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Juego serio: gamificación y aprendizaje

Juego serio: gamificación y aprendizaje
La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. ¿Qué es la gamificación aplicada a la educación? El concepto de gamificación ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). ¿Por qué es útil la gamificación en educación? Comprendo las críticas que pueden realizarse sobre esta nueva herramienta, pero no se trata de aplicar la gamificación como una moda. Comenzaremos explicando varias “claves” que explican por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas. El juego y los neurotransmisores. Related:  Gamificaciónatrapatsalaxarxa

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Una herramienta para aprender y evaluar lectura y matemáticas La compañía Renaissance ofrece programas para evaluar, aprender y enseñar lectura y matemáticas, todos ellos online. Entre las diferentes soluciones está ‘Star Assessment’, que permite evaluar a un grupo de alumnos en sólo 20 minutos para supervisar los progresos que han realizado durante el curso, así como qué destrezas han desarrollado. Asimismo, los datos obtenidos permiten comprobar si los estudiantes cumplen con los estándares esperados en su ruta de aprendizaje. ‘Star Assessments’ ofrece pruebas adaptativas para evaluar la lectura, la alfabetización temprana y las matemáticas. Lectura personalizada ‘Accelerated Reader’, por su parte, trata de fomentar la lectura entre los estudiantes al mismo tiempo que les da acceso a una evaluación online para que sean conscientes de su progreso. ¿Cómo avanza cada estudiante? Los profesores, pieza clave

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1. ¿Qué piensas de la gamificación en el aula?

¿Qué es gamificación educativa? La gamificación se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen y nuestros adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación y ver si así la hacemos más divertida, entretenida y, de paso, “enganchamos” a nuestro alumnado. Hay varias líneas de trabajo que persiguen “gamificar” la educación y las tres principales son Utilizar de forma controlada los juegos (el profesorado elige el juego y el momento) para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos. Si alguien piensa que esto de la gamificación es algo nuevo, derivado principalmente de los videojuegos, está muy equivocado. Me gusta: Me gusta Cargando... Categorías:Conceptos, Qué es ...

ClassCraft: Gamifica el comportamiento en el Aula – Miquel Flexas Hemos empezado un curso nuevo, lleno de ganas e ilusión, y este año no va a ser diferente al resto y ya he puesto en marcha una serie de mejoras y proyectos para este curso. Uno de ellos es el ClassCraft es un juego de rol que permite Gamificar el comportamiento de los alumnos en clase, motivándolos y mejorando su actitud a base de XP de experiencia. También puedes aplicar el juego para gamificar las asignaturas con la nueva actualización que permite crear una historia sobre un mapa. La primera vez que te enfrentas a la web, parece muy compleja sobre todo si nunca has jugado a juegos de rol, como era mi caso. Yo lo he aplicado este año en 3r ESO, como tutor y en todas mis asignaturas. Empiezo cada día la clase con un evento aleatorio, que puedes programar, y lo que hace es de forma aleatoria selecciona alguna de las opciones que hay. Yo os recomiendo que le echéis un vistazo y la intentéis configurar, si tenéis alguna duda no dudéis en contactar conmigo y encantado os la resolveré.

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literaturasobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 15 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Herramientas de gamificación: Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo.

15 herramientas de gamificación para clase que engancharán La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas 20 herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. 2knowre; gamificación en el aula Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. 14The World Peace Game 17Monster Kit

Mi experiencia con Classcraft - Alberto Quesada - Medium El curso pasado probé una experiencia muy interesante y muy recomendable de gamificación de aula en 1º de ESO en la asignatura de lengua castellana y literatura y en la tutoría: Classcraft. Inicié el experimento junto a dos tutores de 2º de ESO. El impacto que tuvo inicialmente fue realmente sorprendente, aunque en cierto modo ya me esperaba una reacción entusiasta del grupo. Resumo los puntos más interesantes: Metodologías cooperativas Los jugadores se agrupan por equipos, y cada equipo cuenta con diferentes personajes en relación a los poderes que tienen. Individualización del aprendizaje La dinámica de recompensa permite muy fácilmente la individualización del trabajo. Motivación intrínseca Los alumnos se animaban entre ellos y se ayudaban a hacer los deberes y prepararse las clases, ante la posible pérdida de puntos. Cambio de ritmo No “quemar” el juego

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Escaperoom: una experiencia de gamificación en el aula En primer lugar agradezco a la Profesora Marit por la oportunidad de compartir este artículo en Evirtualplus, ya que es parte de mi experiencia aplicando estrategias de gamificación en el aula con niños de 10 hasta 12 años. Para mí, junto a mi compañero Daniel Rodríguez ha sido una experiencia muy enriquecedora, ya que, a través de juegos hemos podido trabajar contenidos de una forma diferente, donde nuestros chicos son los protagonistas de historias que incluyen situaciones reales, mediante la competencia y premiación. Buscando siempre mantener al grupo motivado e involucrado de una forma muy cercana a su propio aprendizaje. Además de desarrollar habilidades sociales importantes para su desarrollo. En este artículo les voy a contar cómo Escaperoom se ha convertido en su juego favorito para aprender. ¿Qué es Escaperoom? Al superar cada prueba, el grupo conseguiría un número para abrir el candado, que tenía una combinación de cuatro dígitos (uno por prueba). Narrativa y motivación

Gamificación educativa I – Experiencias de Aula Bases de la gamificación, consideraciones, características de nuestro alumnado debido al entorno lúdico que les rodea y experiencias de clase. “¿Ah, que gamificar no es jugar en el aula? Pues yo pensaba que sí…” Abordar el tema de la gamificación educativa no es sencillo y, sin duda, no puede hacerse en un único artículo sin que éste tenga una extensión desmesurada pues abarca un número enorme de elementos, variables, ideas a tener en cuenta y problemas. Así pues, a raíz de las demandas recibidas alrededor de este concepto, empiezo con un primer artículo de introducción que pretende sentar las bases de lo que entiendo por gamificación educativa. ¿Qué es la gamificación? El concepto de gamificación tiene muchas y variadas definiciones y el motivo es muy sencillo: se extiende a muchos ámbitos como por ejemplo el marketing, la sanidad, la organización empresarial o la educación, entre otros, y cada entorno la define según sus intereses y conveniencias. ¿Por qué más versátil? B) Muchos inputs.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

Object moved Francisco Revuelta @pacorevuelta profesor de TIC Aplicadas a la Educación en la Facultad de Formación del Profesorado (Cáceres) de la Universidad de Extremadura desde octubre de 2009 y Presidente de @CIVE131 comparte su presentación , Aprendizaje basado en juegos y Gamificación-Universidad Católica de la Santísima Concepción @ucscconcepcion, Chile. La UCSC fue fundada en 10 de julio de 1991. Es una Universidad tradicional, autónoma y de derecho público, adscrita al Consejo de Rectores y que forma parte del Capítulo Chileno de Universidades Católicas, de la Asociación de Universidades Regionales (AUR), de la Organización de Universidades Católicas de América Latina y el Caribe (ODUCAL) y a la Red de Universidades Públicas no Estatales pertenecientes al Consejo de Rectores. Compartimos experiencias llevadas a cabo por los estudiantes chilenos en la UCSC. Encuentra contenidos compartidos en la comunidad por otros docentes seleccionando Gamificación.

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