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Creative Problem Solving

Creative Problem Solving
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Creative Problem Solving est une méthode créative de résolution de problème élaborée par Alex Osborn et Sid Parnes. Elle allie à la fois un processus structuré, des techniques, et des rôles attribués aux différents intervenants dans ce processus. Creative Problem Solving (résolution de problèmes par la créativité)[modifier | modifier le code] En 1942, le publicitaire Alex Osborn décrit dans son livre How To Think Up, puis dans Applied Imagination en 1953, le brainstorming (« l’attaque d’un problème dans un style commando ») qui est à l’origine du Creative Problem Solving. Le modèle a évolué : il est parfois décrit en 6 étapes (Creative Education Foudation[1]), parfois en 8 étapes[2], parfois plus, mais le processus reste le même, les grandes étapes restant identiques, seules les sous-étapes et leur positionnement dans le processus variant parfois. Le Creative Problem Solving est utilisé : Principe et méthode[modifier | modifier le code] Related:  Résolution de problème

Développer la capacité à faire face aux problèmes en 8 points La sanguinolente série True Blood, trésor d’humour trash et décalé, autant que de mini leçons de vie distribuées ça et là, disponibles à ceux qui ne craignent pas de sortir la serpillière et les gants Mapa pour farfouiller au milieu de l’abondante hémoglobine. L’une d’entre elle est une révélation intergalactique: “le but n’est pas une vie sans problème, mais d’être capable de faire face à ceux qu’on a.” C’est l’épatant personnage Lafayette Reynolds qui tient ce propos. Et quand on est un jeune Noir homosexuel, dealer de sang de vampire dans une Louisiane conservatrice et grouillante de goules aux dents bien affûtées, avec deux jobs pour subvenir aux besoins de sa mère psychotique, on sait de quoi on parle. Et il a raison, le bougre. Le bonheur auquel nous aspirons tant ne ressemble pas à un pays merveilleux dans lequel il n’y a ni heurts, ni cris, ni peines, version long fleuve tranquille sous un soleil à la bonne température. Car une vie sans problème, ça n’existe pas. 1- L’acceptation

ASIT Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. ASIT est l'acronyme anglais de la réflexion inventive systématique avancée (Advanced Systematic Inventive Thinking). C'est une méthode de résolution créative issue de TRIZ qui est une théorie. ASIT a été inventée par Roni Horowitz d'après les travaux de simplification de TRIZ par Genadi Filkivski. Idée directrice[modifier | modifier le code] ASIT repose sur la thèse selon laquelle les solutions simples sont les plus efficaces, et propose une méthodologie d'approche systématique de solutions créatives dans ce sens. Méthodologie[modifier | modifier le code] Lors d'une session de résolution créative ASIT les participants sont amenés à réfléchir autour de phrases composées avec les éléments du problème. Phase de préparationOn liste les objets impliqués et environnementaux au problème. Les cinq outils ASIT de résolution proposent des structures de phrases permettant de considérer le problème, et de possibles solutions, selon des angles différents.

Résolution de problème: la technique du pourquoi Face à un problème qui génère des émotions négatives, nous avons parfois tendance à nous embourber dans la rumination et à nous éloigner au passage d’une résolution sereine. Voici une technique simple: le pourquoi? qui peut se révéler très utile pour résoudre rapidement un problème ponctuel, en remontant directement à sa source. En identifiant la cause réelle d’un problème, cette technique permet de traiter la source en amont de façon à éviter qu’il se reproduise, mais aussi, selon la difficulté rencontrée, de mieux se connaître, de mieux connaître ses modes de fonctionnements et ses besoins (ou ceux du groupe). Il suffit de réfléchir à ce qui a causé le problème en se demandant pourquoi il s’est produit. Cette question va générer une réponse dont on cherchera la cause de la même manière et ainsi de suite. Le tout étant de veiller à rester les plus objectifs possibles sur les responsabilités réelles de chacun, avec bienveillance toujours, mais sans complaisance. Etc…

Abraham Moles Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Abraham Moles, né le et décédé le [1], est l'un des précurseurs des études en sciences de l'information et de la communication en France (il est l'auteur de la préface de l'œuvre canonique de Weaver et Shannon). Professeur, il a enseigné à la Hochschule für Gestaltung d'Ulm et à l'Université de Strasbourg… Son étude sur le kitsch a fait date. Il est également l'inventeur du morphophone (en collaboration avec Jacques Poullin), l'une des premières chambres d'écho électroniques[2]. Biographie[modifier | modifier le code] En 1952, il soutient en Sorbonne une thèse de doctorat d’État sur La structure physique du signal musical et phonétique (sous la direction de René Lucas, Edmond Bauer, Henri Pieron et du physiologiste Alexandre Monnier). Mais sa situation professionnelle est précaire. Simultanément, Abraham Moles enseigne à l’Université de Stuttgart (dans le département de Max Bense), ainsi qu'à l’Université de Bonn, à Berlin et à Utrecht. 1952.

