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Liens des présentations Aquops 2016

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Génération Z : le cerveau des enfants du numérique - 12 février 2015 La génération Z (12-24 ans), qui a grandi avec les jeux vidéo et les téléphones portables, a gagné des aptitudes cérébrales en termes de vitesse et d’automatismes, au détriment parfois du raisonnement et de la maîtrise de soi, explique le professeur de psychologie Olivier Houdé. Dans cet entretien accordé à l'AFP, le directeur du Laboratoire de psychologie du développement et de l’éducation de l’enfant du CNRS-La Sorbonne (LaPsyDé) et auteur du livre "Apprendre à résister" (Le Pommier), il préconise un apprentissage adapté à ces mutations. Le cerveau des enfants nés à l’heure du digital est-il différent ? Olivier Houdé : Le cerveau reste le même, mais ce sont les circuits utilisés qui changent. Face aux écrans, et du coup dans la vie, les natifs du numérique ont une sorte de TGV cérébral, qui va de l’œil jusqu’au pouce sur l'écran.

#Twictée : la dictée en 140 signes, c’est ça l’avenir de l’orthographe ? Pour enseigner l’orthographe aux écoliers, certains profs n’hésitent plus à utiliser Twitter dans le cadre de dictées en ligne – les « twictées ». L’idée est simple. Il s’agit d’abord de dicter une phrase (inférieure à 140 signes, la limite imposée pour un tweet) comprenant tout un tas de difficultés orthographiques que les élèves recopient au stylo sur leurs cahiers. La classe est ensuite divisée en groupes de deux ou trois, les enfants négociant ce qu’ils pensent être la bonne écriture de tel ou tel mot. Programmes du développement professionnel: Ressources numériques utiles Le Service national du RÉCIT du développement professionnel vous offre un document qui comporte plusieurs ressources numériques disponibles, notamment pour le programme Projet personnel d’orientation (PPO), mais également pour les programmes Exploration de la formation professionnelle et Sensibilisation à l’entrepreneuriat. Il s’adresse particulièrement aux enseignants, aux conseillers pédagogiques et aux conseillers d’orientation. Sachez qu’il y a du nouveau sur le Répertoire PPO! Un article à lire par Nathalie Angers, responsable du site du Répertoire PPO (ministère de l’Éducation, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche) et de la page Liens PPO (Commission scolaire de la Beauce-Etchemin), membre du Comité de validation des ressources pour le Répertoire PPO. Enfin, nous tenons à souligner le travail de deux enseignants qui intègrent des ressources numériques dans l’enseignement du Projet personnel d’orientation et dans les apprentissages des élèves. Manon Barrette

La pyramide des besoins de Maslow d’un point de vue pédagogique Le psychologue Abraham Maslow a établi une hiérarchie des besoins en faisant des recherches sur la motivation. Il a ainsi réalisé, dans les années 1940, la pyramide des besoins. Le fonctionnement doit être perçu tel un escalier. Raconter des histoires « Storytelling » dans ou hors la salle de classe Les outils numériques avec la technologie donnent aux élèves la possibilité de raconter des histoires à travers la voix, textes, images, audio et vidéo. Les histoires numériques permettent aux élèves de prendre une série linéaire d'événements et de les transformer en une expérience multidimensionnelle. Encourager à communiquer, collaborer, rechercher ainsi que d'ajouter des médias dans le processus de création. De nombreux outils existent pour créer ces projets – à la fois des logiciels et matériel – et chacun d'entre eux permettent aux élèves d'acquérir une compréhension plus profonde de l'histoire à mesure qu'ils explorent la manière la plus efficace de raconter cela. (Diaporama et Logiciels de montage vidéos).

Apprendre En S’amusant Ou Utiliser Les Jeux Vidéos Dans Un Projet Pédagogique Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Des outils de création de jeux pour publier sur une grande variété de plates-formes, y compris iOS, Android, HTML5 et Mac Desktop. Exemples pédagogiques : A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.

RÉDACTION MANUSCRITE OU NUMÉRIQUE : IMPACT SUR LA COMPÉTENCE À ÉCRIRE ET SON ÉVALUATION Dans le cadre de ses études doctorales en sciences de l’éducation[1], Luc Diarra a traité de l’authenticité des tâches d’écriture en contexte scolaire. Y aurait-il actuellement un hiatus entre les pratiques réelles d’écriture, où l’ordinateur est souvent utilisé, et la production de textes manuscrits en situation d’évaluation à enjeu critique? Selon M. Diarra, si. 15 idées d’activités pour entretenir la technocréativité en classe Le « Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle » propose entre autres 15 activités intégrant différents usages créatifs des technologies pour l’apprentissage dans plusieurs domaines, en plus de pistes d’évaluation concrètes. Qui plus est, il est gratuit! Créé par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval, et Viviane Vallerand, finissante au bacc en éducation préscolaire et primaire, avec l’aide de nombreux collaborateurs, ce superbe guide d’activités gratuit met en valeur le développement des compétences du 21e siècle chez les élèves.

Colloque international sur les TIC en éducation : La thématique du colloque Axe 1 Développement de compétences: usages, impacts et évaluation des TIC. Ce premier axe porte sur les usages des TIC et leurs impacts sur l’enseignement, l’apprentissage et le développement de compétences. Axe 2 Technologies émergentes: potentiels et enjeux actuels et futurs pour l’éducation.

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