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Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux »

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux »
L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Shutterstock / Monkey Business Images Qu’est-ce qu’un jeu sérieux? Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. L’évaluation des jeux sérieux Plusieurs études ont été réalisées pour évaluer l’efficacité des jeux sérieux. L’impact des jeux sérieux sur l’apprentissage L’utilisation du jeu sérieux en classe Les apprentissages à l’âge du numérique Conclusion [Consultez l’article] Source de l’image : Shutterstock / Monkey Business Images

http://rire.ctreq.qc.ca/2016/04/jeux-serieux-ecole/

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Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant.

Ludification à l’école – Circonscription de Castelnau-le-Lez La ludification (ou gamification en anglais) est l’utilisation des mécanismes du jeu dans une situation d’apprentissage. Son objectif est d’augmenter la motivation, l’implication dans la tâche et de diminuer la peur de l’échec face à une situation nouvelle en s’appuyant sur la prédisposition naturelle de l’être humain au jeu. Très présente dans les classes de l’école maternelle, mise en oeuvre déjà par Maria Montessori, cette technique d’engagement disparaît peu à peu dans les classes élémentaires.

La génération Z, ces 15-25 ans qui façonnent le monde de demain Vous avez aimé la génération Y, la bien nommée "Why", celle qui accepte mal les hiérarchies et veut toujours connaître le pourquoi du comment? Alors vous adorerez la génération Z, les ados nés dans les années 1990, âgés aujourd'hui de 15 à 25 ans. Car ils sont pires! De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».

Et si jouer en primaire n’était plus tabou ? Le contexte « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé. L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé. Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner.

Changer le(s) système(s) : La Gamification [1] Être contre ne suffit pas. Être anti ne suffit pas. Dénoncer ne suffit pas. S’insurger ne suffit pas. Imaginer, créer, construire, bidouiller, tester, expérimenter… Voilà des mots qui nous plaisent plus à Hacking Social,et qu’on essaye de ne pas oublier quand on dénonce quelque chose : toujours donner d’autres pistes, des idées. Au moins, essayer d’en donner. Site de Philippe MEIRIEU : L'EDUCATION EN QUESTIONS 26 films de 13 minutes chacun... Chaque film croise les apports d'une grande figure de la pédagogogie avec les questions que se posent au quotidien les praticiens de notre temps. Repères historiques, questions philosophiques et travaux pédagogiques avec des élèves tissent ainsi un "paysage réflexif" qui permet de s'interroger sur les grandes questions de l'éducation et la manière de les affronter aujourd'hui à la lumière de l'histoire de la pédagogie... Ainsi, dans chaque film, on "entre" dans l'oeuvre d'un ou d'une grande pédagogue (sans prétendre, bien sûr, être exhaustif), on voit travailler des maîtres et des élèves sur des thématiques qui se réfèrent à leurs apports et on s'interroge sur les principaux défis éducatifs... Outils d'information, de culture, de réflexion, chaque film est aussi un outil de formation qui peut être utilisé dans le cadre d'une réflexion individuelle ou collective. Attention !

3 sites pour apprendre à coder en jouant – Les Outils Tice Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique.

Apprendre avec les serious games ? Les jeux sérieux ont-ils leur place dans la classe ? Et si oui à quelles conditions et pour quoi faire ? Le petit livre de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, vous dit tout, ou presque, sur les jeux sérieux. Des briques de Lego® pour animer des groupes de travail Si vous animez un groupe sur des questions stratégiques, vous disposez de nombreux outils pour mettre les participants en activité. Brainstorming, travail en petits groupes, utilisation de post-it et de techniques d'animation traditionnelles seront au menu. Avec les mêmes questions : Chacun pourra-t-il s'exprimer de manière équilibrée ?

La classe inversée ? Ma vision des choses...(vidéo) La classe inversée on en parle depuis plusieurs années, on entend et on lit tout et n’importe quoi, j’avais envie depuis longtemps de parler de ma vision des choses, voici le résultat. Il faut préciser que ce billet est le complément de la vidéo car lorsque l’on tourne, que l’on monte, on se rend compte qu’on a oublié des choses….donc ce billet pourrait également évoluer ! Classe inversée, modèle vs reality

Morphosis, une histoire interactive, écologique et engagée Morphosis est le jeu tiré du film documentaire Les Saisons de Jacques Perrin, à venir en salles. L’occasion de s’instruire et de se faire raconter 20 000 ans d’évolutions. Les Saisons, c’est le nouveau film documentaire de Jacques Perrin, le réalisateur des célèbres films Le Peuple Migrateur et Océans. En salle à partir du 27 janvier, le film propose au spectateur de plonger dans l’histoire de la faune et la flore de notre vieille Europe, à travers un voyage de 20 000 ans, de la fin de l’âge glaciaire à nos jours. Visiter des molécules grâce à Minecraft La chimie est une science qui s'intéresse particulièrement aux réactions qui ont lieu dans notre univers entre les différents éléments que ce soit dans l'environnement ou dans le corps humain. Une science très concrète puisque les réactions chimiques se font quotidiennement, par exemple en cuisine. Et pourtant, elle est aussi très abstraite puisque nous parlons de molécules invisibles à l’œil nu. Alors, la chimie a tenté par tous les moyens de les représenter ainsi que leurs liens. Certains sont allés dans l'humour et l'absurde comme vidéo représentant une fête où les invités sont des éléments et montrent métaphoriquement leur « relations » : D'autres sont allés dans des moyens à la fois didactiques, mais amusants.

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