Le complexe de Dieu ou l'illusion de la toute puissance Tim Harford est économiste. Dans la conférence ci-dessus, il parle des systèmes complexes, du complexe de Dieu et de la résolution des problèmes. Le complexe de Dieu Être sujet au complexe de Dieu, c’est avoir le sentiment que, quelle que soit la complexité d’un problème, vous avez la conviction absolue de détenir la solution infaillible entre vos mains, à l’exclusion de toute autre. Un complexe que connaissent beaucoup de médecins, de dirigeants, de scientifiques, de personnages politiques, de consultants également, et plus ou moins tout un chacun qui n’est pas prêt à remettre en question ses convictions face à un nouveau problème. Comme si nous avions tous cette capacité à penser que nous sommes les seuls à savoir comment le monde marche. Le complexe de Dieu est très tentant parce qu’il nous donne le sentiment que nous pouvons simplifier le monde et en donner une image objective, simple à comprendre pour tous, claire et définitive. Résolution des problèmes par essai et erreur

Brainstorming Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le brainstorming[1] ou remue-méninges[2],[3] est une technique de résolution créative de problème sous la direction d'un animateur. La technique du brainstorming a été conçue en 1940 par Alex Osborn, vice-président de l'agence de publicité américaine BBDO. C'était à l'origine une méthode de réunion de groupe soigneusement préparée puis tout aussi soigneusement exploitée pour trouver un nombre important d'idées publicitaire et promotionnelles pour les clients et ceux potentiels de l'agence[4]. C'est une technique controversée. Un « remue-méninges » est plus spécifiquement une réunion informelle de collecte d'idées ou, pour les enfants, un casse-tête. Étymologie et traductions[modifier | modifier le code] Brainstorming vient de « brain », le cerveau et de « storming », la prise d'assaut d'une position militaire par un commando ou un ensemble de combattants, comme on le retrouve dans « The Storming of the Bastille », la Prise de la Bastille.

psychanalyse jungienne - Journal TRIZ Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. TRIZ est l'acronyme russe de la théorie de résolution des problèmes inventifs Teorija Reshenija Izobretateliskih Zadatch (Теория Решения Изобретательских Задач - ТРИЗ). Il s'agit d'une approche algorithmique éprouvée pour résoudre les problèmes techniques. Son élaboration débuta en 1946 lorsque l'ingénieur et scientifique russe Genrich Altshuller découvrit que l'évolution des systèmes techniques est régie par des lois objectives. Ces lois peuvent être utilisées pour conduire de façon rigoureuse le développement d'un système tout au long de son évolution technique en déterminant et en mettant en œuvre des innovations. Présentation de la TRIZ[modifier | modifier le code] TRIZ considère que les problèmes rencontrés durant la conception d'un nouveau produit présentent des analogies avec d'autres et que des solutions analogues doivent pouvoir s'appliquer[1]. ARIZ, l'algorithme de la TRIZ[modifier | modifier le code] où

Résoudre vos problèmes tenaces avec l'approche systémique - Le blog des Rapports Humains Je reçois aujoud’hui un nouvel invité dans les pages du blog. Il s’agit de Julien Gueniat, auteur du livre 2h chrono pour mieux s’organiser et du blog sur l’organisation Organisologie.com. Dans la lignée d’un article qui date de l’an pépin de ce blog (Plus ça change, moins ça change), Julien m’a proposé de traité le sujet de la résolution de problème sous l’angle de l’approche systémique. Une approche que j’affectionne particulièrement car elle propose souvent des interventions qui vont à contre-courant des évidences. Avez-vous déjà été plongé dans cette situation ? Un exemple ? La jalousie de votre conjoint vous pose un problème. Dans ces situations, l’approche systémique peut aider. L’approche systémique peut aussi vous aider à résoudre des problèmes d’organisation, des problèmes d’insomnies, des problèmes d’alimentation… Voyez cela comme un outil de plus à votre disposition pour gérer au mieux votre quotidien. En 2016, ma fonction était convoitée… À cette époque, j’étais encore salarié.

Carte heuristique Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique[1], carte cognitive, carte mentale[2], carte des idées ou encore schéma heuristique, est un schéma supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée. Le terme anglais mind map est également parfois utilisé en français. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. La structure même d'une carte heuristique est en fait un diagramme qui représente l'organisation des liens sémantiques entre différentes idées ou des liens hiérarchiques entre différents concepts. À l'inverse du schéma conceptuel (ou « carte conceptuelle »[3]), les cartes heuristiques offrent une représentation arborescente de données imitant ainsi le cheminement et le développement de la pensée. Origine[modifier | modifier le code] Mise en œuvre[modifier | modifier le code]

C-K theory A graphical representation of a Design Process using C-K Design Theory. C-K design theory or concept-knowledge theory is both a design theory and a theory of reasoning in design. It defines design reasoning as a logic of expansion processes, i.e. a logic that organizes the generation of unknown objects. The theory builds on several traditions of design theory, including systematic design, axiomatic design, creativity theories, general and formal design theories,[1] and artificial intelligence-based design models. Offers a comprehensive formalization of design that is independent of any design domain or objectExplains invention, creation, and discovery within the same framework and as design processes. The name of the theory is based on its central premises: the distinction between two spaces: a space of concepts Ca space of knowledge K. The process of design is defined as a double expansion of the C and K spaces through the application of four types of operators: C→C, C→K, K→C, K→K

Pensée latérale Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La pensée latérale est un ensemble de techniques théorisées par Edward de Bono, Docteur maltais en médecine et en philosophie, Master en psychologie et physiologie et auteur de plusieurs livres sur la créativité. Cet ensemble de méthodes de résolution de problème consiste à approcher les problèmes sous plusieurs angles au lieu de se concentrer sur une approche unique[1]. Définition et application[modifier | modifier le code] La pensée latérale se définit par opposition à la pensée verticale, qui est la pensée classique, caractérisée par la continuité entre les étapes et la validation pas à pas des hypothèses et de chaque résultat intermédiaire. si cela était vrai, c'est tellement simple qu'on l'aurait trouvé auparavant.ce n'est pas une nouvelle idéece n'est pas comme çaça ne peut pas marcherc'est trop cherc'est irréalistec'est stupide Ces discontinuités peuvent être provoquées de plusieurs manières (Cf. Exemple 1[modifier | modifier le code]

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