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Des ressources pour le scolaire, niveau collège, cycle 4 (5ème, 4ème, 3ème).

Des ressources pour le scolaire, niveau collège, cycle 4 (5ème, 4ème, 3ème).
Ressource Initiation aux algorithmes . Représenter les informations . Collège . Les nouveaux programmes introduisent un enseignement d’informatique en mathématiques et en technologie (voir la parution au bulletin officiel et extrait des contenus liés à l’informatique (version éditable)). En attendant la formation Class’Code sur ces sujets, voici un parcours de ressources, en lien avec les différents sujets à aborder sur les trois champs d’enseignement : Au niveau enseignement : Écrire, mettre au point et exécuter un programme.Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.Et en relation avec le socle commun : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques. Remarques : Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique Le « Manuel ISN » dans son chapitre 16 dédié exactement à ces sujets, complètement accessible à l’enseignant, contient aussi des exercices réutilisables en version simplifiée. Dernière modification : mars 2020. Related:  Nouveaux langages

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ?

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior

60min pour enseigner... avec le code, les datas, les escape games - Prim à bord La DANE de Créteil propose trois parcours d’autoformation comportant chacun : Des Quizz, Des animations Des témoignages Des ressources Des activités Un format court, ludique et dynamique ! A noter que chaque parcours peut être prolongé sur M@gistère. Les thématiques 60 minutes pour enseigner... avec le code Demandez le programme ! 60 minutes pour enseigner... avec les datas Votre mission si vous l’acceptez : explorer les données pour produire du sens. 60 minutes pour enseigner... avec les escape games Venez jouer avec nous et découvrez les principes de l’escape game pédagogique.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Algorithme, codage et robotique à l’école Codebug, carte programmable ludique pour l’enseignement du codage - Février 2021 CodeBug est une carte électronique programmable, facile à prendre en main et permet une approche de la programmation, du codage pour des élèves de l’école élémentaire. Des tutoriels pour bien démarrer avec Scratch - Novembre 2020 Animation, art, musique, jeux et histoires, un catalogue de tutoriels pour apprendre à coder avec Scratch à travers des missions ludiques et motivantes ! Science informatique : initiation à la programmation Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Présentation d'eToys Compétences mises en œuvre Géométrie dans le plan : Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer un carré. Reconnaître, décrire, nommer et reproduire, tracer un rectangle. Percevoir et reconnaître quelques relations et propriétés géométriques : alignement, angle droit, égalité de longueurs. Vérifier la nature d’une figure plane simple en utilisant la règle graduée, l’équerre. Décrire une figure en vue de l’identifier parmi d’autres figures ou de la faire reproduire. Tracer une figure simple à partir d’un programme de construction. Reconnaître, décrire et nommer les figures usuelles Percevoir et reconnaitre les perpendiculaires Résoudre des problèmes de reproduction, de construction Grandeurs et mesures : Comparer les angles d’une figure en utilisant un gabarit Sciences expérimentales et technologie : Manipuler et expérimenter, formuler une hypothèse et la tester, argumenter, mettre à l’essai plusieurs pistes de solutions Techniques usuelles de l’information et de la communication : Déroulement

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - ESCAPE GAME NUMERIQUE L’ESCAPE GAME du Festival des Robots d’Evian - Intentions pédagogiques Résoudre différentes énigmes mettant en jeux des outils et ressources numériques et des compétences du socle commun de compétences des programmes 2016 en lien avec le code et la programmation, la pensée logique, les algorithmes. - éléments de contexte Vous êtes 12 chercheurs venus de différents laboratoires. Vous allez travailler 1h dans un laboratoire de recherche qui a été abandonné. - Découvrir et manipuler des outils numériques Réfléchir de manière collaborative Mettre les élèves en situation de recherche (résolution de problèmes) Prendre en compte la diversité des participants (pédagogie différenciée) Favoriser l’intelligence collective - Le document complet ESCAPE GAME : un défi collaboratif - Le mini-livre Mini-livre Escape Game La vidéo de présentation aux élèves La vidéo de l’ESCAPE du 18 mai 2018, au Festival des Robots d’Evian Un travail collaboratif : prises de vue et montage vidéo par Claire LEJEUNE -ERUN Annecy Est

Accueil - Enseigner l’informatique Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe Educode : des ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Ressources pédagogiques numériques à destination des élèves et des enseignants Educode, c’est une plateforme d’aide et de ressources pour l’initiation au code et à l’algorithmique informatique. Fondée par des développeurs pour des enseignants - ou tout ceux désireux d’enseigner le code - le site propose des projets clé en main pour ’’ illustrer » les cours, une approche ludique et didactique des notions clés de la programmation et une assistance en ligne afin de vous aidez à résoudre les problèmes auxquels vous pourriez faire face. Projets SCRATCH : Des projets complets clé en main - contenant les ressources graphiques et sonores - avec un code commenté pour les enseignants et une fiche pédagogique Des supports de cours : Pour comprendre les notions clés de la programmation - pour les élèves et les enseignants. Des serious games : Utilisation du jeu comme support pédagogique pour explorer les concepts de l’algorithmie.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec ses élèves Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE Vous êtes ici : Accueil > PEDAGOGIE > Algorithme, codage et robotique à l’école > Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec (...) Visites Par : Christophe GILGER, ERUN St Gervais Publié : 3 novembre 2019 Format PDF Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec ses élèves 0 vote Comprendre l’informatique en jouant comprend une série de 10 vidéos, précieux modes d’emploi vidéo pour comprendre comment réaliser des activités débranchées qui permettent de s’initier aux algorithmes, à la vérification, à la détection d’erreurs’’¦ Voir en ligne : Les tutos vidéos de Marie Duflot, pour réaliser des activités débranchées avec ses élèves Dans cette rubrique

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;  décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Extraits des programmes 2016 . Nombres et calcul Cycle 4

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