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Vincire: un proyecto de gamificación en el aula

Vincire: un proyecto de gamificación en el aula
Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo. Related:  alexandramesaGamificaciónInnovación educativa

Gamificación en el aula - 2 profes en apuros Descubrimientos en el IT World Edu Estoy muy contenta de escribir hoy este post porque es para compartir con vosotr@s algunos recursos sobre gamificación que descubrimos el pasado lunes en el It World Edu que se celebró en Barcelona bajo el lema “Escuelas digitalmente competentes”. Debo dar las gracias antes de nada al equipo de Som docents por habernos invitado a ir. Y aprovecho para deciros que dan cursos de formación permanente online reconocidos por el departament d’ensenyament. Entre otros ponentes, tuvimos la oportunidad de escuchar a Francesc Pedró y Fernando Trujillo, pudiendo desvirtualizar a éste último y aprovechando para darle las gracias por haber apoyado nuestro proyecto. En fin, vamos al lío de la cuestión. Las chicas de Marinva saben perfectamente cómo conseguir eso, y uno de los recursos que usaron fue KAHOOT. Cómo usarlo es sencillo: Aquí tenéis un vídeo de 1 minuto que os resume cómo funciona de forma más visual: Pero, ¿quiénes son? ¿Qué es lo que quieren?

3 ejemplos de gamificación en educación A pesar de las reformas educativas emprendidas por los gobiernos de turno, los índices de fracaso escolar no dejan de incrementarse año tras año. España está a la cabeza de Europa en lo que a fracaso escolar se refiere. Ante la dudosa eficacia de las reformas educativas, resulta inevitable plantearse nuevos métodos que consigan por una parte paliar el abandono escolar y por otra, motivar a los alumnos para que en su paso por la enseñanza obligatoria adquieran los conocimientos necesarios para ser competitivos una vez entren en el mercado laboral. La falta de motivación e interés es una de las principales causas que evocan el fracaso escolar de los jóvenes españoles. Así, la gamificación se convierte en un arma con la que se puede hacer, a través de mecánicas y dinámicas del juegos, que estudiar se convierta en algo que entretenga y motive a los estudiantes. CourseHero ClassDojo GoalBook Fotografía de ClassDojo

20 apps para crear mapas conceptuales Los mapas conceptuales son una forma muy útil para representar de forma gráfica el conocimiento, relacionando conceptos entre sí. Las apps que recogemos a continuación facilitan la tarea de organizar los conceptos y relacionarlos, de tal manera que es más fácil para los docentes elaborar esquemas claros que estructuren los contenidos a impartir en el aula, y permite a los alumnos utilizar esos conocimientos para dar forma a otros relacionados con ellos. MindBoard Classic permite escribir tanto con el teclado como con el dedo; para evitar toques indeseados, detecta la palma de la mano. Proporciona varios pinceles diferentes, distintos colores y permite exportar los mapas en formato PDF. Hay una versión específica para los dispositivos Samsung, que añade compatibilidad con su stylus S-Pen. MindQ Apuesta por la personalización, gracias a la posibilidad de cambiar los fondos de los mapas, los colores utilizados, los patrones e incluso el formato del texto. iThoughts Maptini MindMaple iMindMap HD

La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos Uno de los retos más frecuentes para un docente es encontrar la fórmula para motivar a los alumnos a aprender. Con motivación, todo es más fácil en el aula. ¿Podrías involucrar más a las alumnos en los proyectos de clase, generar más debate, estimular preguntas o simplemente inducir al esfuerzo? Hay buenas noticias. Las investigaciones científicas confirman reiteradamente que sí y han encontrado las claves. La motivación es un motor interno que se nos enciende de forma misteriosa y nos predispone a aprender con facilidad, superar dificultades y conseguir lo imposible. Tradicionalmente para conseguir el comportamiento del alumno que se desea se recurre a factores extrínsecos, como premios y castigos. Esta afirmación no es una sospecha o una opinión sino un realidad documentada durante más de 50 años por expertos y estudios sociales sobre el comportamiento humano. Clave 1: Dar Autonomía La autonomía permite además acomodar el hecho de que no todos aprendemos de la misma forma.

¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto! Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto que la gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación, no es algo nuevo. Sin embargo, supone una nueva perspectiva que puede llegar a ser mucho más global y transformadora: ¿Y si fuera posible recoger todo el potencial de tiempo y experiencia que el alumnado dedica al juego, hacia el aprendizaje? Para poder hablar de gamificación en un contexto educativo tenemos que partir de una reflexión previa: para que se dé un proceso de enseñanza- aprendizaje significativo en general, (y la gamificación en particular), el profesorado ha de poder hacer un recorrido previo y esencial. • En segundo lugar, porque sólo se transmite lo que se contiene y nadie puede comunicar y aprovechar la potencialidad de la actitud lúdica si no la ha desarrollado y alimentado primero.

PARTIENDO CON EDUCACIÓN DISRUPTIVA Partimos con la innovación disruptiva. Parten los retos y parten los cambios. ¿Por qué innovación disruptiva? Retrocedamos algunos años y usemos nuestra experiencia de hechos disruptivos que causaron un tremendo cambio en nuestras generaciones. Los más adultos nos acordaremos de la era de Elvis, entre los 60s y 70s, un arrogante cantante que con su baile y su música revolucionó nuestra era. Otro hecho disruptivo fue la creación del computador personal, esta tecnología llegó a nosotros para cambiar todos nuestros hábitos inimaginables. El último hito disruptivo es sin duda el nacimiento de Internet, la red que nos cambió la forma de informarnos y comunicarnos. No han pasado muchos años y ya nos dimos cuenta que a quien más impactó su desarrollo fue a los jóvenes que nacieron con esta conectividad. Usé la palabra “huérfano” relacionada con la ‘orfandad’ para describir lo que, para mí, constituye un riesgo en la educación. En esta nueva conectividad aprendieron solos Por y Para los niños…

Actividades | Primaria Digital “De nombres y lugares” “Expediciones Vikingas” “Los grandes barcos de la historia” “¿Por qué Erik el ROJO?” “Tu barrio” “Vikingos: grandes viajeros” “Historias mágicas” Afiches publicitarios de “los nuevos magos” “Noticias mágicas” “De varitas y palabras” “La magia: ¿un hobby?” "La magia y la tecnología" “Buscar y encontrar fósiles” “Democracia y participación” “Las huellas del hombre” "Sumar y restar"

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato Documentos de evaluación del Proyecto EDIA listos para utlizar en el aula y organizadas por niveles y tipos de tareas. Solo tenemos que elegir el que necesitamos y podremos imprimirlo o compartirlo. Estas rúbricas permiten evaluar y también guiar el diseño y aplicación en clase de diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Las rúbricas del ProyectoEDIA son recursos educativos abiertos que cada profesor y grupo de alumnos puede adaptar a sus necesidades y situación. Secundaria y Bachillerato Actividades de aula Debate en en el aula Exposición oral Trabajo en grupo Exposición oral con apoyo de presentación de diapositivas Creación de una página web Elaboración de un podcast Álbum de fotos Informes de actividad Correo electrónico Investigación científica Interpretación de paisajes Investigación sobre consumo familiar Recursos de aprendizaje Mapa conceptual Informe apoyado en mapa conceptual Presentación de diapositivas Cartel-resumen Mural virtual Mural virtual con Smore Mural virtual con scoop.it

Narraciones Digitales con PowerPoint o Impress Por Rosana Larraz | Actualizado el 28.02.16 | Publicado el 28.10.08 Los programas PowerPoint (Microsoft) e Impress (OpenOffice) no solo sirven para realizar presentaciones o exposiciones multimedia, la posibilidad de añadir animación o incorporar funciones interactivas convierte a este tipo de herramientas en un medio rápido y sencillo para el desarrollo de una gran variedad de recursos didácticos. Tutoriales, ejemplos, ideas y consejos Impress (OpenOffice). Descarga de este programa gratuito.Presentation Magazine. Plantillas para crear juegos con PowerPoint e Impress Con las siguientes plantillas se pueden desarrollar fácilmente juegos interactivos adaptados a diferentes necesidades o áreas del currículo. Plantillas de juegos para PowerPoint (Internet4Classrooms).La rueda de la fortuna (PowerPoints Games). PowerPoints para enseñar y aprender español ¿Quién quiere ser millonario? Algunos sitios donde encontrarás PowerPoints didácticos Pete’s Power Point Station . También te puede interesar….

