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Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique

Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique
Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers. Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts. 5 compétences clés pour le 21e siècle Les activités ont été imaginées et testées pour favoriser le développement de 5 compétences chez les enfants : la pensée critique,la collaboration,la créativité,la résolution de problèmes,la pensée informatique. En fin de guide, il est d’ailleurs proposé des pistes pour l’évaluation des 5 compétences. Contenu de chaque fiche d’activité numérique et créative 15 fiches d’activités avec le numérique Les 15 fiches d’activités : A propos

http://www.netpublic.fr/2016/09/guide-d-activites-technocreatives-pour-enfants-du-21e-siecle-15-fiches-dactivites-avec-le-numerique/

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Comment utiliser les réseaux sociaux en situation d’urgence Gouvernement.fr, le portail du Gouvernement consacre un dossier complet vade-mecum à une question essentielle : Comment utiliser les réseaux sociaux en cas d’urgence. En effet, les réseaux sociaux constituent un nouveau canal de communication qui permet aux citoyens dans une démarche participative, de se mobiliser notamment en cas de crise. On appelle cela les #MSGU ou utiliser les Médias Sociaux en Gestion d’Urgence. Médias Sociaux en Gestion d’Urgence : chaque citoyen peut apporter son aide En cas de nécessité, catastrophe naturelle par exemple, l’Etat peut alors s’appuyer sur des internautes/mobinautes mobilisés et volontaires pour diffuser l’information officielle fiable sur la crise en cours, et aussi remonter de l’information de terrain via les outils du Web social : tweets, photos géolocalisées, cartes interactives, outils contributifs… La gestion de crise devient alors plus efficace.

L’infographie éducative : Un outil visuel pour apprendre (suite du dossier) Aux premiers abords, le terme « infographie » peut sembler rébarbatif ou laisser sous-entendre la nécessité d’habiletés techniques complexes. N’ayez crainte! Appliquée à l’éducation, l’infographie constitue une méthode d’apprentissage des plus conviviales et efficaces. Dans les faits, on pourrait définir l’infographie comme un outil de synthèse pour s’approprier et transmettre divers contenus de façon visuelle. Il s’agit donc en quelque sorte d’une présentation (pensez, par exemple, à une affiche) qui regroupe en un seul document et un seul coup d’œil, toute l’information que vous souhaitez transmettre.

Travailler sur l'esprit critique en philosophie Présentation du « laboratoire collaboratif » ( «L’opposition dressée entre la culture et la technique, entre l’homme et la machine, est fausse et sans fondement ; elle ne recouvre qu’ignorance ou ressentiment. Elle masque derrière un facile humanisme une réalité riche en efforts humains et en forces naturelles, et qui constitue le monde des objets techniques, médiateurs entre la nature et l’homme.[...]» Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score.

Infographie : les étapes de la recherche d’information Accueil > Séances pédagogiques > Infographie : les étapes de la recherche d’information A la rentrée sont programmées les habituelles séances sur la recherche documentaire pour le dossier de SVT en 3e. Pour compléter le prezi de l’année passée et laisser une trace papier aux élèves, je me suis lancée dans l’adaptation de la superbe infographie d’Anaïs Meunier (Bibliothèque universitaire d’Angers). En effet, son infographie est très complète, mais j’ai peur que les collégiens soient perdus parmi les informations qui s’adressent aux étudiants du supérieur : les bases de données, les rapports et thèses, la recherche très avancée, etc. Pourtant ce serait vraiment dommage de s’en passer… Voici donc le résultat réalisé à partir de Piktochart (éditeur d’infographie en ligne) :

Créateurs de jeux vidéo, e-artsup et l'association Game Dev Party vous attendent pour la Random Title Jam, du 3 au 5 juin 2016 - Blog e-artsup Fidèles à leurs habitudes, e-artsup Lyon et l'association Game Dev Party s'associent une nouvelle fois pour proposer un grand concours de création de jeux vidéo ! Nommé malicieusement « Random Title Jam », cette gamejam lyonnaise sera organisée dans les locaux de l'école et débutera le vendredi 3 juin à 18 h pour se terminer le dimanche 5 juin à 19 h. Pendant ce laps de temps, les participants auront pour objectif de réaliser en 72 h un prototype jouable de jeu vidéo selon une thématique particulière !

Comment les calculs à la louche peuvent s'avérer pernicieux... - Le blog de Mecadyn De ces montants il faut bien sûr déduire les impôts et taxes. Venons en justement à cette grossière erreur dans l'article, dont on se demande comment elle peut échapper à ceux qui en payent... On nous explique en effet de façon tout à fait anodine que ce salarié va payer 30% d'IR.

B. Crespin - Informatique, Jeux, etc. Sommaire:Objectifs de la formation La 1ère année de Master Informatique vise deux objectifs: étendre les connaissances théoriques acquises au niveau Bac+3 pour permettre une poursuite d'études en Master 2. Cette base théorique est également le garant de l'adaptabilité des personnes issues de la formation aux évolutions technologiques de demain.proposer des modules techniques, notamment basés sur des réalisations concrètes en équipe, permettant une adaptation directe au marché du travail ou à la recherche scientifiqueCette première année contient deux parcours, correspondant chacun à une année de Master 2, même si certains modules sont communs:Chaque étudiant choisit au début de l'année universitaire le parcours qu'il souhaite suivre. Après le jury du premier semestre, une évaluation pourra conduire à proposer à certains étudiants une réorientation d'un parcours vers l'autre. Organisation de la formation et emploi du temps

L’infographie (éducative!) rendue facile Quand une image vaut mille mots… sans mille maux! Par Anik Lessard-Routhier Un dossier conjoint de L’École branchée et Carrefour éducation Le texte de ce dossier est aussi disponible en format PDF ainsi qu’en format OpenOffice/LibreOffice. Programmation créative en scratch Actualite À la une de la page d'accueil . Collège . Éducateurs . Initiation à la programmation . Lettre Édu_Num Thématique N°02 — Enseigner avec le numérique Sommaire La sélection des ressources présentée ci-dessous s'inscrit dans la continuité des travaux engagés en 2015-2016 au sein du dispositif TraAM (Travaux Académiques Mutualisés), notamment les TraAM en ÉMI (Éducation aux Médias et à l'Information) qui se sont intéressés à la problématique de l'infopollution et à ses différentes manifestations (hoax, rumeurs, désinformation, complotisme...), sujet également abordé dans la première lettre Edu_Num thématique. L’objectif de cette lettre Édu_Num associée à une nouvelle collection Zotero est de mettre l’accent sur des ressources numériques utiles pour différentes disciplines et différents niveaux. Elle s'organise en 3 axes :

Scratch — Centre de Ressources Numériques - Labomedia Scratch est un logiciel développé par le MIT qui permet de faire des programmes interactifs "temps réel" avec une approche très simple, didactique et ludique, une petite vidéo d'intro : Installation de Scratch "normal" sans la brique Arduino : Installation de S4A

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