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En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves

En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves
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En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

S'initier à la notion d'algorithme — Enseigner avec le numérique L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés. Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. On peut jouer en particulier au jeu du « robot-idiot » en se mettant dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou ne pas faire. D'autres ressources externes sont signalées comme celles publiées via Pixees (jeu de Nim, le vendeur de crêpes, le baseball multicouleur...). Sources Réseaux et médias sociaux

Skell APMEP (Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public) Constructions géométriques pour le plaisir- Mathématiques Voici quelques exemples de constructions géométriques pour des élèves de niveau collège (6ème – 5ème – 4ème), classées par thème et proposées pendant les vacances scolaires. Certaines constructions ont fait l’objet d’un affichage en salle de classe. Vacances de la Toussaint Les figures proposées concernent le thème d’Halloween : Photo de l’affichage de réalisations sur le thème d’Halloween. Le pentagramme Le livre des ombres Charmed livre des ombres(PDF de 460.8 ko)Document de consignes pour la construction du symbole dessiné sur la couverture du livre des ombres. Vacances de Noël Le sapin de Noël en Tangram Sapin de Noël(PDF de 54 ko)Document de consignes pour la construction du sapin de Noël. Photo des constructions sur le thème de Noël. Autres exemples Voici d’autres exemples de constructions géométriques que l’on retrouve sur Internet et que les élèves ont faites chez eux. Photo de l’affichage de constructions dans la salle de classe (loirs et hexagones).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…). Les cartes « Devinettes »

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Bien entendu, la tâche va devenir complexe puisqu’il faudra améliorer le code pour ne pas passer des heures à saisir 36 fois la même commande. L’évolution est très progressive et il y a une démo pour chaque nouveauté. Lien: Run Marco sur le Playstore Lien: Run Marco sur l’Appstore Start Slide Show with PicLens Lite

Projet Textométrie SCRATCH (outil de programmation) Le logiciel Scratch est un logiciel éducatif destiné aux jeunes de 7 à 97 ans qui veulent découvrir la programmation. L’algorithmique est au programme de collège en mathématiques. Scratch est très certainement le meilleur outil pour apprendre les rudiments de la programmation tout en jouant. 1) Installer Scratch : Il s’agit d’un logiciel libre téléchargeable gratuitement. 2) Utilisation de Scratch en ligne Vous pouvez aussi l’utiliser en ligne directement sur le site du MIT : Utiliser en ligne. 3) Aide pour utiliser Scratch Vous trouverez ci-joint la notice d’utilisation de Scratch. 4) Un club Scratch au collège ? Une fois cette première découverte du logiciel effectuée et si vous souhaitez aller plus loin, faites vous connaître auprès de M. Bonne programmation et bon jeu.

GeoGebra – Autoformations du RÉCIT MST Géométrie dynamique, algèbre et calculs s’associent comme des partenaires d’égale importance pour former GeoGebra. GeoGebra facilite la création de constructions et modèles mathématiques par les étudiants, leur permettant des investigations interactives en déplaçant des objets et en modifiant des paramètres. De la manière la plus simple, vous pouvez faire des constructions contenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, et des coniques aussi bien que des fonctions, qui peuvent être modifiées ensuite dynamiquement à la souris. ou : c : est possible. La formation, à laquelle vous vous apprêtez à commencer, vise à vous offrir les notions de base pour une utilisation rapide du logiciel. Vous trouverez dans cette formation du matériel provenant de plusieurs sources; Finalement, un grand remerciement à toute l’équipe gravitant autour de GeoGebra! Bon apprentissage! Défis

Club Code, pour apprendre aux enfants à programmer avec Scratch Domaine-3: Compétences personnelles et interpersonnelles 6. Qualités interpersonnelles et d'entraide Parce que les programmes de travail sont construits de blocs graphiques, le code de programmation est plus lisible et partageable que les autres langages de programmation. 7. Prendre une idée et trouver comment la programmer dans Scratch exige de la persévérance et de la pratique. 8. Quand les élèves créent des projets Scratch, ils ont un public à l'esprit, et ont besoin de penser à comment les autres vont réagir et répondre à leurs projets. 9. Parce que les programmes Scratch sont partageables, les enfants peuvent utiliser Scratch pour engager la discussion avec d'autres membres de leur environnement d'apprentissage immédiat, ainsi qu'avec la communauté plus large de Scratch international.

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