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Experiencias Flipped [74]: La Novabiblioteca - Inés Padrana - The Flipped Classroom Introducción Desde que doy clase de Lengua castellana y Literatura en 4º de ESO, siempre me he encontrado con el mismo problema: la literatura. A los alumnos les gusta la parte de lengua porque es más dinámica, se realizan más actividades, exposiciones, debates, etc.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. 'Olli': el bus del futuro que diseñó un bogotano En julio del 2015, nos enteramos que Édgar Andrés Sarmiento, un bogotano emprendedor de tan solo 24 años había diseñado un bus, que prometía revolucionar el transporte público. Esa vez, este diseñador industrial de la Universidad Nacional ganó el primer lugar del concurso ‘Urban Mobility Challenge: Berlín 2030′, de la empresa estadounidense Local Motors, en las categorías ‘diseño de transporte público’ y ‘favorita de la comunidad’. Su proyecto ‘Berlino’ llamó mucho la atención, porque tiene el tamaño de un carro de cuatro puertas, pero con capacidad para diez personas. No necesita conductor.

Juego serio: gamificación y aprendizaje La sociedad actual está demandando nuevas formas y metodologías de aprendizaje. No podemos permanecer indiferentes. En este artículo se desarrolla el concepto de gamificación, y se diferencian las “modas docentes” de metodologías sustentadas en principios pedagógicos aceptados por la comunidad educativa. Se trata de exponer la base teórico-práctica de la aplicación de la gamificación en el sistema educativo y encontrar un sentido al desarrollo de esta metodología en nuestras aulas con las ventajas e inconvenientes que de esta práctica se puedan derivar.

Los mejores opciones para editar video online Syda Productions | Shutterstock Hoy en día, la velocidad de comunicación a través de Internet es fantástica. Desde cualquier parte del mundo y con ayuda sólo de nuestro teléfono celular, podemos estar comunicándonos con otras personas y compartiendo contenido al mismo tiempo. Mensajes de texto, mensajes de audio, fotografías e incluso video; hoy ya no se necesita ser un experto para crear y editar este tipo de contenidos. Y es que la variedad de herramientas disponibles actualmente se ha diversificado de forma tal que cualquier persona, independientemente del dispositivo o sistema que utilice, tiene la posibilidad de acceder a dichas herramientas.

Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar. Imagen extraída de Shutterstock

Internet de las Cosas Inútiles El rápido crecimiento del Internet de las Cosas ha hecho que cada vez más compañías y fabricantes quieran unirse a esta tendencia entrando a hacer parte de las ciudades y hogares inteligentes. El auge de este fenómeno ha sido tal que incluso, empresas como Alcatel-Lucent aseguran que se calcula que actualmente existen alrededor de 14 millones de dispositivos conectados, cifra que seguirá aumentando, para que en el 2020 tengamos 100 mil millones de cosas conectadas en todo el mundo. Hasta acá todo está bien, pues esto nos muestra un panorama mucho más prometedor, teniendo la posibilidad de contar con ciudades más desarrolladas e inteligentes. Sin embargo, a medida que la tecnología avanza, la capacidad del ser humano de inventar cosas inútiles también crece y es en ese punto donde nace el ‘Internet de las Cosas Inútiles’. ¿Por qué se quiere conectar todo? Claramente los ejemplos anteriores son exageraciones de lo que está ocurriendo en la actualidad con el auge del Internet de las Cosas.

Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas.

La Casa Autosuficiente Es posible que, si estás interesado en temas como la sustentabilidad y el ambiente, hayas pensado en comenzar por casa. Tener un hogar autosustentable es un excelente primer paso para inspirar a otros y que el planeta se encamine hacia la sustentabilidad. La casa autosuficiente de Brenda y Robert Vale es un libro práctico para todos los que quieran que su casa sea más eficaz y mucho más barata de mantenimiento. Puedes desgarcarlo gratis aquí.En él se estudian el aislamiento térmico de muros y ventanas, la construcción de invernaderos, colectores solares y molinos de viento, la importancia de la orientación, la recogida del agua de lluvia, las ventajas e inconvenientes de las chimeneas, estufas y cocinas de leña, y muchos temas más, a través de ejemplos y proyectos claramente explicados e ilustrados paso a paso, de manera que cualquiera pueda llevarlos a cabo en su propia casa. Y tú, ¿te animas a vivir en un hogar autosustentable?

Mis herramientas de vídeo favoritas - The Flipped Classroom Cuando decides dar la vuelta a tu clase una de las primeras decisiones que debes tomar es si quieres hacer tus propios vídeos o utilizar los que ya han hecho otros. En mi caso, decidí utilizar los que ya existían en la red. El segundo paso es seleccionar las partes de los vídeos que vas a utilizar en tus clases y elegir la herramienta de vídeo adecuada para tal fin. Sobre herramientas de vídeo en general podréis encontrar varios artículos publicados en The Flipped Clasroom, en esta ocasión quiero mostraros las que yo he utilizado para flippear mis clases señalando sus utilidades, ventajas e inconvenientes. 1.- TubeChop. La herramienta más básica de todas, permite cortar los vídeos con una precisión extrema.

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