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Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ?

Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage. En quoi peuvent-ils présenter un intérêt pédagogique ? Voir les autres conférences de la DANE : [ Related:  serions gamesLudification

Apprendre à apprendre. Leçon 3 : Jouer pour apprendre ou apprendre pour jouer? | [Lab]map Par ElenaXLII Les jeux sont souvent indiqués comme réponses à la nécessité de réformer l’éducation, et de l’adapter aux besoins et aux possibilités du XXIe siècle. Toutefois, les termes « jeu » et « apprentissage basé sur le jeu » ne renvoient pas à des outils éducatifs ou à des pratiques éducatives univoques. Il existe au moins trois modalités d’utilisation des jeux pour l’apprentissage : le « détournement » de jeux commerciaux non pensés pour l’éducation à des fins éducatives ; le développement de « serious games » spécifiquement pensés pour l’apprentissage de matières scolaires ; l’utilisation de mécaniques typiques de (certains) jeux à l’intérieur de situations éducatives. Sans parler du fait que le terme de « jeu » est utilisé de manières assez différentes, pour indiquer des activités souvent éloignées … Peut-on / doit-on apprendre en jouant ? Qu’est-ce qu’un jeu? Le jeu aide à apprendre ? Apprentissage: implicite et explicite Comment? En pratique A bientôt sur [Lab]map. WordPress:

Gamifiez votre séquence ! Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Définition La gamification, concept fondé sur le terme anglais « game » (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Concepts de jeux Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Oh ! L’octalysis L’octalysis est l’outil d’évaluation de gamification d’une activité créé par Yu-Kai Chou. Retrouvez l’octalysis complet et en anglais : Complete Gamification Framework Outil d’évaluation qualitatif, il permet de situer sa propre séquence pédagogique sur l’échelle de la gamification puis d’en améliorer certains aspects. Tous les concepts sont étirés au maximum. Gamifier sa séquence pédagogique A priori, un cours magistral n’est donc pas très gamifié. Waow ... Conclusion Bravo !

La ludification d'un contenu pédagogique, un nouveau mode d'apprentissage Ludification, Gamification, Serious Games, Serious Gaming, ludopédagogie sont autant de termes qui émergent ces dernières années pour décrire de nouveaux outils pédagogiques. Il n’y a qu’à constater le succès des escape games pédagogiques dans les nouvelles pratiques de classe pour se rendre compte que ces nouvelles approches pédagogiques s’installent peu à peu dans l’esprit des enseignants. Au-delà de l’aspect attractif de ce type de ludification, pourquoi un tel succès ? Ludifier un contenu pédagogique peut-il être un véritable levier d’apprentissage ? Article proposé par Natacha Dubois, médiatrice ressources et services, option numérique, Atelier Canopé 31, Toulouse Définition et objectifs La "gamification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique ; Le #SeriousGame consiste à mettre du contenu utilitaire dans un jeu ; Le "seriousGaming" revient à détourner un jeu pour y mettre un message. -Si l’activité est limitée en temps et dans l’espace (5).2 Intérêts de la ludification

SeriousGame.be Il y a bien longtemps qu’on avait vu passer un jeu sur l’art. En 2010, je vous avais présenté une série d’outils de sensibilisation pour initier les enfants et voici venu un tout nouveau mis au goût du jour : Puzzle Museum Accessible, pour l’instant, uniquement sur Facebook, Puzzle Museum vous fait découvrir des œuvres d’art des plus grands musées de France. L’application prévoit une version pour mobiles et tablettes afin d’étendre son champ d’action et donner ainsi la possibilité à tous d’en user à profit. En effet, que ce soit pour votre propre plaisir ou à des fins pédagogiques dans un cadre scolaire, Puzzle Museum est, comme son nom l’indique, une série de minis puzzles qu’il faudra reconstituer pour découvrir les plus beaux chefs d’œuvre de l’histoire de l’art. Créé par le studio français OUAT Entertainment, en partenariat avec le RMN – Grand Palais, Puzzle Museum est disponible gratuitement. Un bel outil pédagogique pour le plaisir des petits comme des grands

Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou This post is a high-level introduction to Octalysis, the Gamification Framework I created after more than 17 years of Gamification research and and Behavioral Design study. Within a year of publication, Octalysis was organically translated into 16 languages and became required literature in Gamification instruction worldwide. What is Gamification? Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. The challenges with Function-Focused Design Most systems are “function-focused,” designed to get the job done quickly. Why games drive human behavior The reason we call it Gamification is because the gaming industry was the first to master Human-Focused Design. Related

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification.

