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Repères chronologiques pour les arts numériques

Repères chronologiques pour les arts numériques
1985Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux. 1986Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar. 1990Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle. 1991Quarxs, Maurice Benayoun 1986Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations. 1988 La plume, Edmond Couchot et Michel Bret. 1989Legible City, Jeffrey Shaw 1995Beyond Pages, Masaki Fujihata La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système. 1992Interactive Plant Growing, Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, installation interactive en vie artificielle. 1995 Osmose, Char Davies

Le Web, c’est folk LOL Ode aux usagers des ordinateurs, Digital Folklore est un livre qui célèbre la culture amateur d’aujourd’hui et d’hier, invitant le lecteur à une véritable odyssée à travers l’histoire du World Wide Web, sondant la Toile jusque dans ses recoins les plus inavouables et les plus inattendus. Les instigateurs de cette Bible érudite, drôle et décalée, Olia Lialina et Dragan Espenschied, font partie d’une avant-garde artistique qui a exploré le médium dans les années 90, à l’époque héroïque du net.art, bercée par les stridulations d’un modem 28,8 kbit/s, quand le moteur de recherche s’appelait Altavista, que les pages personnelles étaient hébergées sur Geocities et qu’on s’abonnait à des mailing-lists. Une ère où «le Web était scintillant, riche, personnel, lent et en construction» . Les artistes enseignent tous deux à l’université de Stuttgart Merz Akademie, où Olia anime un cours dédié au folklore digital. Comment définiriez-vous cette notion de «folklore numérique» ? Photo Olia Lialina

Interdisciplinarité des arts numériques Théâtre et spectacle vivant: Jean Marc MATOS, Danse et technologie "Nous avons besoin d'une connexion avec la technologie. Il n'y a pas de meilleur art que la danse pour la réaliser. Vous êtes en train de faire un travail important, un travail qui a besoin d'être fait. Manifeste pour un "trait d'union entre valorisation et clandestinité" Pour le XXIe siècle, les savoir-faire que nous avons développés jusqu'à présent comme des survivants isolés peuvent-ils devenir les outils nécessaires à la création d'une niche à l'intérieur d'un vaste projet interdisciplinaire de création-recherche-formation, hautement technicisé et centré sur le corps? Dans ce panorama qui tend à s'élargir d'avantage il est à remarquer que la danse et la chorégraphie, arts du corps et de la synthèse sensorielle sont encore bien peu présentes.Pourquoi la danse ne rendrait-elle pas compte elle aussi de son époque en utilisant les inventions contemporaines et en les enrichissant dans la création? Le "laboratoire"

ARTMEDIA VIII - PARIS - Jean-Paul LONGAVESNE Esthétique et rhétorique des arts technologiques. Les machines interfaces Jean-Paul LONGAVESNE Professeur - Ensad - Université Paris XI De la production outillée puis machinale à la reproductibilité mécanique, l’histoire de l’art nous enseigne que dans l’Antiquité, art et technique ne sont pas dissociés, que progressivement la main puis l’outil se fait machine. Si originellement art et technique, expriment l’idée commune de construction, de fabrication, exercices dans lesquels l’Ars ou la Techné se réalise dans l’habileté à faire, que se soit manuellement ou intellectuellement, une distinction s’opère dès le Moyen Age entre les arts mécaniques et les arts libéraux. Aujourd’hui, l’opposition entre mécanique et libéral, manuel et intellectuel, s’est modérée sans toutefois disparaître. Devenant interface cybernétique, la machine s’insère dans le virtuel sous la forme des " Immatériaux ". Taxonomie des interfaces Sujet S <--------------- Réel Conclusion

L'art numerique: mediation et mises en exposition d'une esthetique communicationnelle - Lauren Malka « Les relations de l'homme à l'oeuvre d'art ne sont pas de l'ordre du désir. Il la laisse exister pour elle-même, librement, en face de lui, il la considère, sans la désirer, comme un objet qui ne concerne que le côté théorique de l'esprit. C'est pourquoi l'oeuvre d'art, tout en ayant une existence sensible, n'a pas besoin d'avoir une réalité tangiblement concrète ni d'être effectivement vivante ». Esthétique Hegel A la fin du XXe siècle, apparaît progressivement au public une forme de création artistique singulière, renouvelant les outils et les finalités esthétiques et perturbant fortement notre philosophie collective de l'art. En effet, depuis les années soixante, les artistes se sont emparés des ordinateurs et des nouvelles technologies comme outils de recherche esthétique, de création et comme médiums d'exposition. Nous tenterons d'enrichir ou de nuancer cette première hypothèse au travers de recherches documentaires, théoriques et historiques sur l'art numérique.

