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Activité 5.1 - Diffusion de nos travaux

Activité 5.1 - Diffusion de nos travaux
Cette page rassemble nos écrits (scientifiques ou non) ainsi que nos participations à des conférences, ateliers et autres évènements. Publications scientifiques (92 références) Conférences sans actes publiés et participation à des tables rondes (81 références)

http://www.ludoscience.com/FR/diffusion/index.html

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Activité 5.1 - Usages des cartes mentales dans l'enseignement De nombreux usages du mindmapping en éducation sont relayés via les divers services de réseautage numériques et autres plateformes en ligne (blogs professionnels, outils de curation comme Scoop.it, sites associatifs). Ces différentes expérimentations font régulièrement l'objet de synthèses sur le web permettant de signaler et de regrouper les divers témoignages et réflexions. Usages dans le secondaire Savoirs CDI, site proposant des ressources professionnelles à destination des enseignants documentalistes, publie en ligne un imposant dossier (coordonné par le CRDP de Toulouse) « [visant] à faire un état des usages potentiels de ces cartes en s'appuyant sur de nombreux exemples et à s'interroger sur les apports de celles-ci » et à mener également « une réflexion sur les modalités pédagogiques de mise en oeuvre ». Ci-dessous, vous trouverez le sommaire général de ce dossier :

Jeux numériques et apprentissages - Éditions JFD Description Le jeu est une activité d’interaction, de plaisir et d’apprentissage. Avec le numérique, l’apprentissage basé sur le jeu connaît un nouvel essor et ouvre la possibilité à des usages de Jeux Numériques pour l’Apprentissage (JNA) pour des publics de tous âges : des enfants aux aînés.

Activité 5.1 - Un regard sur les tendances autour de l’apprentissage et du numérique Lorsque l’on parle de MOOC avec les ingénieurs pédagogiques, les spécialistes du e-learning et autres passionnés d’innovation pédagogique et/ou numérique, nombreux sont ceux qui regrettent que le phénomène MOOC semble faire de l’ombre à d’autres options également intéressantes. À ce titre, l’édition de rapports plus synthétiques, comme « Innovating pedagogy 2013 » de l’Open University est particulièrement intéressante. Ce rapport a de plus l’avantage d’être annuel et donc de permettre de faire un suivi des tendances principales.

Salle de presse - Des chercheurs de l’UQAM démontrent l'efficacité du jeu vidéo éducatif Slice Fractions English version Le 8 décembre 2015 – Une étude menée par Stéphane Cyr et Martin Riopel, respectivement professeur à la Faculté des sciences et à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université du Québec à Montréal (UQAM), démontre que le jeu vidéo pour appareils mobiles Slice Fractions améliore significativement la performance des élèves, et ce, en un temps record. En plus d'être efficace, ce jeu conçu par Ululab pour initier les enfants aux fractions se distingue par ses qualités pédagogiques et l'excellence de son design, comme en témoignent les prestigieuses mentions Choix de la rédaction et Le Meilleur de 2014 de l’App Store d’Apple. À l’occasion du dévoilement des résultats de cette étude, Ululab annonce une mise à jour majeure de Slice Fractions, comprenant 32 nouveaux niveaux sur les additions, une interface de navigation redessinée et la compatibilité avec la plus récente édition de l'Apple TV, d'Apple. Des résultats étonnants, même pour les chercheurs! Dossier de presse

Activité 5.1 - Des méthodes actives pour l'e-Learning Cela fait pas mal de temps que j’en ai fait mon crédo (voir mes deux premiers livres édités chez De Boeck) ! La conférence que je vous propose ici a été donnée à Lyon, à l’Ecole Centrale de Lyon, le 9 décembre 2010. Son thème était celui des « Méthodes Actives », l’apprentissage par problèmes (la PBL – Problem Based Learning), l’apprentissage par projets … tout cela dans un bain de TIC, mon public étant essentiellement des utilisateurs de Claroline. Quelques étapes :

Fintech: un rapport préconise de croiser la finance et le jeu vidéo C'est l'une des recommandations qui se dégagent d'un rapport rédigé pour l'organisation Finance Montréal que La Presse a obtenu. Le document prône la création d'un pôle d'excellence Fintech dans la métropole - une sorte de « Maison Fintech » - visant à accélérer le développement de ce secteur et des entrepreneurs d'ici qui s'y consacrent. « Ça fait longtemps que je me promène en disant qu'il faut créer un pôle Fintech à Montréal. Activité 5.1 - Les Mémos de l'IPM | agenda | répertoires | bibliothèques | offres d'emploi | plan d'accès | urgence | | mon bureau | s'identifier | Louvain Learning Lab

