Mental Mapping: Video Game Maps Drawn From Memory Games are interaction with rules. They mimic the scientific method - hypothesis tested to overcome obstacles and achieve goal while operating inside prescribed system of boundaries. Video games provide failure based learning - brief, surmountable, exciting. While failure in school is depressing, in a video game, it's aspirational. Super Mario World world map by fliptaco Josh Millard recently began curating a growing collection of video game maps drawn from memory at his site Mapstalgia. We spend time in video game worlds, learning our way around the constructed environments. The Legend of Zelda world map by themadjuggler Submissions range from detailed renderings to simple sketches. Super Mario 64 Peachs Castle by GNM Get students hooked working with something they know intimately - video games. Sonic Adventure 2 City Escape by cubeybooby Zork excerpts by ErWenn Image credits: Mapstalgia Trackback URL
Lostpedia - The Lost Encyclopedia Headmap Redux location aware devices localisation . community and spatial interfaces . location aware devices . nomads . mapping sex . future architecture [life without buildings] . unlearning . new geography . community schisms . waypoints headmap redux wearable computing, retinal displays, distributed wireless mesh networks and semantic web standards are the foundation of an outside internet. The space, the social network, thinking tools and the network interface in the same field of view. The boundaries between what is interior and what is exterior intersecting tangibly in front of your eyes. It has been said that 80 percent of human knowledge has a spatial aspect – yet at the same time the Internet has largely ignored this. introduction know your place there are notes in boxes that are empty every room has an accessible history every place has emotional attachments you can open and save you can search for sadness in new york paths compete to offer themselves to you life flows into inanimate objects 3).
Jason Rohrer : Le Souvenir des Intersections Je n'ai pas beaucoup parlé de Jason Rohrer sur l'Oujevipo. C'est un tort, car il est peut-être un de ceux qui a le plus marqué le milieu du jeu indé avec des jeux comme Passage, Gravitation ou encore Sleep is Death.Cette interview est donc un moyen de me rattraper, elle tournera autour des thèmes de la narration, et de l'interactivité. La version originale de l'interview se trouve en dessous de la traduction. Jason Rohrer : Le Souvenir des intersections 1 - Il a été dit par certains que la plupart de tes jeux-vidéo n'étaient justement pas des jeux-vidéo, car il n'auraient pas de but, ni conditions de victoire/défaite. Mes jeux ont tous des buts et des conditions de succès claires. Les gens qui disent que mes jeux n'en sont pas n'y prêtent simplement pas assez d'attention. Un critique a même joué à Gravitation avec l'objectif précis d'obtenir le meilleur score possible : 2 – A travers tes jeux, te définirais-tu comme un conteur? Pas du tout! Le fond.
Jaxxon "Jaxxon. You can call me Jax for short…which I ain't." ―Jaxxon[src] Jaxxon was a quick-witted Lepi smuggler from Coachelle Prime. The most rambunctious of his family's thirteen children, he left his homeworld at an early age, after stealing an unprotected freighter. He made his way to Nar Shaddaa, where he began to perform odd jobs, quickly becoming familiar with the important elements of fringe culture. Later, Jaxxon paired up with one of his fellow Star-Hoppers, Amaiza Foxtrain, to help him in his smuggling business. Biography Edit Early life Edit Jaxxon was born on the planet Coachelle Prime to a small family by Lepi standards. On a course for the Outer Rim Territories, Jaxxon eventually landed on Nar Shaddaa, the Smuggler's Moon. Starved for a source of income, Jaxxon decided to pursue a career in smuggling. Star-Hoppers of Aduba-3 Han Solo: "I saw that, rabbit…" Jaxxon: "Well, hooray for your side! Han Solo: "I heard: A meat-eater…one that needs a job right?" ―Jaxxon meets Han Solo[src]
Headmap headmap.pdf mapping out spatialised computing [95pp : 2.3MB : 10/03] headmap manifesto first released [SF : London : NYC] 1999 [reviews and remarks] headmap The space, the social network, thinking tools and the network interface in the same field of view. there are notes in boxes that are empty every room has an accessible history every place has emotional attachments you can open and save you can search for sadness in new york people within a mile of each other who have never met stop what they are doing and organise spontaneously to help with some task or other. in a strange town you knock on the door of someone you don't know and they give you sandwiches. paths compete to offer themselves to you life flows into inanimate objects the trees hum advertising jingles everything in the world, animate and inanimate, abstract and concrete, has thoughts attached
Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat « Le blog de l'Association Electroni[k] Résidence en milieu scolaire 2012-2013 avec Bertrand Duplat Les élèves découvrent les jeux numériques de Bertrand Duplat. Depuis 2 ans, l’association Electroni[k] propose à des artistes d’intervenir dans des écoles rennaises, pour créer des oeuvres originales avec les élèves. En 2011-2012, Joanie Lemercier avait initié les CM1 et CM2 des écoles des Cloteaux et Jacques Prévert à la technique du mapping (projection de lumière sur des structures en volume). Le travail réalisé était mis à l’honneur en octobre dernier, pendant toute la période du festival Cultures Electroni[k]. Pour l’année scolaire 2012-2013, c’est l’artiste Bertrand Duplat, fondateur des Editions Volumiques ( qui intervient dans deux nouvelles écoles. Cette première excursion dans le domaine du multimédia et de l’animation 3D a débuté mi novembre dans les classes de CE2-CM1 de l’école Sonia Delaunay (quartier Beauregard) et de l’école Les Gantelles (quartier Maurepas). Même la maîtresse s’y met.
