avant de définir une surface, l’écran déploie une trame temporelle. ). ). ). Et Sentinelle
Métamorphoses des écrans : Invisibilisations – *designers interactifs* Le numéro 2 pour 2016 de la revue Interfaces numériques, Métamorphoses des écrans : invisibilisations, est sorti. Il a été dirigé par Emmanuelle Cacao (Université du Québec à Montréal, UQAM) et Marie-Julie Catoir-Brisson (UMR 8218 Institut Acte (Équipe Projekt, Université de Nîmes). En dépit d’une méfiance nécessaire à l’égard des discours qui proclament qu’une mutation sans précédent est en cours, il faut toutefois se rendre à l’évidence et constater que notre rapport aux images et notre manière de voir a changé. La période qui suit la Deuxième Guerre mondiale marque le début d’une multiplication des écrans, d’une sophistication des technologies d’imagerie et d’une circulation d’images sans précédent. Les images ont évidemment toujours circulé sous différentes formes. Cependant l’écran d’affichage, dans ses différentes variantes, devient leur support de prédilection. Sommaire Supplément Notes de lecture Parutions récentes
DADA / DATA / Dada-GAFA Tout commence le 8 octobre avec LE GRAND DADA MANIFESTO, un hackathon exceptionnel auquel absolument tout le monde est convié. Pendant 6 heures, codeurs, écrivains, artistes, éditrices, plombiers, designers, étudiants, banquiers, apatrides, lanceurs d’alertes et autres messagers d’art se réuniront à la Chaufferie. Leur défi : fabriquer ensemble un Manifeste Dada Digital. Venez particper à la création de cette œuvre durant la journée du 8 octobre. Le fruit de ces réflexions collaboratives sera présenté au grand public à l’Agora Hydro-Québec du Cœur des sciences de l’UQÀM, dès 21h, au cours d’un cabaret imprévisible qui promet de s’achever tard dans la nuit (concert surprise !). INSCRIVEZ-VOUS GRATUITEMENT ICI et gagnez la cahnce de rencontrer la fine et folle équipe d'Akufen, derrière les manettes de Dada-Data ! Pendant toute la durée du Festival, les grands films liés au mouvement DADA seront présentés dans le cadre d’une grande rétrospective.
CSS Zen Garden: The Beauty of CSS Design Top 5 : des projets Arduino insolites Si vous connaissez déjà Arduino , vous savez bien que la plateforme permet de créer un nombre presque infini de gadgets . Mais si vous êtes nouveaux dans le domaine, voici cinq projets Arduino assez insolites. En les découvrant, vous aurez peut-être envie de prendre vos outils et votre pince à dénuder pour créer vos propres projets, ou encore vous serez émerveillé et vous demanderez comment leur créateur a bien pu y penser… 1/ Android Bartender Également appelé iZac , cet appareil pratique, conçu par Nick Johnson, est capable de préparer les cocktails à la demande. Cette machine contourne avec brio les problèmes évidents qui se posent lorsqu’un appareil électronique doit manipuler des liquides, une dose de talent en plus : les bouteilles tournent sur des plaques tournantes. 2/ Quiz-O-Tron 3000 Ce Quiz-O-Tron 3000 est un gadget simple et amusant qui s’inspire des jeux télévisés. 3/ Android Bin Lors qu’on parle de robots pour geeks, c’est bugdroid qui a pris le pas sur le légendaire R2-D2.
Les interfaces cerveau-ordinateur 1 | ISTE Editions Prix réservé aux particuliers. Licences pour les institutions : cliquez ici sous la direction de Maureen Clerc, INRIALaurent Bougrain, Université de NancyFabien Lotte, INRIA Collection Sciences cognitives dirigée par Patrick Paroubek 310 pages - Juillet 2016Ouvrage papier en couleur : 59,00 EURISBN : 978-1-78405-147-1 (papier) ISBN : 978-1-78406-147-0 (ebook) Les interfaces cerveau-ordinateur (Brain-Computer Interfaces, BCI) sont des dispositifs qui mesurent l’activité cérébrale et la convertissent en messages ou commandes, offrant ainsi de nombreuses possibilités d’investigation et d’application. Pluridisciplinaire, cet ouvrage donne les clés pour comprendre et concevoir ces interfaces qui font appel à des connaissances relevant de nombreux domaines tels que les neurosciences, les statistiques, l’informatique et la psychologie. Le premier volume, Fondements et méthodes, apporte les bases nécessaires à la compréhension du fonctionnement des BCI. Les coordonnateurs Sommaire 1.
Ergonomie -Définition - DSI du CNRS Le mot « ergonomie » vient du grec ergon (travail) et nomos (lois, règles). L'ergonomie peut donc être définie comme la science du travail ayant pour objet l’adaptation du travail à l’homme (amélioration des conditions de travail). Avoir comme objectif une meilleure adaptation du travail à l'homme implique (dans la mesure du possible) de considérer tous les aspects du travail : physiologiques, psychologiques, facteurs sociaux, facteurs objectifs et subjectifs. Une meilleure adaptation du travail à l'homme aura pour résultat la satisfaction des opérateurs, leur confort, leur santé mais aussi l'efficacité de leurs conduites opératoires. L'ergonomie s'intéresse à deux grands types de problématiques : problématique de l'adaptation de l’outil aux caractéristiques physiologiques et morphologiques de l’être humain ou d’une certaine population, c'est l'ergonomie physique ; problématique de l'adaptation des outils au fonctionnement cognitif des utilisateurs, c'est l'ergonomie cognitive.
Un tatouage wearable | L’ADN Moins dérangeant que l’implant, voici Duoskin : mélange de décalcomanie et de tatouage éphémère, cette innovation pourrait dans un premier temps s’apparenter à un accessoire de mode. Léger et gracieux, il est composé d’une fine feuille d’or à apposer sur le corps. L’utilisateur choisit le motif et le colle où il le souhaite. Exactement comme une séance chez le tatoueur !!! La fabrication de chacun d’entre eux devrait suivre les mêmes étapes : une fois le motif établi et sa conception graphique effectuée, une feuille d’or est découpée et enrichie de composants électroniques. DuoSkin sera présenté à l’International Symposium on Wearable Computers (ISWC) mi-septembre.