About | Historia “Historia is living inside the history you are learning.” -Julia E. Age 12 HISTORIA was created by Rick Brennan and Jason Darnell, social studies teachers who wanted to get their 6th graders excited about history by creating a learning experience that was student driven, challenging and fun. Rick and Jason taught with HISTORIA in their classrooms for over six years, refining the design of the game each year. Other local teachers began to seek their assistance to implement HISTORIA in their own classes. Now together with their publishing partners, E-Line Media and Upper One Games, Rick and Jason hope to challenge students all over the country and the world to learn history by leading it. HISTORIA will be available for interactive whiteboard, tablets and Mac/PC in 2014. Here’s how HISTORIA works: The goal of HISTORIA is to grow a civilization and keep it strong over time. In each unit, or Epoch, students face a Dilemma about which their decisions will impact the future of their people.

5 propuestas para llevar el "Learning by doing" a tu aula ¿Y si basamos la educación en la práctica? ¿Y si aprendemos sobre un determinado tema haciendo actividades relacionadas? Como Robert Schank afirma, “los estudiantes solo pueden aprender mediante experiencias”. Seguro que alguna vez has pensado que tus alumnos olvidarían irremediablemente todo lo que escribieron en el examen justo después de entregarlo, ¿verdad? Las ventajas de este tipo de metodología son múltiples, ya que el alumno aprende de sus propios errores hasta obtener la respuesta correcta, además de comprender mejor los conceptos al tener que llevarlos a la práctica, o desarrollar el pensamiento crítico. Huerto urbano: Mediante esta actividad, aprender sobre las plantas, el clima, o las reacciones químicas ¡puede ser toda una aventura! Algunos recursos relacionados que no te puedes perder ¿Te has quedado con ganas de más? ¡Apréndelo todo sobre “learning by doing”! Y tú, ¿qué opinas del “learning by doing”?

CUÉNTAME! Herramientas para crear cuentos digitales e interactivos. - TangibleFun® | Fomentando la diversión en la educación Contar cuentos, historias y narraciones son desde siempre un medio utilizado para transmitir conocimientos por parte del ‘educador’ y facilita enormemente la comprensión y el aprendizaje de los niños. ¿Pero qué tal si los niños pudieran diseñar y crear sus propios cuentos? ¿Qué opináis vosotros, niños, sobre poder desafiar por ejemplo a vuestros compañeros de clase a un juego digital que habéis creado y programado con vuestras propias manos…y cabeza Allí vamos con el tema tangiblefun de hoy, hablando de algunas de las mejores aplicaciones al alcance de los niños para crear cuentos digitales y e-book interactivos. Visto que la mayoría de estas aplicaciones están en lengua inglesa, empezaremos presentando algunas de las mejores excepciones como son Book Builder, NICETALES y la NAVEDICLO. Una vez os habéis registrado tenéis la opción de crear, salvar, editar y compartir los libros en inglés, español o portugués. NICETALES, es realmente una herramienta muy accesible.

Historia: Game-Based Learning for Middle School History Jason Darnell: Somewhere down the line learning became not fun. I think somehow kids started coming to school and saying, “I’m not gonna have fun today. I’m going to school.” And the reward of Historia, it’s fun. Rick Brennan: Historia is game-based learning. Student: Historia is using history and learning it through game play and you get to experience it as your own country. Rick Brennan: All right, here we go. Student: Oh, my god! [ cheers ] Jennifer Pung: Sixth graders, when they come into school it’s their first time in a big building. Student: The best part of Historia, I think, is being able to create your own history, because not only do you learn about other countries during that time period, you get to learn about what has happened and what can happen to you. Student: Have you ever heard of “eye for an eye” and “tooth for a tooth”? Student: If I have a teacher stand in front of me talking, it’s very hard for me to remember ‘cause I get bored, distracted. Student: Maybe education.

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