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iTEC: créer un jeu de plateau en classe d'anglais

iTEC: créer un jeu de plateau en classe d'anglais
Laurence Bernard, professeur d'anglais au lycée Montgérald au Marin (ac-martinique) a participé avec ses élèves de 1ere S au cycle 4 du projet pilote européen iTEC d'avril à juin 2013. Parmi les scénarios proposés, elle a retenu "créer un jeu". Laurence Bernard résume ainsi le projet: "Produire un jeu inspiré du Monopoly et intégrant les QR Codes et la géolocalisation sur le thème des îles de la Caraibe anglophone. Ce projet actionnel et à forte dominante culturelle entre dans la notion "espaces et échanges" du programme du cycle terminal. L'utilisation de tablettes en classe et le recours à des services en ligne tels que Google Drive ou Edmodo facilite la coopération à visée fonctionnelle entre les élèves. Dans le cadre de ce projet, les élèves ont produit de vrais jeux de plateau. - Télécharger la feuille de route de l'enseignant et le descriptif détaillé du projet: (format pdf). Le projet est également synthétisé sous forme de carte heuristique (mindmap) -The Carribean - Caribbeanopoly

http://cms.ac-martinique.fr/discipline/anglais/articles.php?lng=fr&pg=785

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Créer un jeu avec p5.play Pour suivre ces activités, il est nécessaire d'avoir des connaissances de base en matière de programmation en JavaScript. Des connaissances sur l'utilisation de la bibliothèque JavaScript p5.js sont aussi requises. Si nécessaire, vous trouverez des activités consacrées aux bases de la programmation en JavaScript ici et des activités consacrées à p5.js ici Comment rendre les élèves acteurs de la remédiation ? La remédiation est une étape essentielle à la bonne compréhension et à l’évolution des élèves. Mais comment faire pour qu’elle soit réellement efficace ? Comment faire passer une notion à un élève de manière différente et surtout plus intelligible qu’elle ne l’a été en classe entière ? Comment faire pour que la remédiation ne soit pas seulement une répétition du cours ? Autant de questions que l’enseignant est amené à se poser.

Enrichir les documents Le code QR en pédagogie M. Meziadi , P. Le BYOD au collège, ça marche ! Des atouts nombreux, une familiarité évidente Entre la maladresse des élèves, les agitations, les bagarres ou encore les vols, le collège n’est pas forcément l’endroit rêvé pour le BYOD, tout du moins si l’on veut espérer retrouver son appareil entier à la fin de la journée. Certains professeurs y croient pourtant. Jeux sérieux gratuits Aidez le Père Noël à recueillir ses cadeaux: Proposé par le Laboratoire de Soutien à l'Enseignement Télématique (LabSET) de l'Université de Liège, il s'agit d'un bon moyen, très ludique, d'apprendre aux jeunes enfants le déplacement du curseur de la souris (motricité). suiteHistoire de poissons: Histoire de poissons nous met dans la peau d'un poisson qui doit manger de plus petits pour grandir et éviter de se faire manger par les plus gros. Ici, on stimule la motricité des enfants de façon amusante. suiteLa maison de Loupy: Au coeur d'une maison virtuelle, un chien nommé Loupy fait des siennes. L'enfant sera confronté à des choix de comportements qu'il devra adapter face aux agissements de l'animal. Un bon moyen de leur faire comprendre les attitudes à adopter avec un chien. suiteEkoloko. (en anglais) Plus de 500 activités pour se familiariser avec la protection de la nature et le développement durable !

Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Formation à distance autonome Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Pour chaque activité, vous trouverez sur cette page : Une fiche-professeur proposant un déroulement de séance détaillé, et parfois un autre scénario alternatif Une fiche scientifique destinée à présenter à l’enseignant le thème traité et son environnement informatique L’ensemble des fichiers utilisés pendant l’activité Certaines activités nécessitent du matériel supplémentaire (des balances, des cartes aimantées, etc.), qui est disponible en prêt à la MPSA. et 2 Activités

Télécharger Windows Movie Maker (gratuit) Windows Movie Maker est un logiciel de montage vidéo conçu pour les débutants. Il s'agit d'un logiciel qui n'est plus intégré dans les systèmes d'exploitation A PARTIR DE WINDOWS 7 et au dessus , (il faut le télécharger) il permet de créer, de modifier et de partager des séquences vidéo sur le web, le courrier électronique ou bien un CD/DVD. Cette version offre une interface simple et vous permet d'effectuer des captures vidéo, des importations vidéos, l'édition et la compilation vidéo.

Pixees: des ressources pour les sciences du numérique — Enseigner avec le numérique Le site Pixees issu de l'engagement de l'INRIA, la SIF (Société Informatique de France) et l'association Pasc@line est structuré en 3 grandes catégories : Actualités, Ressources, Interventions. La première permet, comme son nom l'indique, de se tenir informé grâce à la gazette des sciences du numérique et ses archives. L'onglet Ressources contient de nombreux contenus organisés autour de plusieurs grandes thématiques (Initiation aux algorithmes, Représenter les informations, Histoire de l´informatique, Numérique et société, Culture Générale, Métiers du numérique) et s'adressant à tout type de public (professeurs des écoles, professeurs du secondaire, éducateurs, parents, élèves du primaire à l'enseignement supérieur). La troisième partie est consacrée davantage aux conférences, ateliers, formations, débats et échanges.

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