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EMI & Créativité : 30 mars 2016

EMI & Créativité : 30 mars 2016
14h00 - 14h45 : L’EMI, un enjeu prioritaire à partager Intervention de Monsieur Reverchon-Billot, Inspecteur Général de l’Éducation nationale. Retrouvez ci-dessous le support de l’intervention : 14h45 - 15h45 : Créativité et numérique : La participation dans les pratiques de nouvelles écritures Conférence de Brigitte Chapelain, enseignant chercheur en sciences de l’information et de la communication. Résumé : "Des genres nouveaux, ou reconfigurés, témoignent des pratiques créatives menées par des internautes souvent jeunes adultes. Mots-clés : Contribution – coopération – collaboration - écritures de fans – machinimas - web-séries - fansubbing - web-BD - transmedia Références bibliographiques : Expressions et pratiques créatives numériques en réseaux. 16h00 - 17h00 : EMI et pratiques créatives Retrouvez ci-dessous la présentation du projet : Le P’tit monde des sciences rencontre l’EMI : Retrouvez ci-dessous deux exemples de productions d’élèves : NB : Projet en cours. Related:  Séquences pédagogiques au CDIE.M.I.Genius hour

Éducation aux médias et à l'information - Liste des EPI "Information, communication, citoyenneté" par discipline "(...) L'élève œuvre au développement de ses compétences, par la confrontation à des tâches plus complexes où il s'agit de réfléchir davantage aux ressources qu'il mobilise, que ce soit des connaissances, des savoir-faire ou des attitudes. Il est amené à faire des choix, à adopter des procédures adaptées pour résoudre un problème ou mener un projet dans des situations nouvelles et parfois inattendues. Cette appropriation croissante de la complexité du monde (naturel et humain) passe par des activités disciplinaires et interdisciplinaires dans lesquelles il fait l'expérience de regards différents sur des objets communs" (Volet 1 : les spécificités du cycle des approfondissements (cycle 4)). Travail interdisciplinaire en ICC Les croisements entre enseignements concernent, entre autres, les travaux au sein des enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI). Français Croisements entre enseignements Le français, l'histoire et l'enseignement moral et civique Le français et les arts Histoire

Quels médias se cachent derrière les YouTubeurs ? - Business De plus en plus de grands groupes médias investissent sur le web en créant des MCN, pour multi-channel networks ou réseaux de chaînes. Pour y voir plus clair, nous avons fait un panorama complet de ces nouveaux arrivants sur le paysage français. La semaine dernière, le site Clique.tv a publié une tribune de Guilhem Malissen titrée « Ce n’est que YouTube », où il y évoque l’affaire du Youtubeur plagieur mais aussi « la chute vertigineuse du niveau d’originalité des contenus proposés par les divertissements en France ». Il exprime un malaise ressenti par une partie de la jeune génération face à certains médias feignant d’ignorer l’importance grandissante d’internet et plus particulièrement Youtube et ses contenus. Les médias traditionnels perdent de l’audience quand internet et en particulier Youtube en gagne. À quoi sert un MCN ? Véritable job à temps plein, Youtube est avant tout un business qui nourrit ses youtubeurs stars grâce à la monétisation des contenus et à la publicité.

Comment les outils numériques impacteront la salle de classe en 2017 ? - Edupronet Avec l’apport des TIC, la salle de classe connait des bouleversements conséquents. L’enseignement moderne subit des changements importants et réguliers, notamment en raison du développement constant des technologies. Aujourd’hui, ce ne sont pas uniquement les technologies et les outils qui se transforment, mais nous assistons également à l’émergence de nouveaux modes d’usage, notamment de la part des enseignants et des enfants. Cela contribue fortement à l’amélioration des approches pédagogiques, des méthodes d’enseignement et des dispositifs en classe. Ainsi, la salle de classe change également en devenant un outil technologiquement avancé. Très vite, les écoles dans leur configuration actuelle deviennent de moins en moins adaptées à des élèves « digital natives » Quelles sont donc ces nouvelles technologies qui, en 2017, contribuent à la transformation et à la digitalisation des salles classe ? Un apprentissage basé sur le jeu pour une salle de classe ludique. Commentaires commentaires

