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Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif

Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif
Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Grâce à un outil développé par Yu-Kai Chou, évaluez le degré de gamification de votre cours et améliorez-le. Définition La gamification, concept fondé sur le terme anglais « game » (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Concepts de jeux Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Oh ! L’octalysis L’octalysis est l’outil d’évaluation de gamification d’une activité créé par Yu-Kai Chou. Retrouvez l’octalysis complet et en anglais : Complete Gamification Framework Outil d’évaluation qualitatif, il permet de situer sa propre séquence pédagogique sur l’échelle de la gamification puis d’en améliorer certains aspects. Tous les concepts sont étirés au maximum. Bravo !

http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence

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Comment faire du jeu un vecteur d’apprentissage « Apprendre avec le jeu numérique », c’est le nom du nouveau portail proposé par la Direction du numérique pour l’éducation (DNE) et le réseau Canopé. Officiellement lancée le mercredi 9 mars au salon Educatec-Educatice, cette nouvelle brique du service public du numérique éducatif informe les acteurs de l’écosystème scolaire – enseignants mais aussi collectivités territoriales ou encore parents d’élèves – sur les usages pédagogiques du jeu numérique. Portail « Apprendre avec le jeu numérique »

GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle LGV : Des Jeux sérieux pour la géographie, la SVT et l'éco-gestion Les travaux publics peuvent-ils avoir une influence bénéfique sur l’Ecole ? Avec le jeu sérieux LGV, réalisé par une de ces entreprises en partenariat avec l’Education nationale, la réponse est positive. Découvert au Salon Educatice, le jeux sérieux LGV a le grand avantage de convoquer plusieurs disciplines et de réunir des univers inattendus autour de vraies problématiques. On peut tirer parti du jeu LGV en géographie et SVT mais aussi en éco-gestion ou en sciences de l’ingénieur. Conçu pour tenir dans une tranche horaire il est bien adapté à l’univers de la classe. A l’origine de ce jeu, un chantier bien réel : celui de la ligne de train à grande vitesse Tours Bordeaux.

ENIGMA, l’escape game numérique – Ludovia Magazine 7 Shares Share Tweet Email L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Éducation à la sécurité routière - L'éducation à la sécurité routière à l'école Le nombre des enfants tués chaque année fait apparaître un pic sensible à l'âge de 3 ans, de 7 ans et de 11 ans, ce qui a conduit à retenir le principe d'une éducation progressive et cohérente qui tienne compte du développement psychomoteur et du degré d'autonomie de l'enfant. Cette éducation s'intègre dans le socle de connaissances, de compétences et de culture ainsi que dans les programmes d'enseignement des cycles 1, 2 et 3, ainsi que selon les modalités définies par la circulaire n° 2016-153 du 12 octobre 2016 relative à la mise en œuvre du dispositif de l'attestation de première éducation à la route (APER). Les objectifs d'une éducation à la sécurité routière du cycle 1 au cycle 3 L'apprentissage des règles de sécurité routière par les élèves relève de plusieurs registres de compétences pour l'élève piéton, passager ou rouleur : L'éducation à la sécurité routière, pour prendre tout son sens, ne saurait concerner le seul espace scolaire.

Apprendre avec le Jeu Numérique Dans ce portail, sont considérées comme jeux numériques les différentes ressources fonctionnant sur des supports numériques, organisées autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptibles de répondre à des intentions d'enseignement. Un jeu numérique réunit les éléments permettant de confronter l’élève à une situation d’apprentissage, lui assigner des tâches, et lui donner les moyens d’y parvenir en autonomie. Polymorphe, le jeu numérique est une ressource qui invite l'élève à s'engager dans une action pédagogique destinée à développer ses connaissances et ses compétences. Respectant les valeurs et principes de l'éducation, le jeu numérique est un environnement qui promeut des apprentissages identifiables, donne accès à des savoirs, et sous-tend des tâches à accomplir cohérentes avec les intentions didactiques initiales.

Mémorisation: l'effet de supériorité du dessin a été démontré Impressionnant: sept expériences scientifiques récentes confirment toutes que dessiner permet de mieux mémoriser les mots que de les écrire.Les expériences Ils ont recruté 55 étudiants âgés de 18 à 47 ans.Le test consistait en une série de 80 mots plutôt simples à dessiner (pomme, ballon,fourchette…) que les volontaires devaient, en 40 secondes, soit recopier sur un bloc de papier – autant de fois que souhaitées –, soit dessiner. Par la suite, ils devaient en restituer un maximum en une minute. Les volontaires ont essayé, dans le cadre de l'expérience, de retenir ces mots soit en les écrivant, soit en les dessinant, soit en listant leurs caractéristiques.

