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L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ?
par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Si l’intérêt des enseignants sur le sujet est notable (Wastiau et al., 2009), plusieurs obstacles demeurent quant à l’introduction effective des jeux sérieux en classe. Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu Vers des standards d’évaluation ? Une motivation de l’apprenant accrue ?

http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/quel-apport-pedagogique-des-jeux-serieux-96.htm

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Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince. À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? À propos de Bertrand Marne Docteur en Informatique Maître de conférences à l’Université Lumière Lyon 2 Article de revue internationale avec comité de lecture

Analyse de serious game par des adolescents Voici un retour d’élèves de collège sur quelques serious games. Nous avons joué et fait un classement. Ce n’est ni exhaustif, ni scientifique : juste des avis et des impressions à la volée. Rappel du contexte Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1 Problématique pédagogique : L’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local. En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i. Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus.

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Grâce à un outil développé par Yu-Kai Chou, évaluez le degré de gamification de votre cours et améliorez-le. Définition 24H du JT : en immersion dans les coulisses du Grand Soir 3 Publié le 12-05-2016 - Mis à jour le 18-05-2016 « 24 heures du JT » nous emmène en immersion dans les coulisses du Grand Soir 3, le journal du soir de France 3. Il dévoile l’envers du décor de la réalisation d’un journal télévisé et la mécanique du traitement de l’information.

Révolutionner l’acte d’apprentissage par le jeu vidéo Directrice pédagogique chez KTM Advance, Valérie Lavergne-Boudier rêve de voir le jeu vidéo révolutionner l’acte d’apprentissage et participer à la résolution des grands problèmes sociétaux. «Plus de vingt ans après les balbutiements d’Internet, nos modes de vie ont subi des transformations radicales. En revanche, nos modes d’apprentissage eux n’ont pas véritablement changé… Et si les jeux vidéo représentaient une vraie chance pour les futures générations, et une opportunité pour révolutionner notre rapport à la formation?» D’abord enseignante, puis chercheuse (Ph. D. en sciences cognitives appliquées) et finalement mère, Valérie Lavergne-Boudier s’est passionnée pour le jeu vidéo en regardant ses enfants jouer sur leur Gameboy. Quel était ce pouvoir des jeux vidéos qui réussissaient mieux que n’importe quel professeur (fusse-t-il détenteur du mérite enseignant), à garder l’attention et la concentration des jeunes des heures durant?

Gamification à l'Ecole [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout] Avec un Smartphone, on a déjà un certain nombre d’outils à disposition, comme la calculatrice, un tableur, un graveur, ou encore des outils de mesure pour les sciences, un chronomètre, des outils de prise directe comme l’appareil photo ou la caméra par exemples. Avec le Smartphone, ils peuvent aussi prendre des notes pendant les expériences ou encore utiliser leur agenda, précise Jamila Kaza. La seconde idée qui a amené Jamila Kaza à utiliser les Smartphones des élèves est la possibilité de se connecter à internet.

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