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En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves

En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves
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En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur Créer une conversation entre le lutin et l’utilisateur. B3 Afficher une réponse d’utilisateur regroupant texte et variable B4 Utiliser une variable pour garder en mémoire

Constructions géométriques pour le plaisir- Mathématiques Voici quelques exemples de constructions géométriques pour des élèves de niveau collège (6ème – 5ème – 4ème), classées par thème et proposées pendant les vacances scolaires. Certaines constructions ont fait l’objet d’un affichage en salle de classe. Vacances de la Toussaint Les figures proposées concernent le thème d’Halloween : Photo de l’affichage de réalisations sur le thème d’Halloween. Le pentagramme Le livre des ombres Charmed livre des ombres(PDF de 460.8 ko)Document de consignes pour la construction du symbole dessiné sur la couverture du livre des ombres. Vacances de Noël Le sapin de Noël en Tangram Sapin de Noël(PDF de 54 ko)Document de consignes pour la construction du sapin de Noël. Photo des constructions sur le thème de Noël. Autres exemples Voici d’autres exemples de constructions géométriques que l’on retrouve sur Internet et que les élèves ont faites chez eux. Photo de l’affichage de constructions dans la salle de classe (loirs et hexagones).

GeoGebra – Autoformations du RÉCIT MST Géométrie dynamique, algèbre et calculs s’associent comme des partenaires d’égale importance pour former GeoGebra. GeoGebra facilite la création de constructions et modèles mathématiques par les étudiants, leur permettant des investigations interactives en déplaçant des objets et en modifiant des paramètres. De la manière la plus simple, vous pouvez faire des constructions contenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, et des coniques aussi bien que des fonctions, qui peuvent être modifiées ensuite dynamiquement à la souris. ou : c : est possible. La formation, à laquelle vous vous apprêtez à commencer, vise à vous offrir les notions de base pour une utilisation rapide du logiciel. Vous trouverez dans cette formation du matériel provenant de plusieurs sources; Finalement, un grand remerciement à toute l’équipe gravitant autour de GeoGebra! Bon apprentissage! Défis

Mathscope Notre plateforme de ressources en ligne, Mathscope, s’adresse aux enseignants de mathématiques et leur propose des parcours d’enseignement pour leurs élèves pour les classes de la 6è à la Terminale. Autour d’une notion du programme, ces parcours sont constitués d’exercices et de vidéos. Les exercices se veulent des évaluations diagnostiques qui orientent l’élève à travers le parcours en fonction de ses réponses. Les remédiations proposées prennent alors des formes diverses de simples sous-questions pour traiter un problème à des vidéos de rappels de cours ou encore des indices. La plateforme en elle-même sera hébergée par Tactiléo. Avec Maskott, Tactileo est déjà utilisé par les enseignants comme hébergeur de la Banque de Ressources Numériques Educatives (BRNE) Barem pour le cycle 4. Contact : stephaniedoret@apmep.net

Posters de mathématiques Voici notre collection de posters de mathématiques à télécharger. L'aperçu en png donne une idée du poster. Si vous souhaitez l'imprimer en bonne qualité, utilisez le fichier pdf (vérifiez que les fontes passent bien en comparant avec l'aperçu). Les maths ça sert à rien (sauf à...) Aperçu (fichier PNG 1,3 Mio) Télécharger (fichier PDF 31,8 Mio) Nous vous proposons aussi la page complément de ce poster, avec quelques pistes pour aller plus loin sur des applications possibles des mathématiques. Magie des nombres de Fibonacci Un aperçu de propriétés classiques des nombres de Fibonacci Aperçu (fichier PNG 431 Kio) Télécharger (fichier PDF 1 Mio) Fibonacci au jardin Pourquoi les nombres de Fibonacci sont-ils présents dans les fleurs de tournesol et les pommes de pin ? Aperçu (fichier PNG 936 Kio) Télécharger (fichier PDF 28,6 Mio) Faut-il craindre la loi des séries ? Bien que le hasard semble échapper à toute rationalité, il peut à lui seul expliquer la survenue de coïncidences étonnantes Les fractales

