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Algorithme et programmation avec Scratch au cycle 4

Algorithme et programmation avec Scratch au cycle 4
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Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document : Travaux nationaux

Algorithmique & Programmation au cycle 4 Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation • L'évaluation

Algorithmique et programmation pour les maths en cycle 4 La mise en œuvre des programmes de cycle et les retours des enseignants à l’occasion des journées de formations autour de l’algorithmique ont permis de faire émerger un autre questionnement essentiel : Quelle progression de cycle 4 peut-on mettre en place pour l’algorithmique et la programmation qui respecte la démarche de projet attendue par le programme ?Axe 1 : avec les variables et les instructions conditionnelles dès la 5e.« La difficulté n’est pas dans les instructions utilisées » Nous sommes convaincus qu’une progression de cycle construite sur un principe du style « la boucle pas avant la 5e », « le test conditionnel et la variable pas avant la 4e » et « la liste et le bloc pas avant la 3e » n’a pas de sens ! Ce qui complexifie un programme n’est pas l’instruction en elle-même mais l’usage qui en est fait ! Ce n’est pas non plus le nombre d’instructions : un programme court peut être plus simple qu’un programme long mais il peut aussi être beaucoup plus délicat et difficile.

elefevre/programmation-pour-les-enfants: Des ressources pour initier ses enfants aux principes de la programmation. ActivInspire Licence ActivInspire Personal Edition Produits tiers (non Promethean) Les utilisateurs sont autorisés à utiliser ActivInspire Personal Edition avec des produits tiers, à condition qu'ils aient préalablement demandé une licence Consentement de l'enseignant. La licence Consentement de l'enseignant est accordée exclusivement à des fins d'exploitation des ressources provenant de Promethean Planet sur du matériel tiers. Toute utilisation du logiciel avec des produits tiers ne respectant pas les conditions énoncées ci-dessus constitue une violation de la licence ActivInspire Personal Edition et nécessite l'achat d'une licence ActivInspire Professional Edition. Demander maintenant Mises à niveau via un ActivHub La mise à niveau vers ActivInspire Professional Edition via un ActivHub est uniquement autorisée dans le cas où vous avez acheté des unités ActivExpression, ActiVote ou un ActivPanel et qu'ils sont connectés à l'ActivHub. Licences ActivInspire

Lightbot : initiation aux algorithmes Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Quelles instructions peut-on programmer ? Avancer,Activer la case,Tourner vers la gauche, Tourner vers la droite,Monter/descendre une marche,Appeler une procédure. Activer la case peut être utile à plusieurs choses : Allumer la case bleue (je rappelle que c’est le but du jeu),Activer un ascenseur,Activer un téléporteur,Colorier le robot (cela servira pour la partie des actions conditionnelles). Hélas, la « mémoire » est très limitée : 12 instructions pour le programme principal et 8 pour chacune des 2 procédures disponibles.

SII-Technologie collège - Piloter un robot mbot à distance avec retour vidéo Le diaporama joint à cet article présente un support d’étude d’objet connecté qui peut être exploité au cycle 4 en technologie collège. Le support est une robot mbot piloté par bluetooth à l’aide d’une tablette. Celui-ci est équipé d’une caméra IP afin de transmettre un flux vidéo directement dans l’application de pilotage. Les parties du programme abordées sont : -* L’informatique et la programmation : -* Ecrire, mettre au point et exécuter un programme, -* Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.

Accueil - Les fondamentaux Réseau Canopé Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio Se former à la robotique avec Thymio La DANE de l’académie de Caen propose en partenariat avec le dispositif Class’Code des temps de rencontre en lien avec des formations en ligne. Partenariat avec Class’Code Le dispositif Class’Code vise à former les professionnels de l’éducation afin qu’ils puissent ensuite eux-mêmes former leurs élèves à certains domaines du numérique. Il propose des modules de formation : Ces formations en ligne sont accessibles à tous gratuitement. Des temps de rencontre permettent d’échanger avec des formateurs ou entre participants pour lever les difficultés rencontrées, approfondir ses connaissances, pratiquer, partager. Dans le cadre des permanences à l’Éduclab, la DANE de l’académie de Caen propose d’organiser des temps de rencontre en lien avec le dispositif Class’code. Les rencontres La première rencontre proposée aura lieu le mercredi 28 mars de 14h à 16h et sera centrée sur l’initiation à la robotique autour du robot Thymio. Dans l’idéal, il est souhaitable d’avoir suivi la partie 1 ( 3, 2, 1...

ALGORITHMIQUE I: Parcours d'un arbre binaire : préfixé, infixé, postfixé Sommaire Problème et modélisation. Dans toute la suite A désigne un arbre binaire enraciné. Description des algorithmes. Les trois parcours préfixé, infixé et postfixé correspondent à des positions différentes de l'opération à réaliser par rapport aux deux appels récursifs. L'arbre ci-dessous est enraciné et le nœud racine contient la valeur a. À gauche : arbre binaire enraciné de racine a. Le nom du parcours est justifié par la coexistence de différentes écritures d'un opérateur binaire sur un ensemble E. algorithme PARCOURS-PREFIXE(A) Instance A: arbre binaire de valeurs; debut SI (A ≠ ∅) ALORS OPERATION(A.valeur); PARCOURS-PREFIXE(A.G); PARCOURS-PREFIXE(A.D); FSIfin. algorithme PARCOURS-INFIXE(A) Instance A: arbre binaire de valeurs; debut SI (A ≠ ∅) ALORS PARCOURS-INFIXE(A.G); OPERATION(A.valeur); PARCOURS-INFIXE(A.D); FSIfin Validité de l'algorithme. Notes sur les sources en langage C. complexité de l'algorithme.

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