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Mathématiques - Ressources maths cycle 4

Mathématiques - Ressources maths cycle 4
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Banque de ressources numériques éducatives (BRNE) - Mathématiques - Éduscol Disponibles dans plusieurs enseignements dont les mathématiques, les banques de ressources numériques éducatives sont composées de contenus multimédias interactifs (textes, images, sons, vidéos, animations 2D et 3D, exercices, éléments de réalité augmentée et réalité virtuelle, jeux sérieux,…) et de services associés de création d’activités et de parcours pédagogiques, de suivi et d’évaluation de groupes ou d’élèves. Elles permettent d’enrichir votre enseignement, le travail en équipe pédagogique et la réalisation de projets interdisciplinaires dans le respect de l’acquisition des connaissances et des compétences définies dans les nouveaux programmes. Seuls ou en équipe pédagogique, vous pouvez utiliser des propositions didactisées telles quelles ou bien composer vos propres exercices, séances, séquences, productions et projets. Présentation des banques de ressources (vidéo, texte et plaquette) sur le site d’accompagnement pédagogique éduscol.

Scratch for Budding Computer Scientists: by David J. Malan <malan@post.harvard.edu> Table of Contents IntroductionStatementsBoolean ExpressionsConditionsLoopsVariablesThreadsEventsOscartimeOscartime's Instructions SpriteOscartime's Trash SpriteOscartime's Oscar SpriteConclusion Introduction Most programming languages, on first glance, "look like Greek" to the untrained eye, an amalgam of English and unusual syntax. class Hello { public static void main(String [] args) { System.out.println("hello, world!") All the program above does, when executed, is display "hello, world!" Suffice it to say that, when it comes to learning to program, there's quite a learning curve with languages like Java. Learning to program is ultimately about learning to think logically and to approach problems methodically. For many students, the seemingly cryptic syntax of languages like Java tends to get in the way of mastery of such relatively simple constructs as these. We turn our attention first to statements. Statements Boolean Expressions Conditions Loops

Enigmes - Rallye Mathématique d'Aquitaine Accueil > Enigmes Vous trouverez ici les sujets, les corrigés, les dossiers réponses et les statistiques sur les épreuves. Enigmes de 2020 16 septembre, par admrallye Vous pouvez consulter : Les 12 énigmes du rallye 2020 Le dossier-réponse vierge Des solutions aux 12 énigmes. Enigmes de 2019 11 mars 2019, par admrallye Vous pouvez consulter : Les 12 énigmes du rallye 2019 Le dossier-réponse vierge Des solutions aux 12 énigmes. Merci à tous pour votre participation. Les enseignant(e)s sont formidables n°13 : Scratch Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer. Utilisation à différents niveaux : Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.

Planète MATHS - Liste des ressources par niveau Voici quelques exemples de travaux sur le thème de la robotique, mêlant Mathématiques et technologie: 1) Projet R2T2 Caraïbes et Amérique, proposé par: EPFL, ESPE Martinique, Inria le 24 Janvier 2017 1 Thymio par équipe, 16 équipes, 100 jeunes roboticiens ! Descriptif : La mission se passe en 2032. Une météorite a endommagé une station d'approvisionnement d'énergie sur Mars. 2) Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016, académie d'Amiens _ Défi N° 1 : Contourner un obstacle Descriptif: Il s’agit de programmer le robot pour qu’il contourne la poubelle et qu’il revienne sur la ligne de départ. _ Défi N° 2 : Détection d'un obstacle Descriptif: Il s’agit de programmer le robot pour qu’il avance tout droit tant qu’il ne détecte pas d’obstacle. _ Défi N° 3 : Suivre une ligne rouge Descriptif : Il s’agit de programmer le robot pour qu’il avance en suivant une ligne rouge sur le sol. _ Défi N°4 : Tracer une figure Descriptif :

Réseaux sémantiques - Sémanticlopédie Un article de Sémanticlopédie. Introduction Porphyre (234-305), commentant les catégories d’Aristote, définit les contours de ce que nous pourrions appeler de nos jours les réseaux sémantiques. Bien qu’il existe de nombreuses variantes des réseaux sémantiques (dont, par exemple, les graphes conceptuels), celles-ci partagent toutes de nombreux points communs essentiels que nous introduisons ci-après. Structure générale des réseaux sémantiques Tout d’abord, les réseaux sémantiques peuvent représenter des objets individuels, des catégories d’objets, et des relations entre objets ou catégories. Ceci correspond à l’assertion en logique à l’application d’un prédicat sur un terme : etudiant(jean) ou bien, en théorie des ensembles: jean∈etudiant. De la même manière, l’instance de la relation : soeur − de(X,Y),soeur − de(marie,jean), s’écrit en réseaux sémantiques par : On peut alors connecter toutes sortes d’objets par les différentes relations à disposition. La structure d'héritage Quelques limitations

