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En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves

En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves

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Mathématiques et CDI Entre la Semaine de la langue française et avant la Semaine de la presse, la semaine des mathématiques doit pouvoir se frayer un chemin au CDI. Une semaine ? pourquoi pas tout au long de l’année ? En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis….

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Club Code, pour apprendre aux enfants à programmer avec Scratch Domaine-3: Compétences personnelles et interpersonnelles 6. Qualités interpersonnelles et d'entraide Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet.

8 activités pour apprendre aux élèves à coder inShare0 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne. En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants.

Apprendre à coder et comprendre les données avec DataDecode — Enseigner avec le numérique Code-Décode est une collection de ressources numériques en ligne pour initier les enfants au code et à la culture numérique. DataDecode est l'une de ces applications ludiques développée dans le cadre du projet qui s'adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans, aux enseignants et aux animateurs qui souhaitent organiser des ateliers code ou aborder autrement certaines notions de français. DataDecode propose à ses utilisateurs différentes activités. La première consiste à débattre autour des vidéos « Culture Code » et « Le code et moi » qui traitent de l'information et de la prolifération des données numériques. Dans un registre plus ludique, DataDecode invite aussi l'utilisateur à réaliser une série de missions pour comprendre la notion de donnée en jouant, en expérimentant, voire en programmant (génération de textes, base de données, jeux littéraires, collaboratif/asymétrique, économie des données).

Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Ressource Activité débranchée . Initiation aux algorithmes . Jeu . algorithme . bug . Marie Duflot . variable “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières Les “3e Star Wars” du collège de Sens étudient de nombreux sujets, dans toutes les matières, en se servant de la saga et de son univers. Un projet pédagogique original et ludique, qui permet “d’accrocher” et de motiver les élèves. Les « 3e Star Wars » ont conçu des affiches basées sur celles de la propagande nazie ou soviétique. En 2014, Julien Malherbe, prof d’histoire au collège (REP) des Champs-Plaisants de Sens, était à la recherche, avec ses collègues, “d’un moyen original d’intéresser et d’impliquer davantage les élèves”.

mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

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