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Vincire: un proyecto de gamificación en el aula

Vincire: un proyecto de gamificación en el aula
Los docentes estamos empezando a encontrar información sobre una nueva metodología aplicable al aula: la gamificación o ludificación educativa, cuyo objetivo último es lograr, mediante el uso de mecánicas y dinámicas propias de los juegos (premios, puntos, tesoros, medallas, equipos, niveles, clasificaciones, etc.), un aprendizaje más significativo, memorable y experiencial para los alumnos. Nacieron así dos proyectos en el curso 2014-15, uno aplicado a la asignatura de Religión Católica de 4º de ESO: el proyecto Eclesiarte y, posteriormente, tras la reflexión sobre la puesta en práctica del anterior y su evaluación, el proyecto Vincire, destinado a los alumnos de 2º de ESO en la materia de CC. Sociales. Mi objetivo personal: buscar cómo darle la vuelta o mejorar la metodología que yo venía aplicando en mis clases, a fin de disfrutar en mi trabajo y, de esa forma, poder transmitir a mis alumnos el mismo interés por el suyo. Related:  Gamificació

proyectopleapp | Breakout Edu HistoriaConoce la historia del juego: "Una explosión ha sacudido los cimientos de Machu Picchu ...CapacidadesConoce las competencias, capacidades y desempeños precisados matemáticos.RetosConoce cuáles son los desafíos que deberán superar en el breakout eduSolucionesConoce las instrucciones y las soluciones de los retos del juego. Autor : Luis Dávila Área : Matemática Grado : 1° - 2° Nivel : Secundaria Tiempo sugerido: 60 minutos Estimados alumnos han sido convocados el día de hoy, porque jefe de la Agencia de Investigaciones Arqueológicas, me ha dejado el siguiente aviso: "Una explosión ha sacudido los cimientos de una de las construcciones más importantes de la maravilla del mundo Machu Picchu. Hasta el momento, nadie ha salido herido, y Machu Picchu sigue intacto en su mayoría, pero las autoridades peruanas tienen motivos para creer que una seuda organización que se hacen llamar “los quechuas” pueden estar detrás de todo este ataque. Último minuto: ….

Teaching above the test: Simulations and the Gamified Classroom The use of simulations in the classroom is a long-standing tradition. How else could we provide students with high end experiential learning, when our students seldom have access to anything other than basic scientific equipment, and in many cases not even that? If we want want our students to learn how to gather data, analyze it and come up with solutions grounded on evidence we need to provide them with the necessary tools, going beyond the simple inquiry that can be accomplished with household tools. In the gamified science classroom, tech-based simulations are a handy tool to help us engage students in deep learning. The simulations best suited for a gamified classroom are interactive, animated, provide dynamic feedback, and allow for productive exploration. PhET PhET, created and maintained by the University of Colorado, Boulder, has hundreds of NGSS aligned simulations, complete with teaching resources. Spongelab Glencoe Virtual Labs Gizmos

Recopilamos Las mejores experiencias con escape room educativos Los escape room se han convertido en una de las técnicas de gamificación más populares durante los últimos meses: se introduce a los alumnos en una sala de la que deben escapar empleando sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo trabajando en equipo. Recopilamos las mejores experiencias con escape room educativos. ¿Nos cuentas tu experiencia? #ResilienciaWorldTour La experiencia piloto #ResilienciaWorldTour (que ya se ha realizado en varios centros de nuestro país) combina las habitaciones de escape y la gamificación para concienciar a los adolescentes sobre las drogas. Un escape room con One Note y Office 365 En esta experiencia, enmarcada dentro de unas jornadas de formación a docentes, se empleó OneNote, una herramienta de Microsoft incluida en el paquete de Office 365 que permite al usuario compartir cuadernos virtuales, con secciones y páginas diferenciadas. El compromiso de la Galaxia Deitania Escape Room de las Crónicas de Narnia

Teaching above the test: PBL When I started teaching STEM science using PBL, I found out that, although there are millions of resources for "dessert projects" for middle school, there was not much in terms of the invitations to learn that I was looking for at this level. I started modifying or adapting what I found, and came up with several entry documents that I am now using in my practice. All of these have a "teacher corner" where you will find enduring understandings, essential questions and NGSS and CCSS alignment. If you are ready to branch out on your own, I invite you to read my PBL toolkit post. If you would like to have these resources sorted by NGSS standard, visit my LiveBinder. Life Science PBL, by mrsgarciaserrato Earth Science PBL, by mrsgarciaserrato Physical Science PBL, by mrsgarciaserrato Engineering PBL, by mrsgarciaserratoOther PBL, by mrsgarciaserrato If you use any of them, or if you have questions about implementing, leave a comment. STEM Competitions, by mrsgarciaserrato

