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Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. Le but de ce projet est ainsi de développer du matériel présentant l'informatique et la science qui se cache derrière ce terme, le tout sans ordinateur. Activité sur les algorithmes Notre première activité disponible vise à présenter la notion d'algorithme au travers de trois petites activités d'informatique débranchée. Vous trouverez sur cette page toutes les ressources que nous avons créées autour de ces activités. Qui est derrière ce projet? Related:  Mathcode / Fablab / 3D

Médiation : qui est-ce ? Les documents disponibles sur cette page ainsi que le contenu de la page sont mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International Notions abordées : A travers la recherche d'un objet dans un ensemble, cette activité traîte de recherche d'un élément par dichotomie, et de mesure de la quantité d'information dans un message. Public : Pas trop de prérequis "scolaires" identifiés (si je me trompe n'hésitez pas à me corriger) à part les divisions par 2. Cette activité a été testée en classe de CM1 (9-10 ans), et se prête bien je pense pour un public de collège. Matériel : Dans cette activité les participants seront regroupés par groupes contenant entre 2 et 4 personnes. Principe : Si vous ne connaissez pas le jeu Qui est-ce ? Après une éventuelle discussion avec les participants sur ce qu'est selon eux une information et si et comment on peut la mesurer, je vous propose le déroulé suivant : Extensions : Liens :

Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Snap! Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Autre idée: Nous utilisons le programme officiel pour programmer les robots. La première ressource est celle mise au point par l'association Devoxx, que l'on peut trouver ici (source odp). Et puis rien à voir, quelques liens précieux pour un projet tout autre.

Le guide de l’Année des mathématiques - Mathématiques - Éduscol Retrouvez toute l'information sur le site education.gouv.fr Accueil Actualités Le guide de l’Année des mathématiques Actualités Le guide de l’Année des mathématiques Téléchargez le guide sur éduscol. Depuis mercredi et le lancement de l’Année des mathématiques à La Sorbonne, le guide officiel de l’Année des mathématiques est disponible au format PDF sur éduscol (PDF, environ 575 ko). Autre actualité en lien : Un événement : l’Année des mathématiques (publié le 20.09.2019) Publié le 07.10.2019 Retour aux articles Partager via... Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire / Direction du numérique pour l'éducation - Certains droits réservés.

Le vendeur de crèpe : une initiation aux algorithmes — Pixees Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Collège . Lycée . Jeu . Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l’exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d’étapes nécessaires. Ce problème de tri assez simple nous permet d’introduire la notion de formalisation d’algorithme. Le contenu sous toutes ces formes Ce contenu se présente sous la forme de petit logiciel et d’activité débranchée décrite par un texte et une vidéo. de manipuler des crêpes — et à travers elles des abstractions numériques — afin d’apprendre à concevoir une démarche systématique et efficace pour résoudre un problème. Voir la vidéo (cliquer sur l’image) Références: Documentation : (voir aussi le manuel complet) Pour fabriquer vous-même un kit, voici des plans de découpe pour la fabrication des crêpes : On peut utiliser des ressources complémentaires.

L'attaque du dragon - coopérer pour battre le dragon à l'aide des quatre opérations MAJ le 29/07/18 Le calcul mental nécessite un brassage permanent afin d'automatiser les tactiques de résolution ainsi que les représentations mentales efficientes. Le jeu est un excellent vecteur d'apprentissage qui, de par sa nature ludique, permet par une situation motivante une consolidation positive des apprentissages. Le nouveau jeu que je vous présente aujourd'hui s'intitule "L'ATTAQUE DU DRAGON". C'est un jeu coopératif qui permet dans un contexte épique de rebrasser les compétences de calcul mental pour les quatre opérations. Le contexte tout d'abord : Un dragon cherche à envahir le monde (logique). Sur son chemin se dressent devant lui des chevaliers prêt à en découdre. Le règle ensuite : Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs: 1 dragon et 1 à 3 chevaliers But du jeu : Remplir en premier son puzzle personnage pour gagner la bataille. Principe du jeu: A l’aide de cartes utilisant des calculs des 4 opérations, le dragon attaque les chevaliers qui vont devoir résoudre les calculs pour gagner.