L’apprentissage par le jeu vidéo pour contrer le décrochage scolaire local En novembre 2015, le studio de jeux vidéo Ubisoft Montréal a annoncé le lancement de son programme CODEX, financé à hauteur de 8 millions $ sur 5 ans, destiné à promouvoir la persévérance scolaire au Québec et l’apprentissage par le biais du jeu vidéo. Le 9 mai dernier, Yannis Mallat, président-directeur général d’Ubisoft Montréal et Toronto, donnait une conférence au Cercle Canadien de Montréal au cours de laquelle il a souligné l’importance de former les travailleurs qualifiés de demain pour faire face à divers enjeux tels que les départs à la retraite des baby-boomers, la pénurie d’une main-d’œuvre qualifiée et l’émergence de nouveaux métiers liés aux évolutions technologiques. Forte de sa maîtrise des processus créatifs et de sa maîtrise technologique, Ubisoft Montréal a ainsi mis en place 13 initiatives visant tous les niveaux scolaires (primaire, secondaire, Cégep et universitaire), en partenariat avec 18 organismes dont l’École de technologie supérieure de Montréal. Partager sur

Activité 4.5 - 10 conditions essentielles pour réussir une activité d’apprentissage motivante Si vous êtes enseignant ou formateur, la question de savoir comment motiver vos apprenants est certainement celle qui revient le plus régulièrement. Quels sont les paramètres qui entrent en jeu ? Quels types d’activités mettre en place ? Peut-on apprendre par le jeu? - Contact Notre société dissocie souvent le jeu de l’apprentissage. Ainsi, jouer est perçu comme une activité peu productive, voire inutile, qui se mérite comme une récompense après un travail ayant demandé un effort important. L’engagement et le plaisir de jouer s’opposeraient à l’effort nécessaire pour apprendre. Cette vision dichotomique du jeu-plaisir et de l’apprentissage-effort ne tient pas compte de l’effort plaisant qu’il peut y avoir aussi bien dans le jeu que dans d’autres activités d’apprentissage. Et pourtant… Dans une perspective de psychologie positive et d’humanisme, jouer est considéré comme l’une des meilleures stratégies d’apprentissage.

Activité 6.3 - Les grilles d'évaluation Note d’introduction Expression écrite Nous vous proposons ci-dessous plusieurs types de grille d’évaluation. Certaines sont propres à un degré, d’autres sont utilisables dans tous les degrés, toutes filières. Elles proposent pratiquement toutes (parfois sous des formes diverses) deux critères essentiels de réussite, qui doivent tous deux être respectés pour atteindre le seuil de réussite : La génération automatique de scénarios dans le jeu sérieux (thèse) Voici un rapport abordant l’adaptation à la motivation. Il s’agit d’un composant crucial dans la simulation. Un humain doit aussi accomplir un but dans un climat amusant. Analysant la question, plaidant pour un dispositif d’automatisation, soit un parcours unissant plaisir, scolarisation ou formation.

Activité 6.4 - Pédagogie universitaire - Enseigner et Apprendre en Enseignement Supérieur 30 août 2009 par Amaury Daele L’évaluation par les pairs (peer review), de façon générale, désigne un processus fondamental dans la recherche scientifique, à savoir celui qui consiste à apporter une revue critique sur le travail d’autres chercheur-euse-s en vue de sa publication. Appliquée à l’enseignement, ce type d’évaluation constitue une méthode intéressante pour impliquer les étudiant-e-s dans un processus d’amélioration continue de leurs travaux écrits ou oraux. Le principe est de soumettre une première version du travail des étudiant-e-s à d’autres étudiant-e-s, de fournir à ceux/celles-ci une liste de critères d’évaluation afin qu’ils/elles rédigent un feedback, et de demander aux étudiant-e-s évalué-e-s de tenir compte du feedback pour améliorer leur travail. L’objectif est en général triple:

Le point sur l’évolution des Serious Games, du e-learning/Mobile Learning, Gamification, Moocs, des solutions et logiciels RH à l’horizon 2016-2020 lundi 12 décembre 2016 Serious Games, e-learning/Mobile Learning, Gamification, Moocs, solutions et logiciels RH... A l’horizon 2016-2020, ces marchés seront plus que jamais au cœur de l’actualité du rendez-vous 2017 de toute la communauté RH : Salons Solutions Ressources Humaines, eLearning Expo, Serious Games & Performance et Talents qui se tiendront du 21(*) au 23 mars 2017 (* a/c de 14h00) Paris Expo Porte de Versailles Le marché des Serious Games continue sa croissance Selon le nouveau rapport d’étude de marché intitulé « Serious Game Market by Vertical » le marché mondial des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un Taux de croissance de 16,38 % entre 2015 et 2020. Selon le 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market, une récente étude par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016.

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