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15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe

15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe
Le « Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle » propose entre autres 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage dans plusieurs domaines, en plus de pistes d’évaluation concrètes. Qui plus est, il est gratuit! Créé par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval, et Viviane Vallerand, finissante au bacc en éducation préscolaire et primaire, avec l’aide de nombreux collaborateurs, ce superbe guide d’activités gratuit met en valeur le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves. Il a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. On y trouve 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage : Les activités permettent de développer des apprentissages dans différents domaines : Téléchargez-le ici! Pour en savoir plus :

http://www.ecolebranchee.com/2016/04/14/15-idees-dactivites-pour-entretenir-la-technocreativite-en-classe/

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Peetch : l’appli tourangelle qui séduit les professeurs Info Tours.fr l'actualité de Info Tours.fr Dès le mois prochain, elle sera testée dans une cinquantaine de classes pour faciliter l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. L’aventure de l’équipe de Peetch est une belle histoire. Il était une fois le startup week-end de Tours à Mame : une équipe de 7 invente une application qui permet de créer des histoires depuis son téléphone portable, des récits qu’une communauté est ensuite invitée à poursuivre. Le projet séduit et remporte le premier prix à l’issue de 48h de travail et avec l’objectif de vendre le concept aux marques qui souhaiteraient communiquer de manière originale. Faisons une ellipse d’un an et revenons au présent. Aujourd’hui, tout a changé.

SMN Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. Le but de ce projet est ainsi de développer du matériel présentant l'informatique et la science qui se cache derrière ce terme, le tout sans ordinateur. Activité sur les algorithmes Notre première activité disponible vise à présenter la notion d'algorithme au travers de trois petites activités d'informatique débranchée.

Compte-rendu de la rencontre « C’est comment les idea stores ?  Les Idea stores sont des équipements culturels londoniens qui réunissent à la fois les services d’une bibliothèque et une offre de cours municipaux pour adultes. Certains bibliothécaires français ont eu l’occasion de visiter ces établissements (qui ont beaucoup fait parler d’eux lors de leur création au début des années 2000) mais rares sont ceux qui ont pu observer de l’intérieur leur fonctionnement. Lola Mortain a eu cette chance. Grâce au programme Leonard qui envoie des fonctionnaires en observation dans des villes européennes, Lola a passé deux mois en immersion chez nos collègues britanniques.

Blog de t@d: Places et mobilité des tuteurs dans un digital learning Le tuteur à distance est un accompagnateur, c’est-à-dire qu’il va avec l’apprenant. Lors de ce cheminement, le tuteur peut se placer de différentes manières par rapport à l’apprenant, à côté, à distance, devant, derrière, au-dessus, au-dessous. Durant son accompagnement, et en fonction des besoins de l’apprenant, ses places relatives à celles des apprenants varient. Dans ce billet, j’explore ces différentes positions et tente d’en cerner les significations et la manière dont elles renseignent sur la relation tutorale. Cette dernière suppose une dualité (tuteur-apprenant ou tuteur-groupe d’apprenants) où chacun des acteurs reconnait l’autre et accepte d'interargir avec lui.

Cubetto : apprendre le code aux enfants sans aucun écran Apprendre les rudiments du code aux enfants, l’écran en moins Apprendre comment marche l’informatique, sans la machine, cela peut sembler assez surprenant, et pourtant c’est le challenge que s’est lancé Cubetto, un projet porté par la jeune start-up Primo Toys. Jouet connecté et intuitif à l’interface ultra kawaii, Cubetto se destine aux enfants de 3 ans et plus, qu’il accompagnera sans écran et écrans problèmes dans l’apprentissage du code et de leur environnement.

