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Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula

Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula
Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas. Related:  Baliabide digitalakArtículos educativos

Recursos 2.0 | "El Poder de la Música" Os dejo una actividad “superinteresante” de composición musical que vamos a llevar a cabo con los alumnos de 3º de la ESO titulada “Componiendo como los Clásicos de Viena“. Para ello utilizaremos la herramienta 2.0 FLAT, un editor de partituras y tener claro cuáles son las características básicas del Clasicismo: equilibrio, proporción y simetría. Os recomiendo leer muy bien las instrucciones y los criterios de evaluación, seguro que vais a “flipar” con vuestro “talento musical“. Muy pronto iremos compartiendo todos nuestras composiciones Os he preparado un arreglo para interpretar está bellísima melodía japonesa “Akai Hana” cuy letra es “Flor roja, flor blanca”. Con los alumnos de 1º de la ESO hemos realizado una actividad muy divertida con ésta Herramienta 2.0 “Incredibox”. He elaborado un Glogster que sintetiza las principales formas de la música vocal e instrumental de este período histórico. Otra vez Sinfini Music nos sorprende con un Cómic excepcional sobre W. Audio Player

Lo que no es la Gamificación Martes, 28 Octubre 2014 09:57 En un post anterior hacía referencia a una nueva tendencia, “la gamificación, cada vez son más los docentes interesados en conocer esta nueva metodología. Debido a ello me dispongo a realizar un monográfico sobre la materia, que nos ayude a acercarnos a esta nueva y potente herramienta de trabajo. Veremos sencillos pasos, trucos y ejemplos para poder utilizar la gamificación profesional y por qué no, personalmente. Antes de comenzar a desarrollar el tema y orientar en la utilización de esta técnica y debido a la literatura y gran confusión sobre este término he decidido dedicar este primer post a clarificar que NO ES GAMIFICACIÓN. La gamificación está de moda y quien más o quien menos desea incluir este término en su estrategia organizacional, tenemos que demostrar que innovamos y la gamificación es el término idóneo para su utilización (y digo utilización y no uso). Por ello antes de aplicar este término debemos estar seguros de conocerlo.

Creando vídeos didácticos: Herramientas esenciales Una nueva tendencia educativa es el uso de vídeos didácticos en clase. Introducido de forma adecuada el vídeo puede aumentar el nivel de retención de los alumnos, mejorar la comprensión más rápidamente e incluso motivarles sobre lo que se está aprendiendo. El vídeo ayuda a un aprendizaje visual y puede usarse también como un punto de partida para desarrollar habilidades de crítica y argumentación. Tanto si deseas crear tus propios vídeos para tus clases o adaptar vídeos didácticos que encuentras en Internet, tendrás que desarrollar competencias digitales específicas e incorporar una serie de herramientas a tu PLE. A continuación puedes encontrar algunas de las herramientas que utilizo con más frecuencia en la creación de vídeos en el blog y en mis cursos online: Grabar la pantalla del ordenador: Jing, Camtasia o Screenflow Existen una gran cantidad de herramienta gratuitas para grabar la pantalla de tu ordenador como Jing, Screenr o Screencast-O-Mastic. Grabar el audio del vídeo: Micrófonos

Neuroeducación y Gamificación ¿Qué nos dice la neurodidáctica sobre la gamificación en las aulas? Aquí respuestas. No podemos obviar la realidad: los nuevos tiempos requieren nuevas estrategias. La tasa de abandono escolar en España es enorme en el contexto educativo de la Unión Europea. Como los métodos de enseñanza tradicionales son incapaces de atender de forma adecuada la diversidad en el aula, hemos de buscar alternativas educativas que faciliten el aprendizaje de una gran cantidad de alumnos -especialmente a partir de Secundaria- que consideran que el conocimiento está reñido con el entretenimiento. ¿Qué es la gamificación? A veces se define la gamificación como el proceso de incorporación de mecánicas y técnicas asociadas al diseño de juegos a entornos no lúdicos. ¿Por qué gamificar? Rodríguez y Santiago (2015) comentan 10 aspectos pedagógicos que hay detrás de la necesaria fusión del juego con el aprendizaje. ¿Cómo gamificar? Objetivo. Dinámicas. Mecánicas. Ejemplos prácticos Algunas herramientas útiles Kahoot!

