
Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ?
DEFI BABELIO Accueil > Séances pédagogiques > Défi Babelio (séance 2) : Rédiger une critique littéraire Après avoir présenté le défi-Babelio aux élèves fin octobre, la prof de français et moi-même leur avons laissé 4 semaines (dont 2 de vacances) pour lire le livre qu’ils avaient choisi. Pour l’étape suivante, j’ai présenté aux élèves un diaporama pour expliquer comment rédiger une critique littéraire (inspiré de ceux de Magalie Bossuyt et du CDI d’Anne Frank), lors d’une séance d’une heure. Cliquez sur l’image pour afficher le Prezi A la fin de la présentation, une fiche récapitulative a été donnée aux élèves. Cliquez sur l’image pour télécharger le pdf J’ai également profité de cette heure pour promouvoir les livres qui n’avaient pas encore été empruntés. La seconde heure, les élèves ont été invités à rédiger leur critique avec la prof de lettres. La prochaine séance concernera la mise en ligne des critiques et la création de quiz. J’aime ça : J’aime chargement… Articles similaires
Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior
Lettres Archives Les aventures d’Ulysse Une édition augmentée de l’ Odyssée d’Homère Suivez les aventures d’ Ulysse grâce à la frise interactive, sonore, textuelle et illustrée ou grâce à la carte interactive et retrouvez les ressources patrimoniales utilisées. Publié dans Arts plastiques, Culture, Education artistique & culturelle, Histoire des arts, Histoire/Géo, Latin-Grec, Lettres, Ressources pédagogiques Marqué avec antiquité, art, histoire Serious Game | TV5 MONDE Quiz Apprendre en s’amusant avec TV5MONDE Quiz Si tu es curieux et joueur, ces activités sont faites pour toi ! Voir tous les serious games Publié dans Arts plastiques, CDI numérique, Culture, Education artistique & culturelle, Histoire des arts, Histoire/Géo, Latin-Grec, Lettres, Maths, Ressources pédagogiques, Sciences Physiques, Serious Games, SVT, Technologie Marqué avec culture, jeux The Odyssey Map Carte interactive pour localiser les principaux lieux de l’Odyssée
60min pour enseigner... avec le code, les datas, les escape games - Prim à bord La DANE de Créteil propose trois parcours d’autoformation comportant chacun : Des Quizz, Des animations Des témoignages Des ressources Des activités Un format court, ludique et dynamique ! A noter que chaque parcours peut être prolongé sur M@gistère. Les thématiques 60 minutes pour enseigner... avec le code Demandez le programme ! 60 minutes pour enseigner... avec les datas Votre mission si vous l’acceptez : explorer les données pour produire du sens. 60 minutes pour enseigner... avec les escape games Venez jouer avec nous et découvrez les principes de l’escape game pédagogique.
Cultureo, l'application pour booster ta culture générale (iOS) Cultureo est une application disponible sur l’App Store (iPhone, iPad) pour développer sa culture générale, notamment dans les domaines de l’art et de l’histoire. Dans la même veine que Minitopo, une application de microlearning pour développer ta culture générale, Cultureo veut renforcer tes connaissances dans le domaine des arts, de l’histoire et des connaissances générales. Il est vrai qu’au-delà des acquis scolaires, se doter d’une bonne culture générale est toujours utile, notamment pour disposer d’une meilleure compréhension du monde qui nous entoure en s’appuyant sur des références universelles. L’application met à la disposition de l’utilisateur des courts formats écrit ou audio, accessibles et accrocheurs. Les articles sont ainsi divisés en plusieurs parties de 2 à 4 minutes de lecture. Cultureo est développée par Idriss Ben Khedija. Cultureo est une application utile pour augmenter son bagage culturel et pouvoir utiliser des références marquantes dans les rendus scolaires.
Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Algorithme, codage et robotique à l’école Codebug, carte programmable ludique pour l’enseignement du codage - Février 2021 CodeBug est une carte électronique programmable, facile à prendre en main et permet une approche de la programmation, du codage pour des élèves de l’école élémentaire. Des tutoriels pour bien démarrer avec Scratch - Novembre 2020 Animation, art, musique, jeux et histoires, un catalogue de tutoriels pour apprendre à coder avec Scratch à travers des missions ludiques et motivantes ! Science informatique : initiation à la programmation Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Présentation d'eToys Compétences mises en œuvre Géométrie dans le plan : Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer un carré. Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer un rectangle. Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : alignement, angle droit, égalité de longueurs. Vérifier la nature d’une figure plane simple en utilisant la règle graduée, l’équerre. Décrire une figure en vue de l’identifier parmi d’autres figures ou de la faire reproduire. Tracer une figure simple à partir d’un programme de construction. Reconnaître, décrire et nommer les figures usuelles Percevoir et reconnaitre les perpendiculaires Résoudre des problèmes de reproduction, de construction Grandeurs et mesures : Comparer les angles d’une figure en utilisant un gabarit Sciences expérimentales et technologie : Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions Techniques usuelles de l’information et de la communication : Déroulement
Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE L’ESCAPE GAME du Festival des Robots d’Evian - Intentions pédagogiques Résoudre différentes énigmes mettant en jeux des outils et ressources numériques et des compétences du socle commun de compétences des programmes 2016 en lien avec le code et la programmation, la pensée logique, les algorithmes. - éléments de contexte Vous êtes 12 chercheurs venus de différents laboratoires. Vous allez travailler 1h dans un laboratoire de recherche qui a été abandonné. - Découvrir et manipuler des outils numériques Réfléchir de manière collaborative Mettre les élèves en situation de recherche (résolution de problèmes) Prendre en compte la diversité des participants (pédagogie différenciée) Favoriser l’intelligence collective - Le document complet ESCAPE GAME : un défi collaboratif - Le mini-livre Mini-livre Escape Game La vidéo de présentation aux élèves La vidéo de l’ESCAPE du 18 mai 2018, au Festival des Robots d’Evian Un travail collaboratif : prises de vue et montage vidéo par Claire LEJEUNE -ERUN Annecy Est
Educode : des ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique. Fondée par des développeurs pour des enseignants - ou tout ceux désireux d’enseigner le code - le site propose des projets clé en main pour ’’ illustrer » les cours, une approche ludique et didactique des notions clés de la programmation et une assistance en ligne afin de vous aidez à résoudre les problèmes auxquels vous pourriez faire face. Projets SCRATCH : Des projets complets clé en main - contenant les ressources graphiques et sonores - avec un code commenté pour les enseignants et une fiche pédagogique Des supports de cours : Pour comprendre les notions clés de la programmation - pour les élèves et les enseignants. Des serious games : Utilisation du jeu comme support pédagogique pour explorer les concepts de l’algorithmie.