Object moved #HablamosDE es un espacio que recoge los proyectos educativos más innovadores que se están aplicando en las aulas. Aportando una visión nueva, una metodología diferente y buenos resultados en su aplicación. Proyectos de temática variada y de gran actualidad y originalidad. Hoy queremos rememorar las experiencias de #Gamificación recogidas en estos últimos meses, destacando la gran labor, el compromiso y la buena disposición de sus autores. ¡¡12 experiencias que te harán vibrar!! #HablamosDE Descubre cómo introducir la #Gamificación en el aula con José Luis Redondo José Luis Redondo es profesor de Sociales en las EE.PP de la Sagrada Familia de Úbeda. Nos conduce por el mundo de la gamificiación y cómo llevarla al aula, sigue atentamente sus consejos y recomendaciones. #HablamosDE #Gamificación con Beatriz Cerdán Beatriz Cerdán Supervía es maestra del CEIP El Pla, de Elche ( Alicante). #HablamosDE El destino de Roma #Gamificación con Alfonso Gaspar Hernández ¡Os esperamos!

Classcraft – Google Drive To use Google Drive, Docs, Sheets, Sites, Slides, and Forms, you need to use a supported web browser. Learn what a browser is, which browser you use, and how to update to the latest version. Option 1: Find the update for your browser Update your browser If you can’t update your browser, you can use a different browser. Browsers are available at no charge and are easy to install. Learn about system requirements for Google Drive, Docs, Sheets, Sites, Slides, and Forms. Option 2: Update your operating system If you can’t update your browser, update your operating system. Windows Learn how to keep your Windows computer up to date. Mac Option 3: Use a different computer or mobile device If you can't update your browser, install a new browser, or update your operating system, try to use a different computer or use a mobile device. If you have an Android phone, Android tablet, an iPhone, or an iPad, you can install Google Drive, Docs, Sheets, and Slides on your mobile device. Still need help?

Pechakucha a Novadors 2017-Aprendre a investigar: Una oferta d’extraescolar a l’Institut Juan Manuel Zafra | Fer recerca a secundària Aquí us deixo la meva pechakucha a Novadors 2017, però anem per parts, de què parlo, quan dic Novadors? i què és una Pechakucha? Novadors és una associació formada per experts en noves tecnologies i educació i per professionals de tot l’àmbit educatiu, des d’Infantil a l’universitari. Es va constituir al febrer del 2003. Novadors des dels seus inicis s’ha dedicat a preparar unes jornades anuals on poder mostrar totes aquelles experiències novedoses i d’actualitat del món educatiu relacionat amb les TICs. Aquestes jornades s’organitzen per tota la Comunitat Valenciana, cada any van canviant de lloc segons les possibilitats. En aquestes jornades tenim tots l’oportunitat de presentar les nostres experiències, donar-les a conèixer a la resta de gent interessada en el mon educatiu. Però, què és una pechakucha? La presentació havia de constar de 20 diapositives, i el ponent havia de dedicar exactament 20 segons a cadascuna. I aquí teniu el contingut de la meva presentació Me gusta:

Dos nuevas a la saca Hay múltiples aplicaciones y herramientas con las que se pueden hacer muchísimas cosas con el alumnado. Desde luego no son lo más importante para su aprendizaje, pero tampoco cabe duda de que son una ayuda fundamental para que el alumnado aprenda en el mundo digital que nos rodea y para acercar a la Escuela, como institución, a la sociedad en la que desarrolla su labor formativa. Y hoy me gustaría comentar dos herramientas muy simples, sencillas y muy manejables y asequibles. La primera permite crear actividades multimedia, a profes y a alumnos, de manera muy fácil e intuitiva y tiene un gran potencial porque al alumnado le gusta mucho ya que al crearse una cuenta se recogen los puntos conseguidos en cada actividad. Os dejo tres ejemplos de las creadas este curso: La segunda es otra maravilla y es muy útil en clase, aunque la conocí y empecé a utilizar en formaciones con una audiencia grande porque, con esta herramienta, puede participar y hacer actos más participativos e interactivos.

Estudiantes de Cártama cambian el folio por los cristales La llegada a clase, o la salida a los pasillos durante el recreo es un buen momento para repasar la lección de historia. Pero no hay que llevarse apuntes ni libro. La lección está en la ventana. Es el nuevo proyecto educativo del IES Cartima, en Cártama, de la mano de la profesora Rosa Liarte, seleccionada por Google como docente innovadora y premio de la Junta por su trabajo en igualdad de género con su iniciativa #merezcounacalle. «Llevaba tiempo rondando en mi cabeza realizar algún proyecto con 'Visual Thinking'. El siglo XIX, una unidad complicada El proyecto se ha hecho realidad con su alumnado de cuarto de la ESO de este instituto malagueño. Cada grupo ha tenido asignada una ventana para pintar con rotuladores de tizas. Trabajo en equipo Para Rosa Liarte, experta y firme defensora de la tecnología en el aula, trabajar con rotuladores «ha sido una experiencia muy enriquecedora». Para Rosa, ha sido una forma «diferente y divertida» de aprender.

