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Le Padlet des Padlet francophones

Le Padlet des Padlet francophones

Integrer les outils numeriques by Gasselin Karine on Prezi Le numérique pour les élèves allophones de la maternelle George Sand - Prim à bord Cliquez sur l’image pour voir la vidéo. Dans la circonscription de Creil (60), la prise en compte des besoins particuliers des élèves allophones de l’école maternelle Georges Sand a amené les enseignants et l’équipe de circonscription à élaborer un projet d’accueil où le numérique joue un rôle important. Johann Biget, enseignant de l’école, présente avec ses élèves une partie du volet numérique des actions mises en place : Ecouter et regarder une vidéo qui raconte l’histoire d’un album de la classe ; Réaliser une activité de classement sur la tablette en suivant des consignes audio ; Coin écoute : écouter et lire une histoire avec un baladeur et un casque audio ; Photographier et visualiser un phasme avec une tablette pour ensuite le dessiner.

Catherine Becchetti-Bizot : Changer l’Ecole par le numérique ? Faire entrer l'École dans la culture numérique : voilà pour tous un enjeu majeur, que Catherine Becchetti-Bizot, Inspectrice générale de lettres, porte depuis des années. Elle mène actuellement une mission nationale d'étude des « pratiques mobilisant des pédagogies actives liées à l'utilisation des outils et ressources numériques ». A l'occasion du colloque écriTech'7 qui vient de se tenir à Nice autour des nouvelles pratiques d'écriture, elle fait un point d'étape sur ses observations et réflexions : qu'est-ce qui change en profondeur avec le numérique ? Quelles sont les pratiques qui lui semblent les plus neuves et les plus intéressantes ? Comment les diffuser au mieux dans les classes sans enfermer « les initiatives foisonnantes dans des cadres contraints » ? Comment remettre la pédagogie au centre du Plan numérique pour l'éducation et ainsi « construire une culture commune qui fera changer l'école » ? L'histoire de l'écriture a toujours été liée à celle de ses supports.

Enseigner avec des apps: Projet Découpage administratif France CM2 Communes, Départements et régions, c'est un thème que l'on aborde au cycle 3. Voici le projet mené, cette année, dans ma classe de Cm2 avec des QRCodes et AdobeVoice. Sur Twitter, nous avons 4 classes partenaires. Nous allons leur proposer un quizz de culture générale sur leur région. Étape 1 Trouver et copier la définition de commune, département et région. Nous commençons par chercher dans le dictionnaire. Je vais ensuite leur présenter le projet: "Nous allons fabriquer un questionnaire sous forme de vidéo sur les régions de nos classes partenaires. Les QRCodes vont me permettre de les guider dans leurs recherches. Étape 2 Faire des recherches sur internet (séances 1et 2) Nous commençons par copier les définitions trouvées la semaine dernière et continuons les recherches. Cette étape se déroule assez facilement. Tableau d'un groupe avec 1 bonne réponse (crayon de papier) et 2 fausses réponses (bleu) trouvées dans le tableau collectif. De même avec Google Earth. Étape 3 Étape 4 Étape 5 Étape 6

Outils - L'oral pour aider l'écrit La saisie vocale peut être utile dans plusieurs cas : - élèves en difficulté d'écriture- élèves du cycle 1 ou 2 qui n'écrivent pas encore ou peu.- permettre l'écrit long- permettre de tester sa lecture, sa langue orale- corriger son écrit : écrire une phrase de mémoire , puis la dicter vocalement et comparer- travaux de groupe, dicter sa synthèse sur un document collaboratif Plusieurs outils en ligne peuvent être utilisés mais la plupart ne fonctionnent qu'avec le navigateur Chrome. 1. Il faut avoir créé une adresse gmail pour pouvoir accéder à Google Docs. On crée un nouveau document et on clique sur Outils, puis sur Saisie vocale Il suffit alors de lancer l'enregistrement et de parler pour voir le texte s'écrire sur la page. Bien entendu, dans un environnement bruyant comme une classe, le résultat sera bien meilleur avec un micro casque. L'élève (ou le maitre) devra ensuite corriger les erreurs éventuelles. Il existe aussi des outils en ligne simples et pratiques : 1. 2. 3.