Mathématiques ludiques au collège Page en cours de rédaction. Version du 28 juin 2020 Les documents ci-dessous ont été présentés au cours de stages du PAF intitulés "Mathématiques ludiques au collège". Le zip "Enseigner avec des jeux" donne la présentation donnée au début de la journée. Le zip "Trio" donne un fichier videoprojetable (au format xls) et un document (au format pdf) avec des liens hyperactifs. Le zip "Curvica" contient la présentation et le déroulement du jeu, une planche de recherche des pièces et l’ensemble des pièces, nommées. Le zip "Plausibilité QCM" contient des activités basées sur la plausibilité de l’erreur (avec un dessin ou un message à trouver) : dans un QCM, les erreurs fréquentes sont proposées avec la bonne solution. Le zip "Espace" contient un coloriage d’un patron de pavé (activité de vue dans l’espace), des documents sur les patrons de cube (un jeu de pièces pour (re)trouver les 11 patrons d’un cube, ...) ainsi qu’un patron de cube pliable,. Contact

Functional Programming and Category Theory [Part 1] - Categories and Functors – Nikolay Grozev In category theory, a Functor F is a transformation between two categories A and B. We write F : A → B. F must map every object and arrow from A to B. In other words, if a ∈ ob(A) then F(a) ∈ ob(B), and if f ∈ Hom(A) then F(f) ∈ Hom(B). We also require that F preserves the structure (i.e. identity arrows and composition) of the source category. When a functor F transforms a category A into itself, we call it an endofunctor and we write F:A → A. Functors in FP Before we delve into Functors and FP, we need to introduce the concept of a type constructor. Functors in Category Theory are a much more general concept than in functional programming (FP). In order to define a functor, we also need to define the arrow mapping. To summarise, a functor in FP is uniquely defined by a type constructor TC[ _ ] and a map function with the aforementioned signature. Functors in code Following the previous definitions, in Scala a functor can be defined as: Note that the return type of map is a function.

Mathématiques Mathématiques Vous êtes ici : Accueil // Enseignements // Sciences // Connection (administration et enseignants) Mathématiques Mathématiques - Préparation à l'entrée en 2nde Vous trouverez en pièce jointe 3 livrets de préparation à l'entrée en 2nde. Correction des brevets blancs maths Proposition de correction des brevets blancs maths Pyromaths pyromaths Concours Mathador 5ième Madame Delorme et moi même félicitons les élèves de 5ième pour leur brillante participation au concours Mathador lors de la semaine des mathématiques (du 14 au 22 mars). Bravo à tous et en particulier les élèves de 5ième E pour leur moyenne : 8,4 ! Nous tenons également à remercier monsieur l'intendant et les chefs cuisiniers pour le buffet offert en récompense. Amusez vous bien ! Mathématiquement, monsieur Demichelis Podium individuel des classe 5A, 5B et 5D Poduim individuel des classes 5C, 5E et 5F 3C 3E - Mme Delorme - corrections novembre décembre Corrections novembre décembre

Evaluer l'argumentation Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier. En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version. 1 Introduction 1.1 Argumenter: par oral ou par écrit ? L'argumentation est la manière de présenter et de disposer les arguments ; le terme désigne aussi l'ensemble des arguments qui résulte de cette présentation [1]. pas ou peu de contre-arguments (les contre-arguments apparaissent vers 13-14 ans) une développement limités de leur propres arguments une dépersonnalisation des arguments (j'aime, ...) qui n'intervient que progressivement. La transition de l'argumentation orale et collective vers l'argumentation écrite individuelle (parfois assimilée à tort avec une démonstration) n'a rien de naturelle et demande une grande attention de la part des enseignants. 1.2 Artefacts technologiques soutenant la production collective d'une argumentation Principle Maker est un des outils d'étayage proposé dans l'environnement WISE. C.

Objectifs disciplinaires Dessiner une figure de géométrie en respectant scrupuleusement un programme de construction. COMPETENCES VISEES : - B 2.2 : Concevoir des situations d apprentissage et d évaluation mettant en œuvre des logiciels généraux ou spécifiques à la discipline, au domaine et niveau d enseignement - B 2.4 Plus en détail Expérimentation Pédagogique Expérimentation Pédagogique LA GÉOMÉTRIE AU CP Circonscription de Nancy 1 Ecole élémentaire d'application Braconnot Expérimentation tablette menée par l Atelier Canopé, académie de Nancy-Metz. Nom et adresse Plus en détail PROGRAMME 2016 CE1 CYCLE 2 ANNÉE 2 09109666_01-16.indd 1 Une méthode complète pour l élève et pour l enseignant-e Une pédagogie qui alterne les phases d observation, de manipulation, les activités en collectif Plus en détail Préparation de leçon : séance 4 Préparation de leçon : séance 4 BRANCHE : Mathématiques / Les solides et les figures SUJET : Situations de restauration de figures (la mobilité du regard permettant la résolution du problème). Plus en détail Fiche de préparation Plus en détail Compas nimaux. Plus en détail

Universal Properties | Math ∩ Programming Previously in this series we’ve seen the definition of a category and a bunch of examples, basic properties of morphisms, and a first look at how to represent categories as types in ML. In this post we’ll expand these ideas and introduce the notion of a universal property. We’ll see examples from mathematics and write some programs which simultaneously prove certain objects have universal properties and construct the morphisms involved. A Grand Simple Thing One might go so far as to call universal properties the most important concept in category theory. This should initially strike the reader as odd, because at first glance universal properties are so succinctly described that they don’t seem to be very interesting. Definition: An object in a category is called initial if for every object there is a unique morphism . is called final if for every object . In both cases, the existence of a unique morphism is the same as saying the relevant Hom set is a singleton (i.e., for initial objects when

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