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Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire – Ludovia Magazine

Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire – Ludovia Magazine
11 Shares Share Tweet Email Emmanuel Page et Julien Sagné, conseillers pédagogiques dans la Gironde accompagnés de Stéphanie Mehats, enseignante nous parle du projet de langage et robotique mené avec le robot Thymio en éducation prioritaire, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux. Projet » Langages et Robotique « – Initiation aux sciences du numérique, langages mathématiques, scientifiques et numériques. Présentation du projet L’objectif principal de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3, ce qui facilite la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail dans les classes, de rencontres scientifiques et de travail commun entre élèves du premier et second degré. Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Programmes d’enseignement Related:  Code-programmation

Le code à l'école [prezi] L’usage de la robotique à l'école Recommandations : Prévoir un espace assez grand pour que les élèves puissent étaler le matériel et constituer des groupes de maximum 3-4 élèves par kitPlanifier des leçons courtes, incluant des problèmes de complexité croissante en termes de construction et programmation, encourager les élèves à trouver plusieurs solutions.Négocier avec les élèves une thématique qui les intéresse, valoriser le travail des élèves (expos, rencontres…)Utiliser des didacticiels et des débriefings tout au long des activités de résolution de problèmes afin d’aider les élèves à faire le lien entre l'expérience et les concepts à acquérir. La robotique pour l’éducation L’intérêt pour la robotique s’est fortement accru ces dernières années. De fait, dès sa naissance, la robotique en milieu éducatif a été pensée ainsi, et non pas uniquement comme une technologie à maîtriser. Technologie robotique et finalités éducatives Quels sont les apprentissages favorisés par la robotique ? Conclusion Références bibliographiques :

Aspects de la programmation de robots en classe, un retour d’expérience. - Prim à bord L’intérêt de l’algorithmique en général, et de la programmation de Thymio en particulier, est que le résultat des programmes peut être évalué immédiatement, par l’observation du comportement du robot. Pas besoin de validation par le maître, les élèves sont confrontés au résultat de leur programme… qu’il corresponde aux attentes… ou non ! Pour favoriser le travail de recherche, nous présentons l’activité sous forme de « défis ». On montre un film, qui tourne en boucle, dans lequel l’acteur principal, le robot, se comporte d’une manière particulière. A côté de ce film, on affiche les structures utiles au programme : événements, actions… bien sûr dans le désordre. Ensuite, après quelques défis de ce genre, de difficulté croissante, on peut lancer un « super défi », comme le déplacement sur le parcours de notre vidéo.

Thymio II Le robot Thymio II est développé par l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) en collaboration avec l'École Cantonale d'Art de Lausanne (ECAL). L'objectif du projet Thymio II est de permettre au grand public et aux écoles d'accéder à la robotique, avec un robot programmable riche en possibilités et facile d’utilisation pour un prix raisonnable. Le Thymio II est totalement open source, que ce soit au niveau logiciel ou matériel. Comprenez par là que le logiciel est distribué gratuitement (licence LGPL), tout comme les documents de conception, schémas électroniques, plans des pièces, etc. Thymio est produit distribué et vendu par l'association à but non-lucratif Mobsya basée à Lausanne en Suisse. Enfin, le robot Thymio est déjà expérimenté, utilisé dans plusieurs écoles de la gironde avec le projet inirobot en partenariat avec l'INRIA de Bordeaux. Le site : Exemples de comportements :

Demandez les actus de Poppy Education !! — Pixees Ressource 2016, 10 Octobre . Actualités à la une . Bonne feuille . Éducateurs . Professeurs des écoles . Vous voulez suivre toutes les avancées autour du projet Poppy Education !! Laissons la parole aux éditeur de la lettre : « Le projet Poppy Education vise à développer, évaluer et distribuer des kits robotiques open-source clés en mains à visée éducative. De nombreuses choses ont été créées ces derniers mois par l’équipe et les gens de la communauté, la mise en place d’une lettre d’information mensuelle est donc de rigueur :-). Vous trouverez les dernières nouveautés autour du projet, des exemples d’activités pédagogiques et d’utilisations des robots en classe ainsi que des informations et des dates d’événements en lien avec la robotique pédagogique. » Il ne vous reste plus qu’à vous abonner ! Crédit photo : Aurélie Lopes – CC-BY-SA Dernière modification : octobre 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique – Pôle sciences et technologie de la Gironde Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Documents à télécharger : Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr

Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12 « On apprend ce qu’on fait ». C’est ainsi que nos amis québécois présentent Scratch et leur volonté de faire faire de la programmation par projets aux élèves plutôt que de les laisser seulement les voir et les consommer quelque part sur le web. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l’apprentissage de la programmation. Il a été développé par le Media Lab du MIT. Pourquoi programmer à l’école primaire ? Pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes Pour comprendre les concepts logiques de base : séquence, itération, condition, variable, logique booléenne, ... Le « Défi Scratch Aveyron » propose aux classes volontaires un parcours en 6 étapes sur les voies de la création numérique. A la fin du parcours, pas de classement ou de récompense si ce n’est celle de la découverte et la joie d’avoir dépassé ses limites.

Code-Décode : l’initiation au code, à la citoyenneté et à la culture numérique Code-Décode est une plateforme communautaire de ressources pédagogiques pour aborder avec aisance l’initiation au code, à la citoyenneté et à la culture numérique. À travers des applications et activités variées (pixel art, jeu vidéo, création littéraire, et bientôt robotique, design et chiffrement), l’enfant apprend les savoirs, savoir-faire et savoir-être tout en menant des projets créatifs en collaboration avec d'autres apprentis codeurs. POUR LES PARENTS* Quel âge faut-il avoir pour utiliser les programmes Code-décode ?On peut commencer à utiliser les programmes Code-Décode à partir de 7 ans, dès que l'enfant sait lire. POUR LES ENSEIGNANTS, ANIMATEURS, EDUCATEURS* Un atelier pour quoi faire ? POUR LES COLLECTIVITESVous êtes à la recherche d'ateliers pour les temps périscolaires de vos écoles ? QUI SOMMES-NOUS ?

Blue-Bot : robots programmables | HEP Fribourg La robotique dans l'enseignement Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l’ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies. Qu’est-ce qu’un Blue-Bot ? Le Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Contenu de la mallette Lien vers le catalogue RERO Téléchargements Dossier pédagogique : PDF, 716 Ko | DOCX, 926 Ko Modèles à photocopier : PDF, 439 Ko | DOCX, 464 Ko Touches : PDF, 179 Ko Indications techniques : PDF, 1.34 Mo

En 2016, le code informatique arrive à l’école Pour faire face à la révolution numérique, il est impératif que les enfants, mais aussi les enseignants et les parents, comprennent l’enjeu de l’introduction de ce nouvel enseignement. C’est peut-être avec surprise que les parents ont découvert un nouvel enseignement dans l’emploi du temps de leurs enfants : le code. En effet, comme dans d’autres pays autour de nous, l’Education nationale a inscrit aux programmes de l’école et du collège une initiation à l’informatique, appelée « algorithmique », ou bien « fondements du numérique », ou encore « code », ou « informatique ». Plus précisément, « l’enseignement de l’informatique (codage, algorithmique) est introduit au collège et une sensibilisation au code est proposée à l’école primaire », ce qui s’ajoute aux cours déjà proposés au lycée. Garder l’esprit critique Pour en rester à la vie professionnelle, il est essentiel que chacun ait accès à ces compétences pour avoir les moyens de choisir, de trouver sa vocation.

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