Le cahier des apprentissages : de la théorie… à la pratique dans les classes Le journal des apprentissages, une pratique théorisée …par Jacques Crinon et le groupe ESSI-ESCOL de l’académie de Créteil. Dans ce court texte, Jacques Crinon résume un chapitre de son livre, le journal des apprentissages. Echec à l’échec (2003). Après avoir présenté quelques extraits de cahiers d’élèves : « Ces textes sont extraits de » journaux des apprentissages » que tiennent chaque jour les élèves de cinquième année (CM2) d’une école élémentaire de la banlieue parisienne… Chaque soir, ils récapitulent par écrit ce qu’ils ont appris au cours de leur journée. Le dispositif est donc simple, austère même. Expériences en primaire Dans la circonscription de la Goutte-d’or, à Paris, une équipe de professeurs des écoles a mené l’expérience récemment et le site internet de l’inspection académique recense des réflexions et témoignages qui nous éclairent sur la mise en oeuvre pratique du dispositif pensé par Jacques Crinon. Expériences en collège La question des outils est essentielle. WordPress:

Accueil - Myriaé : Ressources Numériques pour l'École Identité numérique et pratiques adolescentes 2025 ExMachina : un jeu dans lequel on doit aider quelqu'un à ne pas faire d'erreur dans sa diffusion d'informations personnelles sur le web. Les CyberAventure d'Alex et Alex (habiloMédias): activité en ligne d’éducation à Internet destinée aux élèves de 11 à 14 ans (protection de la vie privée, cybermarketing, utilisation responsable et sécuritaire du Web, vérification des informations trouvées en ligne) Pirates de la vie privée (HabiloMédias) :Le jeu porte sur la thématique de la vie privée et de la communication/divulgation des informations personnelles (6ème - 5ème) @Miclick Dans un futur lointain, le joueur est un élève d'une académie intergalactique qui va se connecter pour la première fois sur un réseau social sur lequel il peut recevoir des messages, demandes d'amis, pourriels, il peut partager des images et des statuts, et peut y faire des jeux de toute sorte. Vinz et Lou : série de dessins animés interactifs expliquant la bonne attitude sur internet.

S’informer dans le monde du numérique S’informer dans le monde du numérique Le développement du numérique au cours des vingt dernières années, qui ont vu l’émergence des « autoroutes de l’information » et l’essor des réseaux sociaux, bouleverse les modalités d’accès aux informations et aux savoirs et donc à la connaissance... Nous sommes passés d’une époque où les ressources étaient cantonnées aux bibliothèques (scolaire, municipale et parentale) et aux médias (télévision, radio, presse) à l’ère de la profusion d’informations. Aussi dans ce labyrinthe, il importe de guider nos élèves pour leur permettre d’acquérir une démarche efficace et pertinente, en particulier en histoire-géographie et EMC, mais aussi les alerter sur les risques de désinformation. copie d’écran du site Constats et enjeux Quelles sont aujourd’hui les sources d’informations des élèves ? Comment utiliser l’outil numérique ? Démarches et limites 1 - La désinformation 2 - « Le déluge informationnel » 3– L’immédiateté et la mobilité

Embrace Change in the New Year with Genius Hour - Getting Smart by Susan Oxnevad - #geniushour, badges, edchat, edreform, elearning, eportfolios, Innovation Genius Hour is a powerful movement popping up in classrooms everywhere. The idea encourages students to explore and develop their own passions and creativity. The idea is based on a business practice used by Google’s development team. Google allows their designers to spend 20% of their time on projects that interest them, as long as the work might possibly lead to something that could be developed. Gmail was the result of Genius Hour. Genius Hour Genius Hour Rules • Work stems from driving questions • Research must play a big role • Projects must be completed and shared, ideally globally Genius Hour for Real-World Learning In order to develop something truly remarkable, we must first engage in constructive play driven by passion. Documenting Genius Hour Genius Hour is not casual learning, it’s inspired, experimental, and sometimes spontaneous. Blogging to Document Genius Hour Students can publish images with captions, write, receive feedback and integrate many useful digital tools.

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