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

Les ceintures de calcul : les tables d'addition Pour t'aider à préparer tes ceintures de calcul (les additions en ligne) à partir de la Classe de Bertaga. Tu peux commencer à revoir les tables d'addition ici. - Ceinture "blanche" : ajouter 1, ajouter 2, soustraire 1 ; soustraire 2 - Ceinture "jaune" : les compléments à 10 - Ceinture "orange" : les doubles Tu peux également t'entrainer ici. - Ceinture "rose" : ajouter 5 - Ceinture "vert clair" : ajouter 1 ; 2 ; 3 ; 4 et 5 -Ceinture "vert foncé" : les compléments à la dizaine - Ceinture "bleu clair" : les doubles de dizaines entières - Ceinture "bleu foncé" : ajouter 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 et 6 - Ceinture "mauve" : ajouter 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 et 7 - Ceinture "violet" : ajouter 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 et 8 - Ceinture "marron" : ajouter 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 et 9 - Ceinture "gris" : sommes de deux nombres - Ceinture "noir" : ajouter des dizaines entières La trousse de la maitresse et du maitre : (QR code à glisser sur la trace écrite) QR Code Les ceintures de calcul : les tables d'addition

Framboise 314, le Raspberry Pi à la sauce française…. | Le Raspberry Pi, un ordinateur à 35€ ? Je demande à voir ! L'aventure MHM période 2 - 2maitresses Bonjour bonjour... Les vacances se terminent et il faut prévoir les séances de régulation de la période 2... Voici ce qu'on a pu imaginer pour vous... Séance de régulation module 6: Séance de régulation module 7: Séance de régulation module 8: Séance de régulation module 9: Les jeux sont comme d'habitude issus de sites internet (lien sur le document en cliquant sur l'image) . Sinon, pour les jeux perso: ils sont téléchargeables ici: Séance de régulation module 5: clic pour cette séance de régulation, les jeux proviennent de: Mon école (multivitesse) craieHative (calcul posé) ECAM (cartes à pinces, etc...) des liens sont directement insérés dans le tableau. Séance de régulation module 6:CLIC Mallory (pizza à table, les dés fractions) Charivari (cartachari) jeu en ligne: logiciel éducatif. Pour y accéder, il suffit de cliquer sur les images. Les 2 autres jeux, sont des jeux du commerce. Séance de régulation module 7:CLIC Mallory (+ dés multiples). ECAM (placer des fractions sur une droite graduée). Mallory

Conférence Raspberry Pi Nantes Digital Week du 19 septembre 2016 De nombreuses personnes qui ne pouvaient pas assister à ma conférence organisée par les Editions ENI lundi 19 sept à Nantes pour Nantes Digital Week avaient souhaité une diffusion vidéo de cette présentation… Grâce à ENI c’est chose faite ! Si vous voulez passer une heure en compagnie du Raspberry Pi et de framboise314, découvrir des applications industrielles et même aviaires du Raspberry Pi, installez vous, montez le son car le micro était posé sur la table et le son n’est pas toujours parfait (désolé on fera mieux la prochaine fois Avec Editions ENI – Nantes Digital Week Vidéo Comme d’habitude vos remarques et suggestions seront les bienvenues dans les commentaires ci-dessous… À propos François MOCQ Électronicien d'origine, devenu informaticien, et passionné de nouvelles technologies, formateur en maintenance informatique puis en Réseau et Télécommunications.

ProblemaTwitt - Cycle 3 Search this site Session 1 Problème Cycle 3 : Le document à projeter A imprimer: Version élève (X4) couleur PDF Noir et blanc (PDF) Cycle 3 + Pour projeter: Version couleur Noir et blanc JPG A imprimer: C3+ Couleur PDF C3+ N&B PDF Google Sites Report abuse Découvrir la programmation créative Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ? Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Découvrez la programmation créative avec Scratch, un outil accessible à tous et toutes pour comprendre le code et libérer vos créations : mettez en scène vos propres histoires et apprenez à coder des petits jeux vidéo. Mais découvrez aussi de façon simple et ludique les dessous de la programmation pour comprendre comment et pourquoi tout cela fonctionne, qui sont les inventeurs - et les inventrices ! Alors, prêts pour rejoindre la communauté Class'Code ? Ce MOOC fait partie du projet Class'Code, qui propose une formation hybride à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique.

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