Les îles du futur : le jeu Les îles du futur, un jeu documentaire transmédia coproduit par Seppia et Vertical pour ARTE et Universcience, avec le soutien de Pictanovo, de l’Eurométropole Strasbourg, de la Région Alsace, du CNC et de l’ADEME et en partenariat avec Längengrad Film Produktion, l’INSA, l’ENGEES et le Jardin des Sciences de L’Université de Strasbourg. Jeu de stratégie scientifique, à l’image des îles de la série documentaire du même nom, il fait de vous le gestionnaire des besoins et de l’approvisionnement en énergies d’un territoire, le responsable de ses ressources et le garant du bien-être de ses habitants. Le jeu permet ainsi d’approfondir toutes les thématiques esquissées dans la série et de s’investir de façon ludique dans cette problématique essentielle qu’est la transition énergétique. Votre objectif est de réaliser la transition énergétique d'une île virtuelle. Bonne chance !

47 idées, mécanismes et éléments de gamification Traduction de l’article 47 Gamification elements, mechanics and ideas du blog Gamified.uk. Andrzej Marczewski y énumère une liste – non-exhaustive, prévient-il – de mécanismes de gamification classés en plusieurs catégories, notamment en fonction de sa propre catégorisation de types d’utilisateurs (dont vous aurez ici une courte définition à chaque fois). Général Embarquement / tutoriels Plus personne n’utilise de manuels ! Signalisation Même les meilleurs ont besoin qu’on leur indique le chemin. Peur de la perte Tout le monde a peur de perdre quelque chose. Progression / feedback La progression et le feedback peuvent prendre plusieurs formes et disposer de plusieurs mécanismes. Thème Associez un thème à votre gamification qui soit lié à votre récit. Narration / récit Racontez votre histoire et laissez les gens raconter la leur. Curiosité / pochette surprise La curiosité est un moteur puissant. Pression du temps Planifications Récompenses aléatoires Récompenses programmées Récompenses temporelles

La pédagogie innovante: le jeu, la ludification et les jeux sérieux au service d’apprentissages sérieusement motivants! L'unique étape de ce laboratoire présentera différentes pratiques pédagogiques innovantes utilisant le jeu et des technologies afin d’enrichir, de structurer et d’animer des activités d’apprentissage. Il permettra aux participant.e.s de distinguer différentes stratégies liées à l’utilisation de jeux, de la ludification et des jeux vidéos afin de les intégrer dans ses pratiques pédagogiques en fonction de ses intérêts, ses connaissances et des ressources qu’ils possèdent. Durant cette présentation, Laurent Gosselin, coordonnateur du programme Technique intégration multimédia au Collège de Bois-de-Boulogne, nous présentera une typologie de la ludification qui permet de décrire les types de jeux employés en pédagogie. Nous discuterons des fondements théoriques et des avantages de l’utilisation des jeux en situation réelle dans l’animation des activités d’apprentissage. À la fin de ce laboratoire les participants seront en mesure :

Problem loading page Fiche de perso : Richard Bartle, le Dungeon Master Richard Bartle, c’est un peu le papa du jeu multijoueur en ligne, avec pour point de départ la série MUD. Il est également le premier à avoir catégorisé les joueurs de MMO, une idée qui se doit d’être à la base de toute réflexion sur la gamification. Game designer, auteur et chercheur britannique, Richard Bartle a obtenu son doctorat en intelligence artificielle à l’université d’Essex. C’est durant cette période qu’il co-crée et développe, en 1978, la série MUD (Multi-User Dungeon, ou “ Donjon multi-utilisateurs ”). Il s’agit d’un jeu textuel, considéré comme le premier jeu multi-joueurs en ligne. Tes parents te disent qu’à Noël, on leur offrait un ballon et qu’ils allaient jouer dehors avec leurs copains ? Il est également reconnu pour son article, publié en 1996, catégorisant les différents types de joueurs de MUD. Les Killers (ou Tueurs) cherchent avant tout à affronter les autres joueurs croisés dans le jeu.Les Achievers (ou Accomplisseurs, c’est valide Julien ?)

Le fin mot : ludification … Ou «rendre ludique». La ludification est la grande tendance en marketing Web et dans la création d’applications pour appareils mobiles. C’est l’intégration de mécanismes de jeu (points, niveaux, barres d’état, etc.; le fameux gameplay) issus des jeux vidéo pour rendre des sites web et applications mobiles plus intéressantes, «taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming» (Wikipedia). Ces plateformes logicielles sont en lien avec des secteurs où le jeu n’avait traditionnellement pas trouvé de place. Un Gamification Summit s’est tenu à San Francisco les 20 et 21 janvier 2011 et le Festival South by SouthWest (SXSW; du 11 au 15 mars 2011) y a consacré une place importante. Le concept et son néologisme – qui a été traduit de différentes façons (ou a été laissé en anglais même chez des francophones…) – sont souvent critiqués comme une perversion utilitariste et mercantile du jeu «pour le plaisir». Sources

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