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Qu'est-ce que la réalité augmentée ? - Prim à bord

Qu'est-ce que la réalité augmentée ? - Prim à bord
Le développement des nouvelles technologies permet aujourd’hui, d’ajouter à la réalité observée des informations virtuelles supplémentaires telles que de la 3D ou des images 2D. La réalité augmentée désigne ce moyen technique qui permet d’entremêler le monde réel et le monde virtuel. Il existe différentes méthodes pour incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. A l’aide d’une tablette, d’un smartphone l’utilisateur accède par simple visionnage d’une webcam et d’un logiciel ou d’une application à des images, du son ou des vidéos stockés dans une application en ligne. Ces différentes techniques de création de la réalité augmentée trouvent aujourd’hui des utilisations variées dans des univers divers comme … les jeux vidéo, le marketing, l’enseignement, l’accompagnement médical, l’art, le cinéma, les réseaux sociaux mais aussi l’assistance à la personne. Retrouvez la ressource complète sur Prim à bord. Pour aller plus loin :

http://eduscol.education.fr/primabord/qu-est-ce-que-la-realite-augmentee

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La pédagogie des Pokémon Parcs, rues et jardins publics sont actuellement le théâtre de curieuses chasses : celles de Pokémon, des personnages qui échappent à nos seuls sens et ne sont visibles qu’à travers les écrans de smartphones équipés de l’application de réalité augmentée. Téléphones et tablettes deviennent alors des sortes de révélateurs d’un environnement qui nous échapperait directement. Les joueurs peuvent ainsi attraper les Pokémons qui apparaissent avec des pokéballs, pour progressivement enrichir leur Pokédex (l’encyclopédie des créatures connues). Ceux qui évoluent dans un même espace peuvent se disputer la capture d’un même Pokémon, se retrouver dans des Pokéstop pour augmenter leurs pouvoirs, ou rejoindre une arène pour participer à des combats.

Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves).

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ».

Réalité augmentée: Aurasma Augmenter ses contenus de cours avec des supports interactifs. Qu’est ce que c’est? La réalité augmentée, c’est le fait de superposer des images virtuelles sur des images réelles, vues par l’intermédiaire d’une tablette ou d’un smartphone. Voici un exemple que vous pouvez tester simplement. L'adaptive learning, la révolution qui vient De notre correspondante aux Etats-Unis, Jessica Gourdon | Publié le Comment former de plus en plus d'étudiants, tout en optimisant les coûts et en les faisant réussir ? Comment faire de l'enseignement personnalisé à grande échelle ? Ce sont là les questions auxquelles l'adaptive learning veut apporter une solution. Ce terme désigne à la fois une philosophie (l'idée que l'enseignement, pour être efficace, doit être le plus personnalisé possible) et un ensemble d'outils, utilisant les big datas, l'intelligence artificielle, le "machine learning", les neurosciences et la psychologie cognitive.

Retour d'expérience : « La réalité augmentée en maternelle au service des apprentissages et de la motivation des élèves» Nous vous présentons aujourd’hui le retour d’expérience de Fanny Thomé, professeur des écoles, qui a décidé d’utiliser la réalité augmentée avec ses élèves de maternelle pour faciliter l’apprentissage et stimuler la motivation des élèves en classe. Ce projet s’est articulé autour de trois activités distinctes : un coloriage, un cahier de chant et un cadeau de fête des mères. Points clés

La réalité augmentée entre au musée Les expériences du British Museum Shelley Mannion, responsable des programmes d’apprentissage numérique au British Museum, a publié deux articles sur la réalité augmentée et sur les expériences qu'elle a menées au sein de la célèbre institution londonienne. Le premier article, en anglais, publié sur Museum iD, relate les projets exploratoires de réalité augmentée utilisée dans un contexte d'éducation muséale. On y définit d'abord la réalité augmentée comme la possibilité de voir ou d'entendre, dans un contexte donné, une information pertinente superposée à ce que l'on voit dans le monde réel. On présente dans cet article une intéressante classification des types d'interactions offertes par les outils de cette nouvelle technologie. On en explique aussi, brièvement, les aspects techniques des codes QR, des marqueurs de RA, ces derniers plus esthétiques et acceptables dans une exposition muséale, de la géolocalisation, utilisée plus facilement hors les murs.

D-Clics Numériques : 70 fiches pratiques d’activités pédagogiques pour les jeunes avec le numérique, et un dispositif de formation des animateurs Projet coordonné par la Ligue de l’Enseignement, le programme D-Clics Numériques propose de mettre à disposition des acteurs éducatifs (enseignants, animateurs multimédia, parents, animateurs de temps périscolaires…) en accès gratuit, 7 parcours éducatifs et interactifs pour accompagner les pratiques numériques des enfants et des jeunes afin qu’ils deviennent des acteurs critiques de leurs pratiques numériques au quotidien. 70 fiches pratiques d’activités pédagogiques : code, création artistique, expression Les 70 fiches pratiques disponibles en ligne sur simple inscription gratuite auprès du site D-Clics Numériques couvrent : la découverte des compétences informatiques de programmation (coding, robotique…),le numérique comme outil de créativité artistique et culturelle (notamment photo et vidéo numérique),le numérique comme vecteur créatif d’expression des enfants et des jeunes (webradios, journaux en ligne, éducation aux réseaux sociaux). Objectif de D-Clics Numériques

10 applications de réalité augmentée pour les élèves La réalité augmentée me fascine depuis un bon moment déjà et je ne suis pas la seule à être impressionnée par cette technologie de plus en plus répandue dans les salles de classe. La réalité augmentée permet la superposition d'un modèle virtuel 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle permet donc d'enrichir et de bonifier la réalité via un appareil mobile.

Réalité virtuelle, réalité augmentée : êtes-vous au point ? En moins d’une semaine, les mondes de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle ont encore tremblé. Que ce soit du côté de Apple, Facebook, Google ou même Shazam, les actualités prolifèrent, démontrant l’importance de l’enjeu pour chacun de ces acteurs d’être à la pointe de la technologie sur ces marchés encore méconnus et confondus. Pour faire simple, alors que la réalité virtuelle est de l’ordre de la simulation, la réalité augmentée ajoute des éléments au réel. Immersion : Réalité augmentée:

Le classement Gartner 2016 : Les technologies à suivre - Padagogie Alors forcément à la lecture des classements précédents on peut douter de certaines tendances qui disparaissent après une courte période d’euphorie mais néanmoins on peut déceler certaines technologies à venir. Au delà de ce classement il faut considérer l’usage que l’enseignant en fera (ou l’utilisateur hors enseignement) car c’est ce qui donnera vit au produit ! La réalité virtuelle La réalité virtuelle désigne une simulation informatique d’environnements réels ou imaginaires se basant sur des éléments visuels, sonores, ou via le toucher permettant d’immerger l’utilisateur. Cette immersion s’effectue aujourd’hui au travers d’un casque qui reproduit, dans l’environnement virtuel, les mouvements réels de la tête de l’utilisateur.

Mirage – réalité augmentée et virtuelle pour l'enseignement mirage | On 23, Déc 2016 Bienvenue dans l’aide de Mirage Make ! Voici différents exemples des possibilités techniques de Mirage Make à son stade de développement actuel. Vous trouverez des tutoriels vidéos suivis d’exemples à scanner avec l’application mobile iOS/Android Mirage Make, téléchargeable sur le site miragemake.ticedu.fr Note : Pour l’instant, l’accès à l’éditeur permettant de créer des contenus présentés ci-après est accessible uniquement aux contributeurs du projet.

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