Jeux sérieux et jeux vidéo en vrac pour enseigner l’histoire Comme dans la plupart des matières il existe une offre abondante de jeux sérieux pour l’histoire. Cependant la qualité de l’offre est hétérogène. Certains jeux sont les héritiers en ligne directe du ludo-éducatif. De bons titres ludo-éducatifs pour l’apprentissage de l’histoire présentent une architecture divisée avec une partie exercice accolée à une partie divertissement : une juxtaposition qui pourrait faire perdre à ces produits le label « jeux sérieux » mais qui ne seront pas écartés de cette sélection pour autant. Les jeux gratuits et jouables dans un navigateur seront privilégiés dans cette sélection. Créer une histoire dont vous êtes le héros! Inklewriter est une application Web qui permet de créer des histoires interactives dont vous êtes le héros. L’interface est simple et conviviale et permet aux élèves de rédiger leurs histoires en ligne sans avoir besoin d’installer quoi que ce soit. Toutefois, si l’on veut enregistrer un travail pour y revenir travailler plus tard, il est nécessaire de se créer un compte. Il y a peu d’options de paramétrages, si ce n’est que de mettre le texte en gras ou en italique, d’ajouter des hyperliens ou des images. Lors de la rédaction du texte, il y a toujours la possibilité d’ajouter des suites au texte déjà amorcé. Il est même possible de voir son plan de travail sous la forme de carte conceptuelle.

Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Par François Jarraud Combien y a-t-il de kilomètres entre les jeux vidéo et l’univers de l’Ecole ? A coup sur, beaucoup ! D’où l’idée de prendre les raccourcis… Ce n’est pas la première fois que le Café emmène ses lecteurs sur le chemin des jeux sérieux. Nous avons déjà consacré deux dossiers à ces outils d’enseignement et, très régulièrement, des articles.

Apprendre l’histoire de manière interactive grâce à un jeu vidéo Immersion dans un cours d’histoire de collège où les élèves se familiarisent avec le Moyen Âge en utilisant le jeu vidéo Stronghold. Romain Vincent, professeur d’histoire géographie au collège de l’Europe à Chelles utilise un moyen ludique pour introduire son cours à ses élèves de 5ème : un jeu vidéo. En l’occurrence Stronghold, un jeu de stratégie médiévale sur ordinateur, qui permet aux élèves de se familiariser avec le Moyen Âge en abordant des thématiques récurrentes de l’époque : la seigneurie, le recueil de l’impôt, les récoltes… L’enseignant utilise cet outil ludique comme une « porte d’entrée » vers le chapitre intitulé « Paysans et seigneur au Moyen Âge ». En cours, les élèves pourront ensuite comparer leur expérience du jeu vidéo avec des documents d’époque, et ainsi distinguer des légères nuances.

Un ordinateur portable par élève : bénéfique pour l’apprentissage Une récente méta étude le confirme : le fait que chaque élève d’une même classe soit équipé d’un ordinateur portable a des impacts positifs sur l’apprentissage. Dans les dernières années, plusieurs projets pilotes ont été mis sur pieds dans différents établissements scolaires du monde entier afin de doter chaque apprenant d’un ordinateur portable. Le projet américain One Laptop per Child (Un élève, un ordinateur) est probablement parmi les plus connus. Cité Universcience-Jeux de culture scientifique classés par thème 2020 Energy Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et environnementaux, les impacts de plusieurs actions sur le long terme.

Comment utiliser la diversification des rôles dans la classe comme facteur Au rebours du mouvement d’organisation différenciée qui anime inexorablement les secteurs de la vie sociale, le système éducatif a placé dans une division régressive les rôles d’enseignants et d’élèves, ramenés et réduits à leur bi-polarité constitutive. Ce fait est toutefois relativement récent : historiquement, des modes anciens d’enseignement ont distingué au siècle dernier des voies multiples d’accès au savoir et précisé pour les élèves, des structures diverses de rôles, même à destination pédagogique [1]. Mais les irrésistibles processus de rapprochement, d’unification, qui ont beaucoup contribué à la démocratisation de l’enseignement, ont cependant entraîné des effets pervers (le « mythe identitaire »). Ainsi, au niveau des élèves, dans les classes et établissements, une indistinction inerte est mainte nue entre eux dans le déroulement de leurs apprentissages. du domaine sportif : capitaine, arbitre, supporter, soigneur, spectateur, réserviste. André De Peretti

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