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S'CAPE-Hellink escape - l’enfer des fake news Depuis 2016, le Pôle Innovation pédagogique de la BUPMC [1] a travaillé à la mise en place progressive d’un dispositif ludopédagogique complet pour la formation aux compétences informationnelles et aux sciences de l’information des étudiants de Licence. Le "projet Hellink" a été ainsi conçu comme un programme de formation incluant trois volets : L’Escape Game "Hellink, l’enfer des fake news" Les exercices gamifiés Hellink, jouables en TD en version papier ou numérique, et qui reprennent l’univers de Hellink Le Jeu vidéo de formation "Hellink", jeu vidéo narratif entièrement dédié à l’esprit critique et aux sciences de l’information, jouable en partie courte (15 min) en TD et en partie longue à distance et à la maison pour réactiver les connaissances et se former aux humanités numériques (10h de jeu environ). Cet escape game prend place à Néo-Sorbonne 2048, Université du futur qui se retrouve victime d’une vaste campagne de diffamation et de "fake news".

Maximiser les périodes d’étude en cinq points La période des examens de fin d’année est un moment qui peut être stressant pour les élèves. Pour les aider à bien se préparer aux examens, il est nécessaire de leur offrir le contexte le plus favorable à l’étude. Voici quelques conditions qui favorisent une bonne période d’étude. De bonnes habitudes de vie Pour favoriser la concentration lors des périodes d’étude, il est nécessaire que votre enfant adopte de saines habitudes de vie. Celles-ci se résument en trois grands principes. Fake news et Fact checking- Les Enseignants Documentalistes de l’Académie de Poitiers Séquence élaborée par le Groupe technique local du sud et ouest Charente. Objectif de la séquence Les élèves accèdent de plus en plus à l’information de façon transversale (information partagée peu importe la source). L’objectif de la séquence est d’amener les élèves à avoir un regard critique sur l’information, à savoir reconnaître les codes de l’Intox, à croiser leurs sources pour vérifier un doute raisonnable. Nous avons utilisé la pseudo découverte d’une cité Maya par un adolescent canadien en 2016. Nous souhaitons montrer que les médias ont voulu faire le « buzz » et ont négligé leur travail d’investigation.

Escape Game sur le thème de "Médias et opinion publique" Les élèves trouvent un squelette (à récupérer dans les salles de sciences). Ils découvrent (grâce à sa carte d'identité placée sur son corps) qu'ils s'agit d'un ancien journaliste (Charles Martin) radié (c'est inscrit au feutre sur son ancienne carte de presse), mais qui travaille toujours dans le milieu des médias.Sur son corps, des marques (que l'on peut réaliser avec un stylo à encre invisible et une lampe UV, dont on prendra soin de séparer et cacher les piles) indiquent qu'il a été blessé à la tête, au torse, qu'il a une dent cassée et que son corps a été déplacé = . Notre victime travaillait avec un collègue (Georges C.) sur un nouveau concept : un Koh Lanta pour les jeunes/ados. On découvre ceci grâce à un SMS (papier collé sur un téléphone caché dans l'armoire de la salle). Evidemment, le tout étant disséminé dans la salle (QR Codes cachés, piles séparées de la lampe, écritures cachées un peu partout, clé de l'armoire, etc.), les élèves doivent faire appel à .

M@ths en-vie - Comprendre des concepts mathématiques grâce aux LEGO Une pratique enseignante Professeure de mathématiques pour les 3ème année dans une école de l’Etat de New York, Alycia Zimmerman a eu l’ingénieuse idée d’utiliser les fameuses briques pour expliquer à ses élèves certains concepts mathématiques. Des legos pour enseigner les mathématiques : cliquer ici Using LEGO to Build Math Concepts : cliquer ici Une séquence complète sur les fractions

Fiches d’activités sur l’identité et citoyenneté numérique – TacTIC Voici trois séries d’activités pédagogiques accompagnant les Modules de jeux-questionnaires iCN récemment mis à la disposition des conseils scolaires. Ces activités sont prévues pour les élèves de la 3e à la 10e année, ainsi que pour les parents. La réalisation de ces activités ne requiert aucune technologie puisqu’elles misent sur les conversations, la communication orale et les échanges. Jeu-questionnaires iCN (identité et citoyenneté numérique)

« Connais-moi, échappe-toi », un jeu d'évasion autour des données personnelles Partez à la recherche des traces numériques et données personnelles de votre kidnappeur dans notre Escape Game « Connais-moi, Échappe-toi ! ». Vous venez d’être enlevé par une femme inconnue et celle-ci vous laisse 40 minutes pour essayer de vous échapper de la salle où vous êtes retenu. Escape Game de fin de Troisième- Sciences de la vie et de la Terre Niveau concerné Cycle 4 (3ème) Objectif général Osamu Tezuka, le roi du manga, raconté en cinq planches C’est une planche d’Astro un peu tardive, puisqu’elle a été publiée après la fin de la série. A l’occasion d’une réédition en 1975, Tezuka a l’opportunité de clarifier les conditions de la naissance du petit robot qui a vu le jour en 1952. On constate d’ailleurs que le dessin a beaucoup évolué par rapport à la série originale. Astro Boy est sans conteste le personnage le plus connu de Tezuka, et même peut-être le personnage de manga le plus célèbre au monde. Devenu une sorte d’emblème du Japon, il est caractéristique des héros de l’époque : un ambassadeur, défenseur de la justice, qui appartient à deux mondes différents qui tous deux le rejettent, celui des hommes et celui des machines. Astro est aussi le reflet de la société japonaise d’après-guerre : un pays qui doit se reconstruire, dans le progrès technologique mais aussi sous la tutelle états-unienne, en pleine occidentalisation.

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime.

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