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Apprendre avec les serious games ?

Les jeux sérieux ont-ils leur place dans la classe ? Et si oui à quelles conditions et pour quoi faire ? Le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, vous dit tout, ou presque, sur les jeux sérieux. C'est à dire qu'il parle des apports mais aussi des limites des jeux sérieux et qu'il montre comment jouer sérieusement en classe. En une centaine de pages, l'ouvrage arrive à la fois à donner des pistes très concrètes pour jouer et une réflexion sur ce que ça implique comme stratégie pédagogique. Dans un entretien, les auteurs nous expliquent leur vision du jeu sérieux. "Le jeu c'est sérieux !" C'est ce que vont démontrer les auteurs. L'ouvrage aborde bien sur la question de la plus value en classe des jeux sérieux. C'est à la fois la chance et le handicap de beaucoup de jeux. Alors comment trouver le "bon" jeu ? Il montre aussi comment organiser sa classe pour jouer. François Jarraud Présentation de l'ouvrage Mais on a toujours joué à l'école !

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/06/17062016Article636017462396187044.aspx

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Et si jouer en primaire n’était plus tabou ? Le contexte « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé. L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

Dans les disciplines, le jeu Par François Jarraud Maintenant à vous de jouer ! Choisissez un jeu dans votre discipline à partir de cette sélection rééalisée par les enseignants du Café. Dans ce numéro du Café mensuel : Primaire Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

Les jeux sérieux à l'école - Atelier Canopé de l'Essonne Les jeux sérieux au service de l’enseignement ? Aujourd’hui, le serious game, le jeu vidéo sérieux, fait « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation ». Ces jeux se développent dans toutes les disciplines, les dispositifs d’accompagnement personnalisé et permettent de délivrer un message pédagogique. Le serious game combine une intention sérieuse avec les ressorts ludiques issus du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action. Il est important de le distinguer du jeu de simulation ou de l’apprentissage en ligne (e-learning). Le but d’un jeu, ludique et/ou éducatif, est de gagner.

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Jeux de culture scientifique - Jeux de culture scientifique 2020 Energy Environnement - développement durable - énergies Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et... Voir la fiche Oui, les jeux vidéo aident à apprendre ! C'est le principal enseignement d'une thèse soutenue récemment à l'université de Cergy-Pontoise par Julien Bugmann, dirigée par Alain Jaillet (laboratoire EMA). Ce travail scientifique et expérimental lève effectivement le voile sur une question souvent discutée dans les espaces publics et encore trop peu explicitée par des travaux de recherche. Pourtant la question du jeu pour apprendre n'est pas nouvelle, et plus généralement la place du jeu dans la société fait l'objet de réflexions très anciennes. Mais l'arrivée d'un système scolaire qui a pour objectif de préparer les citoyens à entrer dans la société a été souvent construit en opposition aux activités ludiques. Comme le dit l'auteur reprenant Papert : l'école c'est le hard, le jeu c'est le fun... "Mais dans la société, où trouve-t-on du hard fun ?

Utiliser les jeux sérieux en classe Certaines études, citées par Sanchez, Ney et Labat [1] mettent en évidence l'écart qui se creuse entre les pratiques des jeunes, notamment en termes d'usage des technologies, et l'univers scolaire. L'intégration de jeux sérieux à l'Ecole vise finalement la réduction du fossé entre ces deux mondes, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage. L'ambition sous-jacente est également de s'appuyer sur les aspects émotionnels et la dimension affective de l'apprentissage. Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires. Cet article se propose de répertorier un ensemble de ressources numériques pour ludifier les situations d’apprentissage à l’école primaire. Il sera mis à jour régulièrement. « Augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche » Ce processus, appelé aussi « boucle d’engagement », va permettre en plus de maintenir l’attention de l’apprenant, de valoriser ses actions, sa progression et ses réussites intermédiaires.

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ? Le 7 décembre, deux enseignantes du GREID lettres sont venues travailler sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. A partir d’un court rapport préliminaire, présenté ci-dessous, utilisé pour ouvrir un débat et fournir quelques réflexions concernant l’utilisation des jeux dans leur cadre pédagogique, plusieurs pistes ont été explorées. Deux d’entre elles ont notamment émergé :

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