Les outils et leçons pour innover - Les cahiers de l'innovation Innover ne se résume pas à l’application d’outils. Je donne régulièrement des cours sur le sujet et, combien de fois, j’ai en face de moi des personnes qui attendent avec espoir la bonne parole, la révélation qui va leur permettre d’être enfin innovants. Bien sur, cela ne marche pas comme ça et la capacité à innover est une alchimie subtile entre l’expérience, la compréhension et le recul sur ses pratiques professionnelles, l’habileté à s’entourer et à travailler en équipe et, évidemment, la connaissance d’outils et de principes précis. Les cahiers de l’innovation publient régulièrement de tels outils et leçons pour innover, ainsi que des études de cas et des quiz, rédigés par de nombreux contributeurs. L’objet de cet article est de vous fournir une liste exhaustive de ces publications.

Fiches usages des équipements mobiles Ces fiches s'appuient sur des ressources produites dans les académies et publiées sur des sites institutionnels ou des opérateurs. Chaque fiche "usage" est illustrée par une vidéo qui illustre l'activité d'apprentissage. On présente ensuite l'usage en 5 parties : Apports pédagogiquesRéférences aux programmesCompétences numériques en jeuConditions de mise en oeuvreTranspositions dans d'autres disciplines ou d'autres domaines Les fiches sont organisées à partir des entrées suivantes :

Lettre Édu_Num Premier degré N°11 — Enseigner avec le numérique Sommaire Pour accompagner la stratégie numérique qui vise à généraliser les pratiques avec et par le numérique, cette lettre Édu_Num premier degré présente des éléments du plan numérique inscrits dans la circulaire de rentrée : Banques de ressources, Éduthèque, Viaéduc, M@gistère. Ce numéro propose en particulier des usages développés dans les écoles connectées à un espace numérique de travail (ENT).

Coder grâce aux MOOC Selon le sociologue Dominique Cardon, une «éducation au numérique» ne doit pas se contenter d'une «mise en garde responsabilisante» et de compétences simplement manipulatoires mais d’une réelle «capacité à fabriquer le numérique». Le code informatique est devenu en quelque sorte une «troisième langue» (Julia Gualtieri) mais l'auteur se défend néanmoins d'inciter à faire de tous les élèves des programmeurs et recommande plutôt de «connaître les principes et de pouvoir écrire et produire en numérique». Coder avec les MOOC Sur son blog La révolution MOOC hébergé sur la plateforme EducPros.fr, Matthieu Cisel analyse la place des cours en ligne ouverts à tous dans le cadre de l’apprentissage de la programmation et de l’informatique.

Le Labsolu : Un nouveau laboratoire de création numérique au Collège Saint-Paul Le Collège Saint-Paul, situé sur la rive-sud de Montréal, veut stimuler l’esprit créatif de ses élèves en se dotant d’un laboratoire de création numérique : le Labsolu. Le Labsolu du Collège Saint-Paul invitera ses élèves, dès septembre 2016, à des expériences et à des découvertes à l’infini. Ce laboratoire numérique intègrera un espace de création (un « makerspace ») comprenant découpeuse laser, imprimantes 3D, machines à coudre, découpeuse à vinyle, électronique, etc., et deux studios insonorisés pour l’enregistrement audio et vidéo sur écran vert. L’appropriation des technologies dans ce local permettra aux jeunes, entre autres, de créer, de produire, de financer leurs projets, de réparer et de recycler leurs propres objets.

Numérique, le bon bulletin des élèves français C’est un document instructif et paradoxal, troublant même. Un rapport qui ne manquera pas d’interpeller ceux qui ne jurent que par le numérique pour guérir l’école de ses maux et qui, au moins à première vue, donne des arguments à ceux qui doutent de la pertinence des nouvelles technologies dans le champ de l’éducation. En présentant lundi 14 septembre une vaste étude sur l’usage de ces outils par les élèves (1), l’Organisation de coopération et de développement économique (OCDE) a en tout cas bousculé pas mal d’idées reçues. Côté France, on apprend ainsi qu’il n’existe quasiment pas de « fracture numérique » : il y a trois ans, 99 % des jeunes de 15 ans disposaient d’au moins un ordinateur à la maison.

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