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Le site de circonscription narbonne 1&2

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L'initiation à la programmation fait son entrée à l'école dès la rentrée 2016, il existe deux excellents logiciels gratuits et adaptés à nos élèves du premier degré. Ces deux logiciels sont le fruit d'un projet de l'université du MIT qui vise à mettre à la portée de tous les principes de la programmation informatique. Les principales fonctions du langage informatique sont présentes et permettent un éventail très important de possibilités de création. Le premier, Scratch pour les élèves à partir de 8 ans permet de réaliser des animations, des histoires animées, des dessins, des jeux vidéos. Tout se construit à partir de "briques" de programmation, il y a de nombreux exemples. soit le télécharger et l'installer en local sur votre pc à l'adresse suivante : Tout n'est pas perdu pour autant, il existe un moyen de disposer de cet excellent logiciel sur un PC équipé de Windows, un émulateur du système d'exploitation Androïd ! Related:  Skratch

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes »

Menu Beebot Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Un jeu sur tablette pour travailler le calcul mental Elisabeth Berger, professeure des écoles à Besançon, organise des séances de calcul mental avec ses élèves de CM1-CM2 à l’aide d’une application sur tablettes tactiles. L’origine du projet Le jeu Mathador est pratiqué depuis plusieurs années dans ma classe de CM1-CM2. Le déroulement de l’activité Il s’agit d’un tournoi au cours duquel les élèves, par équipes de 2, vont s’affronter. Les aspects techniques Pour 24 élèves : prévoir 6 tables de 4, une tablette par table ; les équipes de 2 élèves se déplacent vers une autre table en fonction de leur victoire ou défaite. Les apports de cette activité sur tablette L’objet tablette est attractif en soi et les élèves s’en approchent sans appréhension et avec beaucoup d’intérêt. Les compétences mises en œuvre La manipulation des quatre opérations prend tout son sens dans cette activité et aucune opération n’est négligée. Elisabeth Berger

3 sites pour apprendre à coder en jouant Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.

Circonscription d'Yvetot - Programmations (nouveaux programmes) Deux groupes de travail ont été réunis sur la circonscription, un en cycle 2, un en cycle 3, autour de la question des nouveaux programmes et de la constitution de programmations.Ce temps de formation de 7 heures s’est organisé sur la base de deux réunions et d’un travail à distance des sous-groupes constitués. Les thématiques de travail retenues ont été les suivantes : Cycle 2 :Français / Mathématiques / Explorer le monde / ArtsCycle 3 :Français / Mathématiques / Sciences / EMC / Anglais La réunion de présentation de leurs travaux donne lieu au document "Accompagnement et réflexions sur les programmations". Les travaux des différents groupes sont joints à cet article. C’est maintenant à chaque école de se saisir de ces ressources pour construire ses propres outils, selon les modalités définies dans la note de circonscription n°12. Textes de référence Nouveaux programmes Cycles 2, 3 et 4 du BO spécial N°11 du 26 novembre 2016. * Carte mentale cycle 2* Carte mentale cycle 3 Indispensable !

L'Agence nationale des Usages des TICE - Production d’un livre numérique sur tablette tactile Nathalie Mardon, enseignante à l’école Moselly de Toul (54), propose à ses élèves de CP de réaliser un livre numérique qui sera présenté aux élèves de GS dans le cadre des actions de liaison GS/CP. Origine et contexte du projet Dans le cadre de l’apprentissage de la lecture, lire et écrire sont deux activités que je choisis de mener simultanément. Pour cela, je propose de faire produire aux élèves des textes, de les illustrer et de les mettre en voix. Précédemment, les productions des élèves étaient réalisées sous forme papier. Afin de dynamiser ce travail et de valoriser les productions écrites des élèves, je choisis d’utiliser un outil numérique pour cette production : la tablette tactile. Déroulement Dans un premier temps, les élèves ont élaboré une « Charte de l’utilisateur de la tablette ». Apports des TICE L’usage de la tablette durant la séquence est quasi quotidien. Compétences numériques mises en œuvre durant l’activité de production écrite 1. Nathalie Mardon

Apprendre à coder avec Scratch : Tutoriels et guides pratiques Jean-Paul Bricard (enseignant en technologie dans l’Aube) signe pour Développez.com un tutoriel sur le logiciel Scratch : Un logiciel à tout faire! plateforme libre d’apprentissage de codage, ceci avec des exemples pratiques qui différent quelque peu d’un apprentissage classique ludo-pédagogique. Applications pratiques avec la vidéo et l’automatisation Ici, on n’apprend pas à créer des jeux mais à réaliser une alarme en utilisant une caméra vidéo comme capteur, à créer un dispositif de vidéosurveillance ou encore à programmer un distributeur de croquettes pour chat et à simuler un éclairage automatique. Le tutoriel pas à pas guide l’utilisateur dans sa découverte pratique de Scratch avec des schémas, photos et captures d’écran pour apprendre en créant. Pour aller plus loin Guide Scratch (version pdf)Guide Scratch (version diaporama pptx)

Codage et pensée informatique - IEN Poitiers by Atice Sablé on Prezi

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