background preloader

Powtoon (Tutoriel en français)

Powtoon (Tutoriel en français)

http://www.youtube.com/watch?v=_euEfyBcjWc

Related:  Outils pour la classeRessources TICECapsule vidéo

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification.

Cours et exercices de français gratuits (Elisa) Bienvenue sur francaisfacile.com - le site pour apprendre le français ou se perfectionner en français. [Choisir une autre matière : anglais, espagnol, maths... 150 millions de visites/an] [ In English]mardi 25 juillet 2017Double-cliquez sur n'importe quel terme à l'écran pour obtenir une définition.

3 outils pour créer des cartes mentales sur votre tablette – Les Outils Tice MindMaps ou cartes mentales ont le vent en poupe. Un succès mérité, elles permettent d’organiser sa pensée ou encore de mettre de l’ordre dans ses projets. Les cartes mentales sont aussi de formidables moyens pour présenter clairement des concepts à des élèves et leur permettre de bien les mémoriser. Jeux numériques - Le numérique éducatif Toute l'équipe du groupe académique de compétence "Apprendre et enseigner avec les jeux numériques" vous adressent leurs meilleurs voeux pour cette nouvelle année, placée sous le signe du jeu ! Voici une sélection de jeux à découvrir : En anglais et histoire, l'excellent Mission US. Utiliser Thinglink en contexte pédagogique (Paola) Thinglink est une plateforme web qui permet de rendre interactives des images en leur ajoutant texte, vidéos, et liens vers des pages web. De quoi imaginer tout un tas d’applications pédagogiques pour la classe. Les plus du service ? Il est gratuit en version basique, il est sécurisé (les élèves n’ont accès qu’à ce que l’enseignant souhaite) et il donne la possibilité d’intégrer les images interactives dans l’ENT académique !

theconversation Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey. Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Dans des entreprises en pleine acculturation au numérique et à l’intelligence artificielle (IA), les collaborateurs font face à des transformations rapides et complexes. Ils sont de plus en plus jugés non pas sur ce qu’ils savent (car le savoir se périme très vite), ni sur leur potentiel évalué aujourd’hui (car les compétences et métiers de demain sont inconnus) mais plutôt sur leur agilité à apprendre : comment savoir ce qu’il faut apprendre, qualitativement, en temps réel).

Éveiller la curiosité grâce à l’apprentissage par enquête Lors du dernier colloque de l’AQUOPS, Nya Njeuga et Jean-Pierre Dionne, conseillers pédagogiques au sein de l’équipe TacTIC du CFORP (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques), ont offert une formation sur la démarche de l’apprentissage par enquête. Lors de cet atelier, les animateurs ont présenté des outils, des pistes et des conseils pour mener à bien l’apprentissage par enquête. Par Monique Lachance, conseillère pédagogique de français, Commission scolaire de la Capitale La démarche de l’apprentissage par enquête se base sur le fait que la pensée critique, la recherche continue et la créativité doivent se retrouver intrinsèquement liées dans une tâche donnée pour développer de réelles compétences. Ainsi, les enseignants sont encouragés à créer une culture de l’apprentissage au sein de laquelle les apprenants sont mis au défi de réfléchir, de créer, de tester et de questionner.

Sitographie pour l'enseignement de l'italien Accueil Comment m'identifier Italien Enseigner Accueil Sitographie mis à jour le 02/02/17 Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes.

L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe. Scénarisation et « transmédia narratif » Pour développer ce scénario j’applique la théorie du transmédia narratif de Jenkins (2003).

Aménager un espace d’apprentissage pour mettre en place une pédagogie de la coopération Selon une définition donnée par Sylvain Connac [1], La coopération s’opère à travers des situations d’échanges où des individus ont la possibilité de s’entraider par et dans la rencontre éducative. Elle regroupe les situations d’aide, d’entraide et de tutorat Les enjeux de la coopération : aide, entraide et tutorat , 25 novembre 2008 "Popplet" pour organiser des idées (Paola) Popplet, qu’est-ce que c’est ? Popplet est une application de mind mapping (carte mentale) qui a pour principale fonctionnalité de créer des représentations d’idées sous forme de bulles épinglées sur un « mur multimédia ». La création de ces bulles, appelées popples, est très intuitive et offre la possibilité d’y dessiner, d’écrire et d’y insérer des photos pour établir des plans de projets, des cartes de réflexion, des réflexions linéaires ou des banques d’images autour d’une thématique définie. Disponible en ligne, Popplet démontre cependant tout son intérêt en classe de langue via son application sur l’iPad.

Related:  Booktrailersraphiron