Et si “Breaking Bad” était un film de 2 heures ? le 13 mars 2017 à 17:15 Une bande de passionnés de la série a décidé de remonter les 5 saisons de Breaking Bad pour en faire un film de deux heures. Un travail énorme qui leur aurait pris plus de deux ans. Les auteurs précisent : “Il n’est donc pas question ici de fan-film, qui regrouperait les meilleurs moments de la série, mais bien de création d’une histoire pour servir au mieux les contraintes qu’implique un long-métrage. Un Breaking Bad alternatif, à regarder d’un œil neuf.” Si le résultat est très loin de rendre compte de l’ampleur dramatique de la série, qui, par essence, se déploie sur la durée, le résultat tient debout et représente une alternative intéressante pour ceux qui seraient curieux de se (re)plonger dans l’univers de Breaking Bad sans forcément s’attaquer aux 5 saisons et 62 épisodes de 50 minutes de la série. Bruno Deruisseau
Electric Sheep Faire entrer l'école dans l'ère du numérique - Faire entrer l'école dans l'ère du numérique - Centre National de Documentation Pédagogique Vincent Peillon, ministre de l’Éducation nationale, a présenté un premier point dʼétape de l’entrée de l’école dans l’ère du numérique, lundi 10 juin 2013 au lycée Diderot à Paris, en présence de Fleur Pellerin, ministre déléguée chargée des Petites et Moyennes Entreprises, de l’Innovation et de l’Économie numérique. Fort de l’expertise du CNDP et des CRDP, le ministre a confirmé sa volonté d’intégrer le réseau SCÉRÉN dans cette ambitieuse entreprise structurante pour l’ensemble de la communauté éducative. Le CNDP et le réseau des CRDP (SCÉRÉN) sont ainsi mobilisés pour participer à la stratégie numérique du ministère : « Faire entrer l’école dans l’ère du numérique ». Parmi les onze mesures présentées, quatre dossiers majeurs seront accompagnés par le SCÉRÉN pour proposer des services uniques, destinés à mieux enseigner et à mieux apprendre. Consultez le site du ministère de l’Éducation nationale Un service pour les élèves du primaire Les Fondamentaux 3 objectifs : M@gistère Éduthèque
Panopticism Keynote address for "Earth to Avatars"26 October 1996 Mark Pescempesce@netcom.com Part One: A Brief History of the Virtual Word What is interesting is that we’ve never envisioned cyberspace as anything but a social space. Gibson’s Matrix was filled with users - legal and illegal - AI’s and, when it changed, the Loa of Voudon. Gibson dreams his tech but Stephenson has it down cold; so everything in the Matrix is perfect, while The Street, populated with barbies and low-rez avatars gave us a real direction, a real vision. The success of The Palace and Alphaworld - which must be admitted as immature technologies - proves the existence of a powerful drive to connect. Because connection is the only thing in that space is real, the only thing that persists after the servers go down and the networks jam up. An avatar, then, serves one purpose above all - as a vehicle of communication. Part Two: Self in Cyberspace What does this digital incarnation of the self communicate? Cyberspace: First Steps.