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8 activités pour apprendre aux élèves à coder

8 activités pour apprendre aux élèves à coder
inShare3 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne. En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants. Comme une traînée de poudre, le phénomène se répand dans tous les collèges et lycées maghrébins, et les professeurs d’informatique ne jurent plus que par cette activité. Nos pédagogues prennent peu à peu conscience qu’il est important d’initier les élèves à la programmation informatique. Enseigner la programmation de manière ludique Alors si vous avez pas encore franchi le pas, voici des exemples d’activités que vous pouvez facilement mettre en place pour apprendre aux élèves à coder. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

http://edupronet.com/8-activites-pour-apprendre-aux-eleves-a-coder/

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Al-Khwari-Tux : Initiation à la programmation – Cyrille Largillier Voici un jeu « papier » permettant aux élèves de s’initier à un aspect de l’algorithmique : la répétition. Ce jeu ne doit pas venir en premier avec les élèves, je vous conseille de d’abord travailler les déplacements simples. Les règles, les fiches et les solutions Le plateau de jeu et les pions mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux. [Les Outils Tice de Gilles] Démarrer la programmation en classe! - Maikresse72 C’est parti pour une nouvelle contribution de @classegillestis, l’auteur « numérique » du blog. Retrouvez les précédents articles dans la rubrique NUMERIQUE. Cette contribution a une « saveur » toute particulière si je puis dire car j’ai eu l’occasion de tester cette séance avec Gilles, son matériel et ses idées auprès de mes élèves!

Coding pirates game: un jeu pour s’initier au code On reste dans la vague des run marco, lightbot et autres music droid avec un jeu demandant de déplacer un personnage d’un point A à un point B. Rien de très surprenant si ce n’est les éléments que l’on en retient, puisque Coding pirates va, subtilement, un peu plus loin que ses petits camarades en introduisant des variables. Sinon le jeu reste classique, on navigue dans des niveaux. Chaque niveau nécessite de franchir une dizaine d’étapes, chacune correspondant à une complexification du code à utiliser.

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Il faudra bien entendu terminé un niveau avant d’atteindre le prochain. Scratch Junior: l’initiation au code pour les plus jeunes sur iPad et Android Scratch Junior reprend les éléments essentiels de Scratch mais sur tablette et se veut être une version simplifiée. Malheureusement à l’heure de la rédaction de cet article, l’interface n’est pour le moment qu’en Anglais ou en Espagnol. Dès l’accueil, on retrouve ses projets et il est possible d’en ajouter de nouveaux.

Le numérique dans les nouveaux programmes 2016 dans les nouveaux programmes Cycle 1 : BO Spécial n°2 du 26 mars 2015 Cycle 2 : BO Spécial n° 11 du 26 novembre 2015 Cycle 3 : BO Spécial n° 11 du 26 novembre 2015 Au cycle 1 BabyTwit : le Twitter version école primaire BabyTwit est un réseau social dans la lignée de Twitter, mais destiné aux jeunes élèves, dans le but de les éduquer aux réseaux sociaux sans les exposer. © Capture d’écran BabyTwit BabyTwit est « un service de microblogue », comme nous pouvons le lire sur son site. Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder – Les Outils Tice Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert.

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques.

Algorithmique et programmation en mathématiques avec Scratch Dans le cadre de la future mise en œuvre de l’algorithmique et la programmation en mathématiques au collège, des équipes de professeurs de mathématiques ont travaillé sur la création de situations mettant en œuvre du codage au collège (cycle 4 : 5ième , 4ième et 3ième ou lycée général technologique ou professionnel) au moyen du logiciel gratuit Scratch. Pour rappel, Scratch, vous permet de programmer vos propres histoires interactives, des jeux et des animations et ensuite de les partagez avec d'autres dans la communauté en ligne. Un groupe de sept professeurs de mathématiques de l’académie de Nantes (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves explorent des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. Exemple :

La Révolution des drones [Parrot Education] – Un Prof D Z'écoles Depuis quelques mois, de nouvelles bestioles sont apparues au sein de quelques établissements scolaires. Elles sont introduites par des profs d’un genre nouveau, les profs pédagogeeks. Ces derniers estiment qu’avec ce matériel intelligent, il est possible de rendre concrètes plusieurs compétences de mathématiques ou autres..

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