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Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique

Ce texte a d’abord été publié dans la revue TRACES de la Société des professeurs d’histoire du Québec (SPHQ).En voici la référence complète : Joly-Lavoie, A. & Yelle F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. TRACES, 54 (3), 19-24. Notez par ailleurs que Sid Meier’s a récemment annoncé une version éducative de la célèbre série Civilization. Pour plus d’information : Introduction et mise en contexte Les jeux vidéo ont envahi tous les espaces de la vie publique, que ce soit sur les réseaux sociaux, sur les appareils mobiles, sur les consoles de maison ou les ordinateurs personnels, ce médium connait un véritable « âge d’or » qui se traduit par des recettes records et une popularité sans précédent (Morris, 2016). Au même titre que le cinéma et les bandes dessinées, les jeux vidéo historiques intéressent les enseignants à tous les ordres d’enseignement (Boutonnet, 2014; Corbeil et Laveault, 2011). Un cas : Civilization V Bibliographie

https://ledidacticien.com/2016/06/27/le-jeu-video-pour-enseigner-lhistoire-synthese-dune-approche-theorique-et-pratique/

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Inventioneers, une application pour expérimenter certains phénomènes : air, feu, magnétisme... Présentation Soyez créatifs ! Dans ce jeu, vous pouvez créer vos propres inventions drôles et déjantées ! Jeux sérieux - Jeux sérieux ou Serious games Les sites généralistes My serious game : blog français offrant des informations sur l’univers des serious games, des advergames, mais également les tendances du marché ou encore des conseils d’experts. Seriousgame.be : blog francophone de Yasmine Kasbi très bien documenté. Seriousgamesindustry.com : le site des acteurs du serious games et de la gamification Seriousgameblog.com : blog de Succubus Interactive dirigé par Laurent Anneau.

La ludification au-delà des points, des badges et des tableaux de bord: 8 motivations fondamentales Alexandre Roberge du Thot Cursus nous fait découvrir le consultant You-Kai Chou, spécialiste en ludification (gamification). Oui, un autre… Mais celui-ci me semble avoir mis le doigt sur quelque chose d’intéressant. Selon lui, ce qui fait l’attrait des jeux, c’est qu’ils répondent à des motivations fondamentales (core drives) chez les humains. Il les estime au nombre de 8. Voici la traduction qu’en fait Roberge.

Qui a inventé les jeux vidéo ? - Vidéo Questionner le monde C'est Ralph Baer. En travaillant sur des radars militaires, cet ingénieur a eu l'idée géniale d'utiliser cette technologie pour jouer ! En 1972, il sort la première console de jeux vidéo : elle s'appelle L'Odyssey et contient un jeu de tennis hyper simple. Très vite, l'entreprise Atari sent la bonne affaire et copie l'idée du jeu de tennis avec le jeu Pong, le premier succès commercial. Que sont devenues ces consoles de jeu ? PAFEU - La simulation et le jeu de rôle Je me questionne À quoi pourrait servir la simulation ou le jeu de rôle dans mon enseignement? Comment ces méthodes pédagogiques peuvent-elles contribuer à développer des attitudes, habiletés ou compétences chez les étudiants? Je m’informe Pourquoi utiliser la simulation ou le jeu de rôle? La simulation et le jeu de rôle sont des méthodes pédagogiques qui permettent aux étudiants d'intervenir en classe dans des mises en situation liées au contenu d'un cours.

Créer des histoires interactives avec le logiciel libre Twine : Tutoriel de l’EPN de la Bibliothèque Vaclav Havel (Paris) Connaissez-vous Twine, logiciel libre (pour Windows et MacOS) et également solution en ligne pour créer des histoires interactives non linéaires à partir de jeux hypertextuels sous la forme de pages Web ? Sur le blog de la Bibliothèque municipale Vaclav Havel (Paris 18e) : Une médiathèque sur les rails, publication à la fin août 2016 d’un tutoriel en 2 étapes pour apprendre à utiliser cette solution : Twine : Qu’est-ce que c’est ? et Twine : petit tuto en français dans le cadre d’ateliers de création d’histoires interactives proposés aux publics en 2016.

Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique Ce billet s’appuie sur mes propres expériences pédagogiques passées et mes recherches actuelles en Sciences de l’éducation. Je propose ici de revenir sur un sujet régulièrement abordé dernièrement que ça soit lors de rencontres professionnelles ou dans des médias grand public . J’aimerais revenir sur un passage de mes chroniques que j’ai régulièrement mis en avant au cours de différentes conférences depuis plusieurs années. Dans le 4ème épisode de JVH (2014), j’abordais la perception de Jean Jaurès dans Soldats Inconnus : mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, 2014). La photographie du leader de la SFIO servait de décalque pour représenter un va-t-en guerre brandissant un ordre de mobilisation générale. La portée iconique du document-source est donc détournée : nous sommes en face d’une manipulation de l’histoire.

Jeux pour apprendre en EMI Éducation aux Médias et à l'Information Accueil Accueil 25 janv. 2018 Jeux pour apprendre en EMI Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences Auteur(s) : BUGMANN Julien Date de soutenance : 2016 Thèse délivrée par : Université de Cergy-Pontoise Section(s) CNU : section 70 : Sciences de l'éducation Sous la direction de : Alain JAILLET

La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Histoire du jeu vidéo L'histoire du jeu vidéo débute dans les années 1940, où l'idée du jeu vidéo naît au sein des universités lors de recherches sur l'informatique. Les jeux vidéo ne se font connaitre du grand public qu'à partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes d'arcade ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en 1983, à la suite de l'inondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970. En 2018, huit générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la Wii U, la Nintendo 3DS, la Nintendo Switch, la PlayStation 4, la PlayStation Vita et la Xbox One.

S'CAPE-Connais-moi. Échappe-toi ! Vous êtes enlevés par une inconnue. Votre preneur d’otage vous offre l’opportunité de retrouver votre liberté, mais en mettant à mal votre perspicacité : vous avez exactement 40 minutes pour vous échapper de la salle dans laquelle vous êtes enfermés… Partez à la chasse aux traces numériques et données personnelles. Découvrez les identité et personnalité de votre kidnappeur. Retrouvez la combinaison du cadenas verrouillant la porte. Montrez-vous plus malin que V... ! Jeux sérieux : avantages et limites Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc.

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