Banque de ressources numériques pour les cycles 3 et 4 - L'école change avec le numérique Le numérique représente un levier de transformation puissant pour accompagner la politique ministérielle dans toutes les dimensions, de la transformation pédagogique au service des apprentissages et de leur évaluation à la formation aux enjeux et aux métiers de demain. Cette ambition numérique passe par la simplification des relations avec les usagers et la modernisation du fonctionnement de l'État avec des systèmes d'information repensés. À l'occasion de l’université d’été Ludovia 2019, le ministre de l'Éducation nationale a souhaité à distance s’exprimer à nouveau sur le numérique éducatif, le 20 août 2019 à Ax-les-Thermes. Télécharger la retranscription du discours du ministre Placer les données scolaires au cœur de la stratégie numérique du ministère L'Éducation nationale produit aujourd'hui un très grand nombre de données liées à la vie scolaire, aux évaluations et aux résultats des élèves, aux travaux et aux devoirs qu'ils réalisent. Mieux protéger... ...pour mieux valoriser

Exemples de grilles de compétences- Mathématiques • Présentation Les exemples de grilles de suivi des compétences qui sont jointes proviennent de quelques établissements de l’académie et semblent répondre aux critères définis dans les lignes qui suivent. Elles ne constituent donc pas des modèles à prendre telles quelles, mais bien des exemples non exhaustifs. Deux citations permettent de bien comprendre les enjeux et les finalités essentiels de l’évaluation des compétences : « Évaluer est toujours un jugement en fonction d’une valeur, et l’enjeu n’est donc pas tant de rendre l’évaluation plus exacte et plus juste, mais plutôt de communiquer à l’évalué ce qu’on attend de lui et de l’inciter ainsi à partager les finalités de la formation. » (Olivier Rey) « Une évaluation est valide si elle contient des informations rendant possibles des apprentissages ultérieurs et si les enseignants les utilisent pour ajuster leur enseignement » (Rémond, 2008). L’Inspection Pédagogique Régionale

AP- Des jeux pour remédier en s'amusant !- Mathématiques Voici quelques exemples de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre des moments d’accompagnement personnalisé sur le cycle 3 et sur le cycle 4. Des jeux pour le cycle 3  Le dé multiple Notion travaillée : critères de divisibilité Les cartes peuvent être modifiées pour mieux tendre vers les programmes, en complétant pour faire apparaître les critères de divisibilité par 2,3,4,5,9,10.  Star de numération Il s’agit au travers d’un jeu, de travailler la lecture, l’écriture, la comparaison et la décomposition des grands nombres.  Bataille de nombres décimaux  Scralcul Il s’agit d’un jeu pour travailler le calcul mental et les 4 opérations.  Jeux Mistigri Plusieurs thèmes proposés : résolution de problèmes, tables de multiplication, grands nombres, fractions, ...  Star des décimaux Ce jeu permet de retravailler : le passage de l’écriture fractionnaire à l’écriture décimale, la connaissance de la valeur des chiffres dans un nombre décimal et l’écriture de nombres décimaux.

Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société TRIO : un jeu de calcul mental... Écrit par M. Pavageau. Mis à jour le jeudi 11 avril 2019 Principe du jeu : Trouver, sur le plateau, trois nombres alignés dont le résultat de la multiplication de deux d'entre eux (en bleu) augmenté ou diminué du troisième (en vert) soit égal à la cible (en rouge) préalablement tirée au sort (ci-contre : le trio a bien atteint sa cible car (6 x 5) + 7 = 37 mais il y'en a d'autres : (4 x 8) + 5 ou (8 x 5) - 3 ...). Ce jeu, créé par Heinz Wittenberg et anciennement commercialisé par Ravensburger, est à la base de plusieurs activités présentées dans les excellentes brochures "JEUX" de l'APMEP. Le concours "Si tu gagnes au TRIO alors tu passes PRIO..." est à présent terminé. Pour jouer sur tablette il peut être plus pratique de passer en mode plein écran en utilisant le bouton situé ci-dessous à droite à côté des onglets ou si cela ne fonctionne pas, sur iPad en particulier, de cliquer sur CE LIEN.

Applications Christophe AUCLAIR L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Ces applications sont développées par un professeur de l’Académie, Christophe Auclair. Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles : Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre). Voir les applications sur le Google Play - En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l’établissement gère la flotte de tablettes via un MDM). ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d’Android : Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM.

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