540 Aplicaciones educativas gratuitas para tablets y Movil 2014 | Yo Profesor | Recurso educativo 676003 Ir directamente al recurso Para darte un servicio más personalizado, Tiching utiliza cookies propias y de terceros. Si sigues navegando, entendemos que aceptas su uso según nuestra política de cookies. Ayuda Compartir recurso 540 Aplicaciones educativas gratuitas para tablets y Movil 2014 | Yo Profesor 1 comentario Ing Ruben Fuentes Docente Despues de escribir hace un año el post de aplicaciones educativas android para docentes, hoy hemos agregado una lista completa con aplicaciones educativas que los docentes pueden utilizar este año escolar 2014. Recurso educativo Recursos relacionados: Simplifica tu tarea docente ¿Te interesa este recurso? 540 Aplicaciones educativas gratuitas para tablets y Movil 2014 | Yo Profesor Únete a Tiching y podrás... Guardar en tu biblioteca los recursos que necesitas para preparar tus clases. Únete ahora. La edad mínima permitida es 14. Ahora no ¿Ya estás registrado? ¿Dónde quieres compartirlo? ¿Quieres copiar el enlace? Copiar ¡Hola! © 2010-2017 Tiching, S.L. Mensaje

Aprender o jugar Empecemos con algunas preguntas. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación? ¿Es posible aprender jugando? O se trata de un oxímoron educativo, de una “contradictio in terminis” como dirían los clásicos. Una pregunta entre absurda e incómoda que nos obliga a mirar para otro lado. ¿Es el aprendizaje un plato que se debe comer frío? ¿Estimulamos a nuestros alumnos a discutir lo que les interesa? ¿Ayudamos a nuestros alumnos a que sean aprendices autónomos, a aprender a aprender? ¿Qué tenemos hoy? Un modelo de enseñanza muy rígido, excesivamente aislado del entorno, basado casi siempre en la transmisión de unos contenidos establecidos y con un curriculum inabarcable y demasiado definido. Un sistema que no responde bien a las necesidades de la sociedad de hoy. Un modelo que provoca, en muchos casos, desmotivación. Aprendemos haciéndonos preguntas y buscando respuestas.

La red educativa escolar El modelo Iceberg | Funnynnovation Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto. Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo. Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio. Pero claro, cuando lo comentamos, únicamente tenemos una vaga idea en la cabeza (basada en una temática concreta, en un objetivo determinado, en una mecánica que nos gusta especialmente, en una narrativa que acabamos de consumir o en unos objetivos específicos). – Todo comienza con una idea (que aún se puede ver y flota en el ambiente): Ya he hablado sobre lo que yo considero como “la chispa de la diversión”.

Editorial Vicens Vives Ver catálogo (pdf)Descúbrelo Conectividad:sin dependencia de conexión a internet, en offline. Versátil:trabaja online y offline indistintamente. Siempre accesible:acceso permanente a contenidos. Sincronizable:dos versiones, online y offline sincronizadas. Portabilidad:metadatos transportables. Multiusuario:diferentes usuarios en el mismo dispositivo. Multidispositivo:PC, Mac, Tablet, iPad, Netbook... Multisistema operativo:iOS, Android, Windows, Linux. Multiplataforma:conexión a plataformas (vía API específica de Vicens Vives). Sin problemas de conectividad La página de inicio tiene enlaces directos a la biblioteca, a las actividades, a los anexos y a las anotaciones. La biblioteca muestra los EduBook3D. EduBook3D offline tiene presentación nativa web para tableta. PC y Mac. Las actividades pueden ser autocorrectivas o abiertas. En los anexos se pueden consultar: atlas, tabla periódica, calculadora, diccionario, etc.

Una experiencia de cambio en el modelo de evaluación de matemáticas En mi último post comentaba que cada vez veo más la necesidad de un cambio en la forma de evaluar. En el post de hoy voy a contar una experiencia que he llevado a cabo recientemente con mis alumnos de matemáticas de 2ºESO. Seguramente no servirá para muchas asignaturas, y tampoco para la mía de forma continuada, porque depende del temario y de muchas más cosas, pero lo que es cierto es que a mí en este momento en el que estoy de la asignatura me ha funcionado muy bien. Quiero empezar haciendo referencia a la Taxonomía de Bloom. Llevo ya tiempo que intento tras cada unidad didáctica hacer algo que sea significativo para los alumnos, que les permita ver la finalidad práctica de lo que hacemos. Y se me ocurrió la siguiente idea..hacer que los alumnos diseñasen su propio examen. También vimos juntos en clase la infografía de la Taxonomía de Bloom, para que supiesen el por qué se proponía esta nueva propuesta. Adjunto imágenes de algún repaso:

Ocho herramientas para crear tarjetas didácticas o flashcards Las tarjetas didácticas, flashcards, son tarjetas de memorización que permiten aprovechar la memoria visual y combinarla con información textual de manera sencilla y dinámica. Son una herramienta muy eficaz para el estudio y permiten repasar todo tipo de temas, en cualquier momento y las veces que sea necesario. Gracias a las nuevas tecnologías, además, ahora pueden elaborarse en formato digital, con lo que pueden personalizarse, compartirse y consultarse desde diversos dispositivos. Hemos recopilado ocho herramientas TIC que puedes utilizar para crear flashcards o animar a tus alumnos a que elaboren sus propias tarjetas para repasar en clase o en casa. 1. ¿Utilizas alguna de estas herramientas?

30 elementos para gamificar | Funnynnovation Antes de comenzar este pequeño alegato a favor de la aplicación de elementos de juego a cualquier área, creo que es importante establecer dos premisas que pueden servir como punto de partida: El Juego: La “madre” (y el padre, y hasta el espíritu santo) de toda este corriente que cada día crece algo más es el juego y todas sus variantes: videojuegos, juegos de mesa……. Para entender términos como la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y demás, es necesario saber que el origen de todos ellos se basan en el concepto del juego.La Motivación: Esta es la otra clave. Y a partir de aquí, estamos en disposición de comenzar una pequeña explicación de conceptos teóricos. En primer lugar (y a modo de repaso), ¿qué narices es la gamificación? Pues no es otra cosa que “coger prestados” elementos típicos de los juegos y llevarlos de la mano a un entorno que “per sé”, busca algo más que la pura diversión. Y ahora toca, intentar buscar un sistema balanceado.

Artist Explorer: web para descubrir músicos y bandas similares Artist Explorer es una práctica herramienta web gratuita, desarrollada por Spotify, para encontrar y descubrir artistas o bandas similares a las que nos gustan o escuchamos habitualmente. Una forma de descubrir a otros artistas cuya música suena similar a la que tanto te gusta y que probablemente también se sumaran a tus músicos favoritos. Lo que más me gusta de esta herramienta es la fórmula tan atractiva y visual que tiene de presentarnos artistas, grupos y bandas, se presentan en forma de globos y se enlazan unos con otros de acuerdo a nuestras selecciones. Para utilizar Artist Explorer no es necesario estar registrados en Spotify, basta con escribir el nombre del artista sobre el que deseamos descubrir alternativas similares y comenzar la búsqueda. En la parte derecha de la página se muestra el nivel de popularidad del artista elegido y una lista con sus canciones o temas musicales más conocidos. Artículo relacionado | Tubeats: otra web para escuchar online la música que te gustaVía

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