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Planète MATHS

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Comment essayer scratch en 9 minutes. Ressource Primaire . Parents . Le plus petit tutoriel pour essayer scratch. Voici en quelques lignes comment se convaincre qu’apprendre à programmer n’est même pas un sujet de débat, tellement c’est immédiat. La prise en main: Aller sur l’éditeur scratch.mit.edu (sur le site cliquer sur «Essaie-le») : voici un petit chat à qui nous allons faire dessiner un carré. Le premier bout de code: Choisir le bloc avancer de XX pas et le bloc tourner de XX degrés, les faire glisser dans la fenêtre de droite et changer les valeurs pour avoir 100 pas et 90 degrés: nous voilà avec notre premier bout de code.On peut saisir le chat avec la souris de l’ordinateur pour le refaire glisser au milieu de la fenêtre de gauche s’il sest déplacé trop près du bord de sa fenêtre. Et le premier bug! Cliquer sur le bloc avancer dans la fenêtre de droite: le chat bouge mais … il va trop vite! Faisons alors le carré sans se fatiguer. C’est déjà fini? Mais encore? Quoi? Dernière modification : janvier 2016.

Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document :

collège 2016 - l'évaluation L'évaluation, quelles finalités ? La refondation de l’école demande de « faire évoluer et diversifier les modalités de notation et d'évaluation des élèves de l'école primaire et du collège pour éviter une « notation-sanction » à faible valeur pédagogique et privilégier une évaluation positive, simple et lisible, valorisant les progrès, encourageant les initiatives et compréhensible par les familles. » Les programmes sont conçus par cycles de trois ans favorisant ainsi la construction d'une évaluation qui doit "permettre de mesurer le degré d'acquisition des connaissances et des compétences ainsi que la progression de l'élève". Deux finalités à l’évaluation : une évaluation tournée vers les besoins des élèves au service de la construction des compétences. Pour le dire autrement, deux fonctions à l'évaluation : Télécharger le document académique : évaluer pour faire réussir les élèves. Voir en particulier les fiches 1, 2, 3, 4, 6, 7 du document "évaluer pour faire réussir les élèves" .

Algorithmique & Programmation au cycle 4 Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation Ressources institutionnelles • Extrait du programme du cycle 4 • Télécharger le document

Planète MATHS - Logiciels - Programmation Quelques logiciels permettant de mettre en oeuvre les algorithmes écrits en classe. Il existe bien d'autres logiciels et cette sélection ne se veut pas prescriptive. Tableau récapitulatif des principales syntaxes des langages de programmation : Consulter Python : Logiciel sous licence libre, multiplateforme dont la syntaxe est simple. Premier pas avec Python (Installation et écriture d'un programme) : Consulter Etude d'un programme - milieu d'un segment : Consulter Etude d'un programme - test de primalité : Consulter Apprendre à programmer avec Python : Consulter Initiation proposée par T. Xcas : Logicel sous licence libre, multiplateforme. Installation : consulter le site de téléchargement de Xcas, choisir la dernière version stable Premier programme avec Xcas : consulter. Scilab : Logicel sous licence libre, multiplateforme. Calculatrices : Il est aussi possible d’utiliser les fonctionnalités de programmation de la calculatrice.

Scratch – Maths en Capsules Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. Avec Canopé nous vous proposons une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Pour aller plus loin vous pouvez suivre librement le parcours de Canopé. Les fiches d’activité Les labyrinthes Tracés de figures Echange de messages, variable réponse Programmes de calcul Notion de variable Les vidéos Tutoriels vidéos en français du logiciel Scratch, préconisé dans les nouveaux programmes de collège 2016 en mathématiques et technologie. elefevre/programmation-pour-les-enfants: Des ressources pour initier ses enfants aux principes de la programmation.

03. Quels sont les ouvrages qui permettent de capter, traiter et distribuer l'eau ? - NERON cycle 4 jeudi 6 avril : préparation des supports de 14h à 17hjeudi 4 mai : finalisation éventuelle des supports et préparation des élèves à la restitution de 14h à 17hTravail demandé en équipe de 3 à 4 : Choisir une thématique, Faire les investigations nécessaires (recherches, expériences... ) pour répondre à la problématique de la thématique.Produire le questionnaire et le diaporamaPréparer la restitution La production du diaporama (1 note sur 20, coefficient 1) La production du questionnaire (1 note sur 20, coefficient 1)La restitution orale avec support ( 1 note sur 20 coefficient 2) Bon courage, votre professeur encadrant vous aidera à réaliser ce travail.

ActivInspire Licence ActivInspire Personal Edition Produits tiers (non Promethean) Les utilisateurs sont autorisés à utiliser ActivInspire Personal Edition avec des produits tiers, à condition qu'ils aient préalablement demandé une licence Consentement de l'enseignant. La licence Consentement de l'enseignant est accordée exclusivement à des fins d'exploitation des ressources provenant de Promethean Planet sur du matériel tiers. Toute utilisation du logiciel avec des produits tiers ne respectant pas les conditions énoncées ci-dessus constitue une violation de la licence ActivInspire Personal Edition et nécessite l'achat d'une licence ActivInspire Professional Edition. Demander maintenant Mises à niveau via un ActivHub La mise à niveau vers ActivInspire Professional Edition via un ActivHub est uniquement autorisée dans le cas où vous avez acheté des unités ActivExpression, ActiVote ou un ActivPanel et qu'ils sont connectés à l'ActivHub. Licences ActivInspire

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

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