SUPER MARIO MATHS by fernandomarti on Genial.ly INTRO,HISTÒRIA,WORLD1,Fuentes,Lorem ipsum dolor sit amet,GRASSLAND,TRAILER,Després de diversos anys de pau en el Regne del Xampinyó, se celebra l'aniversari de l'última derrota del malvat Bowser. L'alegria que inunda cada racó del regne és formidable.Però durant el seu passeig nocturn, Mario, Luigi, Peach i Toad, es troben amb una estranya canonada transparent i doblegada. La gran bondat dels nostres protagonistes fa que l'arreglen sense pensar-ho un moment, provocant que s'òbriga un portal a un altre món per on apareix una Fada.

Guía rápida para grabar vídeos con Croma en clase – natalialzam (Actualizado septiembre 2019) La composición con croma (Green Screen / Chroma Key) consiste en mezclar dos capas de imagen o video durante el proceso de edición de esas imágenes. Se “borra” el fondo, y en su lugar se introduce una imagen fija o video, para dar la sensación de que se está en otro lugar. Es una forma motivadora de que los alumnos presenten las evidencias que han recogido.Promueve la creatividad, la creación de historias, el asumir otros roles…La preparación de su video implica que tienen que planificar, intercambiar opiniones con sus compañeros, negociar, ensayar…lo que promueve el desarrollo de la oralidad.Los convierte en parte activa de su aprendizaje.Este tipo de actividades pueden ser fácilmente uno de los productos finales de un proyecto, y formar parte de su portfolio de aprendizaje. 1. tela verde / pared pintada de verde. Algunos programas también permiten hacerlo con fondo azul, o con otros colores (por ejemplo, ChromaVid). 2. 3. 4. Pros: Contras: Related

Juegos de mesa en el aula: jugar para aprender | Mamás y Papás Jugamos por diversión y por puro placer, pero cuando jugamos también aprendemos y socializamos. “Jugamos para ser humanos y reencontrarnos con nosotros mismos”, que decía en una entrevista Andrés Paya, fundador del Observatorio del Juego Infantil (OJI). Si bien el juego no es una actividad exclusiva de la infancia, es en esta etapa en la que el acto lúdico se transforma en un motor fundamental para el desarrollo. Docentes como Manu Sánchez, conocido como El maestro Manu, que ha incorporado a sus clases de Educación Primaria en el colegio público Maestra Ángeles Cuesta de Marchena (Sevilla) la utilización de actividades con juegos clásicos y modernos, de mesa o de actividad física, juegos de rol, proyectos de gamificación e incluso escape roms educativos. No hay cifras oficiales de los centros educativos que han incorporado el juego de mesa al aula pero como Manu, muchos otros docentes comienzan a mostrar interés por esta herramienta educativa. ¿Por qué educar jugando?

Aporloslocosromanos Gamificación de la clase de EF de 6º del CEIP LA GALIA En esta página puedes encontrar cada uno de los retos que deberéis superar para acceder a la siguiente zona. Aquí podrás ver el mapa del poblado que debes reconquistar y el orden en que lo irás haciendo.. Cuando necesites algún tipo de ayuda para llevar a cabo las tareas, puedes buscarlas en esta página. La historia Nos encontramos en La Galia, un centro de Educación Infantil y Primaria, acechados por los romanos. Dicen que "la mejor defensa es un buen ataque", por ello hemos decidido reconquistar todas las tierras que ellos tienen bajo su poder. Vamos a comenzar por liberar nuestra aldea. Cada reto estará dividido en diferentes tareas que habréis de realizar para poder pasar al siguiente. Herramientas A lo largo de vuestro viaje por todos los retos, podréis conseguir una serie de recompensas-monedas que podréis canjear por algunos premios. También podréis realizar una misión secreta (complementaria), número de monedas.

Acerca del proyecto "Millennials del Barroco" Este curso hemos tenido la suerte de contar con cuatro nuevos aspirantes a profesores o profesoras de Lengua Castellana y Literatura, dentro de la fase de prácticas del Máster de Profesorado (MAES). Una de ellas, Beatriz Arcos Torres, nos cuenta su experiencia y nos comenta el proyecto que ha llevado a cabo con el alumnado de 3º de ESO: Millennials del Barroco. El proyecto didáctico que he puesto en práctica con el curso de 3º ESO A nació de la intención de continuar con el legado de innovación educativa iniciado por mi tutor Nacho Gallardo, mediante el uso de una opción metodológica de “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) y de la toma en consideración de las nuevas tecnologías aplicadas al aula y utilizadas a diario por nuestros alumnos: los denominados “nativos digitales”.

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