Catégorisation des usages du numérique à l'école primaire - Prim à bord Dans le groupe de réflexion départemental sur les usages du numérique à l’école piloté par l’IEN TICE du département, nous souhaitons : proposer aux enseignants une vision claire des différentes utilisations possibles du numérique à l’école. promouvoir des usages du numérique diversifiés apportant tous une plus-value à l’enseignement ou à l’apprentissage accompagner tous les enseignants vers une intégration du numérique raisonnée. Nous avons donc commencé par élaborer un tableau des usages du numérique à l’école en essayant de répondre à la question : « le numérique, c’est utile pour (qui ?) Voici les résultats actuels de notre réflexion : 1) Le numérique à l’école, c’est utile pour l’enseignant dans le but de : Se former Préparer sa classe Organiser son enseignement Communiquer avec les familles 2) Le numérique à l’école, c’est utile pour les élèves dans le but de : Favoriser les apprentissages Différencier les apprentissages Faire acquérir des compétences numériques

Escape Game - Prohibition in the United States (3ème) Les élèves de 3F ont participé à un escape game sur le thème de la Prohibition. Cela a été l’occasion pour eux d’en savoir un peu plus sur cette période de l’histoire américaine. Les élèves ont tout d’abord regardé une petite vidéo pour connaître le défi à relever : Le défi consistait donc à mettre la main sur des lingots d’or : Pour cela, les élèves ont dû consulter des documents de nature différente : une vidéo, 3 enregistrements audio et un texte ... et répondre à 30 questions afin de pouvoir trouver les combinaisons des 6 cadenas. (Au passage, la boîte avait un peu changé pour contenir les lingots !) Le travail en équipe a permis de gagner en rapidité en mettant en commun les connaissances et compétences de chacun. Le meilleur groupe a réussi à ouvrir le coffre en 2h00. (Bon bien sûr, ce n’étaient pas de vrais lingots !)

Attention infection ! (chimie SVT - 4ème) Un virus a frappé le collège de Saint-Maurice l’exil en Isère et le principal du collège a demandé l’aide du professeur Aparsa. Ce-dernier réussit à mettre au point un antidote mais disparaît, laissant derrière lui des indices pour que les classes présentes dans le couloir du laboratoire puissent finir son œuvre en moins d’une heure… Ce jeu est un défi collectif lancé simultanément à 3 classes de 4ème qui s’organisent chacune en 4 équipes. Il met en œuvre des connaissances de Chimie et de SVT. Des indices ont été placés au niveau de leur paillasse mais aussi dans le couloir et dans deux des salles occupées et des énigmes sont proposées. Une première partie du jeu permet d’obtenir un code à 3 chiffres qui ouvre un coffre dans lequel se trouve l’enveloppe avec la liste des ingrédients qu’il faudra découvrir pour finir par réaliser l’antidote. Les auteurs et contacts : Nicolas FERNANDEZ Yan JANSSENSMagalie CARON Accès aux ressources. Date de création : Juin 2017

Tablettes et autonomie en cours d'anglais - Délégation académique au numérique éducatif La tablette est utilisée en classe soit pour des travaux de groupes, soit en travail individuel pour proposer à l’élève des activités variées, personnalisées, afin de l’aider à construire des compétences disciplinaires. La mise en activité collaborative encourage l’autonomie et la créativité de chaque élève. Objectifs poursuivis Favoriser la mise au travail, placer l’élève en situation active, Donner l’envie d’apprendre aux élèves, Développer l’autonomie et le travail collaboratif, Stimuler la motivation et faciliter les apprentissages. Effets constatés Sur les élèves : Enthousiasme dans les activités proposées, Gain d’autonomie, de confiance en soi, Meilleure cohésion du groupe classe et entraide mutuelle entre pairs, Meilleure rentabilité du temps de travail de l’élève, Tous les élèves sont en activité, Permettre une autoévaluation avant de rendre sa production.

Numérique éducatif et innovation pédagogique : le projet de « serious game » de Manzalab Éducation nationale Publié le 27 octobre 2014 Découvrez chaque jour l’un des 10 projets de services numériques éducatifs (e-éducation), soutenu dans le cadre de l’appel à projets sur le numérique éducatif et consacré aux «Apprentissages fondamentaux à l’École». Cet appel à projets permet de financer via les investissements d’avenir des démonstrateurs pédagogiques dans les domaines du « lire-dire-écrire ». Le premier projet présenté ici est celui porté par la société Manzalab et privilégie des approches ludiques associées aux travaux ds sciences cognitives. Créateur de « serious games » Manzalab poursuit en effet un projet de plateforme pour « l’apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture/écriture de la grande section au CE2 » avec des jeux sérieux. Le projet « Élan pour la lecture » entend contribuer à la diminution du nombre d’élèves ne sachant pas lire à l’entrée en 6eme, par la mise en œuvre d’une pédagogie innovante, positive, différenciée, collaborative, active.

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