background preloader

Juego serio: gamificación y aprendizaje

Juego serio: gamificación y aprendizaje
La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. ¿Qué es la gamificación aplicada a la educación? El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). ¿Por qué es útil la gamificación en educación? Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas. El juego y los neurotransmisores. Related:  Gamificaciónatrapatsalaxarxa

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

GAMIFICACIÓN: 20 herramientas para clase que te engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. 2knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. 14The World Peace Game 17Monster Kit

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Una herramienta para aprender y evaluar lectura y matemáticas La compañía Renaissance ofrece programas para evaluar, aprender y enseñar lectura y matemáticas, todos ellos online. Entre las diferentes soluciones está ‘Star Assessment’, que permite evaluar a un grupo de alumnos en sólo 20 minutos para supervisar los progresos que han realizado durante el curso, así como qué destrezas han desarrollado. Asimismo, los datos obtenidos permiten comprobar si los estudiantes cumplen con los estándares esperados en su ruta de aprendizaje. ‘Star Assessments’ ofrece pruebas adaptativas para evaluar la lectura, la alfabetización temprana y las matemáticas. Lectura personalizada ‘Accelerated Reader’, por su parte, trata de fomentar la lectura entre los estudiantes al mismo tiempo que les da acceso a una evaluación online para que sean conscientes de su progreso. ¿Cómo avanza cada estudiante? Los profesores, pieza clave

Gamificación aula de idiomas Gamificación en una galaxia no muy lejana y no hace mucho tiempo, EN UNA estrella habitada por DOS CLANES de la misma especie, ESTALLÓ UNA VIOLENTA GUERRA CAUSADA POR LA ETERNA FALTA DE ENTENDIMIENTO ENTRE AMBAS FAMILIAS. LAS DISPUTAS ERAN DIARIAS HASTA QUE un día el gran maestro encontró LA fuerza en su interior para innovar Y TRANSGREDIR LAS NORMAS ESTABLECIDAS. Descodifica al Maestro Gamiyoda Gamificación: los orígenes El Maestro Gamiyoda ha escrito en código la definición de gamificación. La gamificación consiste en emplear las m_c_n_c_s del j__g_ en c_nt_xt_s que no son propiamente l_d_c_s. Lee el texto sobre los orígenes de la gamificación y ayuda al Maestro a completar la tabla. el lado oscuro de la gamificación Encuentra los 11 elementos clave de la gamificación Todo buen maestro debe conocer los entresijos de la gamificación para evitar errores fatales que le puedan conducir la experiencia gamificada al lado oscuro. Simulación de contextos reales basar la gamificación en videojuegos puntos

Nuevas herramientas para gamificar: Plickers y Mentimeter Es importante que conozcamos el nivel de los alumnos y el grado de asimilación de contenidos tras la visualización de videos en casa y al finalizar cada unidad. Son múltiples las herramientas básicas existentes hoy día y que nos facilitan esta labor. Muchas han sido ya presentadas por compañeros en esta web, tales como Kahoot o Socrative. Las herramientas básicas Plickers es una herramienta muy buena para comprobar el grado de asimilación de los contenidos en los alumnos sin acudir a un examen tradicional. Por otro lado nos encontramos con Mentimeter , que promueve, de forma muy sencilla, la participación del alumnado en el aula. Una vez hayas creado el cuestionario desde la web www.mentimenter.com deberás pedir a los alumnos que accedan a la web de votación .

¿Qué es gamificación educativa? La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Si alguien piensa que esto de la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está muy equivocado. Me gusta: Me gusta Cargando... Categorías:Conceptos, Qué es ...

ClassCraft: Gamifica el comportamiento en el Aula – Miquel Flexas Hemos empezado un curso nuevo, lleno de ganas e ilusión, y este año no va a ser diferente al resto y ya he puesto en marcha una serie de mejoras y proyectos para este curso. Uno de ellos es el ClassCraft es un juego de rol que permite Gamificar el comportamiento de los alumnos en clase, motivándolos y mejorando su actitud a base de XP de experiencia. También puedes aplicar el juego para gamificar las asignaturas con la nueva actualización que permite crear una historia sobre un mapa. La primera vez que te enfrentas a la web, parece muy compleja sobre todo si nunca has jugado a juegos de rol, como era mi caso. Yo lo he aplicado este año en 3r ESO, como tutor y en todas mis asignaturas. Empiezo cada día la clase con un evento aleatorio, que puedes programar, y lo que hace es de forma aleatoria selecciona alguna de las opciones que hay. Yo os recomiendo que le echéis un vistazo y la intentéis configurar, si tenéis alguna duda no dudéis en contactar conmigo y encantado os la resolveré.

Herramientas para crear avatar Grab your camera! Let’s ChatterPix! Chatterpix Kids can make anything talk -- pets, friends, doodles, and more. Simply take any photo, draw a line to make a mouth, and record your voice. NOTE: For adults, check out our “ChatterPix” app for more fun and sharing via email and social media. PLAY CATEGORY: Creative TOOLS: 22 stickers, 10 frames and 11 photo filters About Duck Duck Moose -- We’re a small team of design-minded parents, illustrators, and engineers focused on creating the best content for kids of all ages. We believe that kids should have safe environments to learn and explore. Visit us: www.duckduckmoose.com Email us: support@duckduckmoose.com Like us: www.facebook.com/duckduckmoose Watch us: www.youtube.com/duckduckmoosedesign Grab your camera! Simply take any photo, draw a line to make a mouth, and record your voice. NOTE: For adults, check out our “ChatterPix” app for more fun and sharing via email and social media.

Gamification Co - The Leading Source for Gamification News & Info Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años. Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo. En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender. ¿Qué es Escaperoom? Al superar cada prueba, el grupo conseguiría un número para abrir el candado, que tenía una combinación de cuatro dígitos (uno por prueba). Narrativa y motivación

Mi experiencia con Classcraft - Alberto Quesada - Medium El curso pasado probé una experiencia muy interesante y muy recomendable de gamificación de aula en 1º de ESO en la asignatura de lengua castellana y literatura y en la tutoría: Classcraft. Inicié el experimento junto a dos tutores de 2º de ESO. El impacto que tuvo inicialmente fue realmente sorprendente, aunque en cierto modo ya me esperaba una reacción entusiasta del grupo. Resumo los puntos más interesantes: Metodologías cooperativas Los jugadores se agrupan por equipos, y cada equipo cuenta con diferentes personajes en relación a los poderes que tienen. Individualización del aprendizaje La dinámica de recompensa permite muy fácilmente la individualización del trabajo. Motivación intrínseca Los alumnos se animaban entre ellos y se ayudaban a hacer los deberes y prepararse las clases, ante la posible pérdida de puntos. Cambio de ritmo No “quemar” el juego

Juegos de inteligencia, educativos y culturales | Cerebriti

Related: