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Musée du quai Branly - les explorateurs

Musée du quai Branly - les explorateurs

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Une histoire connectée des mondes européen, amérindien, chinois. Capacités et méthodes travaillées : Confronter des situations historiques et/ou géographiques. Cerner le sens général d’un document ou d’un corpus documentaire et le mettre en relation avec la situation historique ou géographique étudiée. Rédiger un écrit de synthèse. Un répertoire de visites virtuelles La sélection de sites ci-dessous propose des visites virtuelles dans plusieurs lieux de toutes natures : château, camp de concentration, village reconstitué, forêt, espace, musée. Attention, il ne s’agit pas de simples galeries, animations, vidéos ou autres ! Grâce à ces sites, l’élève va pouvoir se déplacer et diriger son regard là où bon lui semble, dans les différents lieux proposés. A utiliser dans le cadre de l’enseignement de l’histoire, de l’histoire des arts, des sciences, de la géographie... collectivement sur TNI ou individuellement sur PC ou tablette. Attention : connexion internet requise. La réalité virtuelle à l’école

Jeux Habitat du monde : sous les toits des hommes Environnement Igloo, bateau-maison, tipi, yourte, habitation individuelle ou collective…les hommes construisent et conçoivent leurs habitations selon leurs besoins. Musée du quai Branly: les explorateurs - Histoire-géographie - éduscol SIENE Le musée du Quai Branly met à la disposition des enseignants un module sur les explorateurs. 13 explorateurs sont abordés depuis le Moyen-Age jusqu'au XX ème siècle sous la forme d'une présentation multimédia proposant 2 parties. La première est consacrée à la description du périple de l'explorateur accompagnée par une carte et une notice ainsi que des fiches pédagogiques; un dossier pédagogique de huit pages reprenant l'ensemble de ces éléments est téléchargéable. La seconde ouvre sur des extraits de textes littéraires. Les explorateurs de la période moderne intégrés dans l'index du module sont au nombre de quatre: - James Cook

Journée d'étude sur la Renaissance La matinée s’est déroulée au lycée André Malraux de Gaillon. Monsieur Puigventos, IA-IPR, a ouvert la journée par la présentation du déroulement et des enjeux de celle-ci, en rappelant notamment la place qu’occupe l’étude de la Renaissance dans les programmes du primaire et du secondaire. A la suite de cette présentation, Madame Sylvie Steinberg, directrice d’étude à l’École des Hautes Études en Sciences Sociales (Paris) a donné une conférence d’une heure trente intitulée « Nouveaux regards sur la Renaissance et le XVIe siècle », dont vous trouverez le compte rendu ci-dessous. Cette mise au point scientifique a permis aux collègues d’appréhender les nouvelles problématiques de l’essor des empires et de l’expansion européenne, mises en avant par l’historiographie récente. Après cet exposé, plusieurs propositions pédagogiques ont été présentées à l’assistance. L’après-midi, une visite guidée du château de Gaillon était proposée aux participants.

Fonds sonores Découvert simultanément en 1877 par Charles Cros en France, et par Thomas Alva Edison aux Etats-Unis, le principe de l’enregistrement sonore et de sa restitution fait partie des inventions qui ont révolutionné nos pratiques culturelles. Dès les années 1880, des ethnologues, des linguistes mettent à profit le phonographe pour enregistrer des chants, des musiques, des parlers traditionnels. Ils constituent ainsi des archives sonores, mémoire de l’humanité. Parallèlement, une industrie du disque se met en place dans les années 1890, qui connaît très rapidement ses premières stars et une diffusion mondiale. Archives sonores inédites d’un côté, édition phonographique « commerciale » de l’autre : tels sont les deux pôles qui structurent et caractérisent la collection sonore du département de l’Audiovisuel de la BnF.

INA - Jalons Les APIs permettent de charger des scripts : géolocalisation, moteurs de recherche, traductions, ... Les APIs permettent de charger des scripts : géolocalisation, moteurs de recherche, traductions, ... Services visant à afficher du contenu web. Services visant à afficher du contenu web. Les services de mesure d'audience permettent de générer des statistiques de fréquentation utiles à l'amélioration du site. Vers d’autres mondes : un jeu de plateau sur les grandes découvertes Mémoriser et vérifier des connaissances de bases sur les grandes découvertes avec un jeu de plateau ? C’est le parti pris de Guillaume Batail, professeur d’histoire-géographie au collège de Portbail dans la Manche. Une fois de plus, cette proposition vient nous rappeler qu’il n’est pas forcément nécessaire de dépenser des dizaines de milliers d’euros pour produire des jeux bien compliqués avec plein de numérique et de réalité virtuelle dedans. Dans bien des cas, un simple petit jeu fait maison, ici un jeu de plateau, conçu par l’enseignant lui même, en fonction de sa progression et de ses élèves, de ses objectifs pédagogiques suffit très largement. Un plateau astucieux divisé en 6 zones, des cartes-questions adaptées au niveau de classe visé et que chacun peut abonder ou transformer et qu’il est possible de faire créer par les élèves, une règle du jeu facilement transférable à d’autres thèmes et vogue la galère, ou plutôt la caravelle en l’occurrence ! Télécharger le jeu

Groupe de réflexion académique 2016-2017 : S’informer avec le numérique > Réaliser un document de presse institutionnelle autour d’un territoire de proximité avec le logiciel CANVA En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l’utilisation de cookies de suivi et de préférencesJ’accepteDésactiver les cookies Vous êtes ici : Accueil > Numérique pédagogique > Groupe de travail et de réflexion académique autour des usages numériques > Groupe de réflexion académique 2016-2017 : S’informer avec le numérique > Réaliser un document de presse institutionnelle autour d’un territoire de proximité avec le logiciel CANVA La séquence présentée ci-dessous a été réalisée dans le cadre du travail du groupe de travail et de réflexion autour des usages numériques en Histoire-Géographie- EMC l’académie d’Amiens consacré pour cette année scolaire 2016-2017 autour de la thématique s’informer avec le numérique. Ici, l’enseignant propose d’utiliser le logiciel CANVA pour créer un document de presse institutionnelle présentant les particularités d’un territoire de proximité avec ses élèves de Première ST2S en Géographie.

5H- Un escape game sur Léonard de Vinci Nous vous proposons un escape game sur Léonard de Vinci afin d’aborder l’Humanisme et la Renaissance à travers un personnage, comme nous y invite le thème « Humanisme, réformes et conflits religieux ». Proposition de Julien Yenny (collège Léonard de Vinci, Belfort) et Claire Vionnet (collège Châeau Rance, Scey-sur-Saône) Cette approche ludique permet la coopération et l’initiative des élèves, tout en permettant d’aborder différents aspects du thème. Trois énigmes sont proposées (qui peuvent être traitées séparément avant d’être rassemblées pour ouvrir le cadenas virtuel).

À qui appartiennent les images ? (1) Les images filmées sont infiniment précieuses pour penser et interpréter le passé, écrire et transmettre l’histoire. Depuis quelques années, leur attrait s’accroît de manière exponentielle. Il se manifeste aussi bien dans les œuvres de création que dans les programmes audiovisuels, contribuant à façonner notre mémoire et nos imaginaires du passé. Les usages des images d’archives soulèvent des problèmes historiques, politiques, éthiques. Leurs métamorphoses menacent parfois leur intégrité.

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