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Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique

Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique
Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceÊtre capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusionsProgrammer un robot pour de vraiComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Télécharger le livret pédagogique Thymio a été développé dans le cadre d’une collaboration entre l’EPFL, l’écal, et l’association Mosyba.

https://frequence-ecoles.org/ressources-2/thymio-pour-apprendre-le-code-et-developper-un-esprit-logique/

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Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation- partie 3- les drones Cet article est le troisième concernant l'initiation à la programmation. Dans le premier, je parlais de la programmation de personnages. Dans le deuxième, de la programmation de robots qui roulent et dans celui-ci de la programmation de robots qui volent. L'introduction de la troisième dimension a apporté une composante supplémentaire très intéressante à gérer pour les élèves. Si vous souhaitez lire les articles précédents celui-ci, voici des liens directs. J'étais très contente du déroulement de la programmation des robots mais quand j'ai vu ses images ( de @charivari1),

Aspects de la programmation de robots en classe, un retour d’expérience. - Prim à bord L’intérêt de l’algorithmique en général, et de la programmation de Thymio en particulier, est que le résultat des programmes peut être évalué immédiatement, par l’observation du comportement du robot. Pas besoin de validation par le maître, les élèves sont confrontés au résultat de leur programme… qu’il corresponde aux attentes… ou non ! Pour favoriser le travail de recherche, nous présentons l’activité sous forme de « défis ». On montre un film, qui tourne en boucle, dans lequel l’acteur principal, le robot, se comporte d’une manière particulière.

L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Plusieurs ateliers de pratique numérique ont été proposés aux étudiants DUME dans le cadre de leur formation numérique. Les premières sessions (à retrouver dans cet article) ont permis aux étudiants de réfléchir aux apports pédagogiques de la vidéo et de prendre en main rapidement les outils de création numériques. Jeudi 13 avril, à l’Atelier Canopé 25 – Besançon, une centaine d’étudiants DUME a participé à la dernière session de formation proposant plusieurs ateliers au choix. Sur la matinée, les étudiants ont pu choisir 3 ateliers parmi 6 proposés : Retrouvez ici les supports de formation utilisés par les Médiateurs-formateurs des Ateliers Canopé 25, 70 et NFC :

Les défis SCRATCH Aveyron pour s'approprier la programmation informatique de façon ludique Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l'apprentissage de la programmation. Il a été développé par le Media Lab du MIT. En 2015-2016, le "Défi Scratch Aveyron" a proposé à 15 classes volontaires du département, un parcours sur les voies de la création numérique. 5 défis permettaient aux élèves de s'approprier, à travers l'usage du logiciel Scratch, les bases de la programmation informatique. Ces défis avaient pour support les éléments du programme du cycle 3 en mathématiques, géographie, musique, et sciences. L'atelier Canopé de l'académie de Toulouse vient de mettre en ligne un petit film qui donne la parole aux différents acteurs de ce projet, élèves, enseignant et IEN. Contrairement à ce qui était redouté, l'appropriation du logiciel de programmation Scratch a été rapide pour la majorité des élèves.

Une semaine pour impulser les usages pédagogiques du numérique - Prim à bord Une fois encore, la Semaine du Numérique à l’école a suscité l’intérêt de beaucoup d’établissements en Martinique. Pour cette deuxième édition placée sous le thème de la culture numérique et de l’éducation aux médias et à l’information, 83 établissements de l’académie ont participé aux différents concours organisés du 23 au 28 janvier 2017. Quatre défis passionnants ! Le défi robot : Quand le codage entre dans les classes !

L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont :

Coder avec Scratch Junior Les programmes 2016 invitent les professeurs des écoles à enseigner le code à leurs élèves. Pas si simple lorsqu’on n’a ni formation, ni attirance particulière pour les outils informatique. Pas de panique, voici un outil simple et facile à mettre en place dès la Grande Section. Scratch est une méthode connue pour apprendre à développer. La version Junior est une alternative intéressante pour commencer tout en douceur, pour les élèves comme pour les enseignants. Cycle 2 Archives - Des robots en classe En images, lien vers des reportages : sur un chantier au bord du lac à l’aéroport de Genève Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Mais, enfin, l’illustration d’algorithmes par leur codage demandée dès le collège (voire dès l’école primaire), est en train d’ébranler une conception archaïque et inadaptée aujourd’hui de l’enseignement des mathématiques.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école SumoMe Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2. Vous la trouverez en fin d’article :

Projet Thool Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en mai 2014 et se terminera en mai 2018. Son but est de créer des activités pédagogiques pour les écoles publiques et privées à base de robotique. En effet, huit projets de robotique universitaire ont été choisis, du robot salamandre aux robots qui s'assemblent en passant par des robots chirurgicaux.

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