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Enseignement Informatique et Création Numérique (ICN) en seconde générale - Blog de Julien Delmas

Enseignement Informatique et Création Numérique (ICN) en seconde générale - Blog de Julien Delmas
La création de ce nouvel enseignement Le BO n°31 du 27 août 2015 a créé un nouvel enseignement d’exploration en seconde générale : informatique et création numérique. Certains lycées ont expérimenté cet enseignement dès la rentrée de septembre 2015. Ils sont par exemple 10 dans l’académie de Paris. Cet enseignement sera généralisé à la rentrée de septembre 2016 dans de nombreux lycées en France. Annexe du programme ICN 08/2015 Liste de diffusion Je viens de créer une liste de diffusion pour échanger entre enseignants d’ICN.Vous pouvez vous abonner en complétant le formulaire de cette page. À qui est destiné cet enseignement ? Le préambule des programmes est très clair, cet enseignement n’est PAS fait uniquement pour les scientifiques qui choisiront l’option ISN en terminale ! Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de série pour la poursuite de leur scolarité. Ce n’est pas un enseignement théorique, il faut privilégier les mises en activité pratiques !

Informatique et Création Numérique | Enseignement d'exploration en Seconde — Lycée François Mauriac 2015-2016 0. Préambule Démarrez Snap! 1. Les différentes cases du damier seront numérotées comme ceci : Les coups du joueur H (appelé H comme Humain) seront enregistrées dans la liste ListH, ceux de l’ordinateur E (appelé E comme Ergo) dans la liste E. 2. Une fois créées les variables listH et listE, vous devez indiquer à Snap! Ensuite, vous aurez besoin (entre autres) des blocs suivants : 1. Après avoir récupéré votre robot, suivez les étapes détaillées ici. Nouveauté : sur la machine de M. 2. À l’aide des blocs , créez rapidement des mouvements de la tête du robot avec les flèches du clavier (haut, bas, gauche, droite). 3. Créez le script suivant : Lorsque vous l’exécutez, les moteurs passent en compliant (pensez à tenir le robot), puis tous les mouvements que vous faîtes sont enregistrés pendant 8 secondes. Lecture du mouvement : De nombreuses options de lecture sont disponbles : essayez-les ! 2. Cette activité a été conçue par les ingénieurs pédagogiques de l’INRIA. Prise en mains de Snap! 1. 2. 3. 1.

La prévention du plagiat 1. Valoriser l’importance de la consultation des sourcesLa richesse des sources et des ressources consultées a pour effet : de permettre de développer et de mûrir ses connaissances et de ne pas s'en tenir à une seule formulation ; de pouvoir comparer les apports des auteurs, et ainsi d'amorcer une démarche critique ; de séparer la phase de consultation des sources de celle d'élaboration de son travail.La qualité des sources, et notamment l'utilisation des sources académiques de préférence à d'autres permet : d'apprendre à distinguer les sources selon l'environnement dans lequel elles sont créées ; de comprendre la communication scientifique, à quels objectifs elle répond, sur quelles règles elle repose ; d'apprendre à distinguer le cru et le cuit (œuvres / critiques ; pensée originale / commentaires).2. 3. 4. 5.

Logiciels utilisés en ICN - Lycée Charles de Gaulle - POISSY jeudi 14 mai 2015 par E.P, P.G Cliquez sur l’onglet pour découvrir et télécharger les logiciels utilisés lors des activités pratiquées en Informatique et Création Numérique en Seconde. Algobox : Logiciel libre d’aide à l’élaboration et à l’exécution d’algorithmes. PhotoFiltre 7 : PhotoFiltre 7 est un logiciel Freeware de retouche d’images. XnView : XnView est une visionneuse avec explorateur, convertisseur d’images ... et affichage en hexadécimal d’un fichier image. EduPython : EduPython est une distribution clé en main et portable pour travailler l’algorithmique sous un environnement Python 3 avec l’utilisation de la bibliothèque PIL. Geotortue : GéoTortue est un logiciel inspiré du langage LOGO pour enseigner les mathématiques et l’algorithmique. MowayWorld : Logiciel de programmation graphique simple et intuitif du robot mOway.

De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. Initialement publié sur le site de l'agence des usages : L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Dans chaque binôme, les rôles de chacun sont déterminés (et convertibles) : Les aspects techniques Les apports des TICE En français :

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