Artifices 4 - Jérôme Glicenstein, La place du sujet dans l'oeuvre interactive Depuis une dizaine d'années, suite notamment au développement de certaines technologies informatiques, est apparue une autre notion, que l'on a pu également rapprocher de l'idée de participation: l'interactivité. A la différence de la participation ou de l'esthétique relationnelle, l'interactivité ne met pas en avant une "socialisation" liée à la pluralité des spectateurs, mais fait beaucoup plus appel à l'implication d'un ensemble de subjectivités uniques. De plus, il ne s'agit pas avec l'interactivité numérique, comme avec la participation, de construire un tout, ni même simplement de participer à une oeuvre en mouvement, mais plutôt de réaliser l'oeuvre, de la faire exister, lors de son activation, de le temps propre de son actualisation. Pour reprendre la comparaison avec la phrase de Duchamp, ici, c'est le regardeur qui fait le tableau. On se trouve dans ce deuxième cas dans une situation qui se rapproche de ce que nous avons vu avec les présupposés de l'esthétique relationnelle.

10)L'ÉVOLUTION-MOZART-NEWTON-ART DIGITAL-(E=MC2)-PLÉNITUDE Pour un paléo-anthropologue, 0.5% de la séquence d'ADN suffit à confirmer que deux lignées de néandertaliens ont commencé à diverger il y a environ 700,000 ans. (National Geographic-novembre 2008). J'avoue que j'aime mieux croire aux anges et au Père Noël ! (Ref: Théorème de l'Évolution) L'espace temporel (Surface=S, Volume=V) pour la concrétisation d'une idée est élastique et atteint un optimum lorsque sa dimension fractale (d) est égale à (1.73) . de cette valeur (1.73) l'espace temporel est troué et perd de son élasticité. La densité (1.73) est une caractéristique de la dynamique de l'univers (Équilibre d'Einstein), de la dynamiques des espèces animales de la LOI LOG-PÉRIODIQUE DE JEAN CHALINE (Le principe générateur des structures vivantes), et de la DYNAMIQUE DE L'ESPRIT HUMAIN. L'ossature de la LOI LOG-PÉRIODIQUE, est composé de nombres premiers, seconds, troisièmes et quatrièmes. nombres (Ln(3ΠLn(d)/2) en est une de parfaite symétrie, d'un temps articulé. dimensions (d), est une constante M.

Villette Sonique, le numérique, le live, le vivant - 100% Finlande Rien que ça… Et pourtant, quoi de plus normal ? Les années 2000 auront été fortement marquées par le retour des philosophies cybernétiques appliquées à la musique. Kraftwerk est réapparu comme influence majeure chez les nouveaux artistes électro pop, cité aux côtés de Can, NEU ! et Einstürzende Neubauten pour les plus studieux. Faisant suite aux années 1990, une décennie qui vendit la révolte adolescente au marché et popularisa les musiques électroniques pour le meilleur et pour le pire, nos années 2000 débutèrent sur un bug fantôme aux proportions mondiales et témoignèrent d’un envahissement du virtuel dans nos espaces privés, sociaux et professionnels que rien ne semble encore pouvoir endiguer. Comme un témoin de cette évolution, chaque édition du festival Villette Sonique a accueilli d’avantage de musiciens portés sur la déconstruction du mythe social contemporain par le moyen des musiques électroniques. Florian Schneider-Esleben, Ralf Hütter, Wolfgang Flür, Karl Bartos Cédric Bégoc

[Ethiopiques - Revue negro-africaine de littérature et de philosophie.] Ethiopiques n°80 La littérature, la philosophie, l’art et le local 1er semestre 2008 Auteur : Amadou Guèye NGOM [1] De toutes les créations, l’Homme demeure le seul être capable de détruire ou soumettre les autres créatures mais également la seule que toute autre peut détruire. De l’infiniment grand au microbe invisible, tout peut lui être fatal. Ces mutants se proclament polyvalents, polyglottes, poly-pluridisciplinaires. 3. 4. C’est ainsi que le néon conclut un mariage d’intérêt avec la toile qui accouche des rejetons ferreux pendant que la volage petite souris, fille à papa Ordi, flirte sans retenue avant d’abandonner ses virus en guise de petits. Quels numériques pour l’Afrique ? Des transports attelés aux supersoniques, l’Euraméricain doit son avancée technologique au simple fait qu’il a évolué à partir d’acquis conservés puis transmis et qui se perfectionnent au fil des siècles. ROUILLE, André, La photographie : entre document et art contemporain, Paris, Gallimard, 2005. [1] Floride

Digital Ghosts : les oeuvres numériques dans la lorgnette de la hantise En lisant le texte "Digital Ghosts. Voice and Migratory Hauntings" de Nermin Saybalisi, j'ai pris en note plusieurs passages appuyant la pertinence de l'utilisation de la lorgnette de la hantise pour comprendre l'expérience des œuvres d'art numériques. Au fil de mes recherches sur l'effet de présence, la hantise est devenue un aspect important de mon propos. En fait, la hantise représente une forme de risque, le pendant fou de l'expérience de l'effet de présence. C'est en même temps une forme historique plutôt curieuse. Plusieurs dimensions des oeuvres d'art numérique peuvent être étudiées sous cette lorgnette : 1-La dimension audiovisuelle : dans les théories de l'expérience audio-visuelle, il y a ce que l'on appelle les negative images et negative sounds pour désigner les images que l'on ne voit pas (engendrée par les sons) et les sons que l'on n'entend pas (générés par la dimension visuelle). "The "digital ghosts" in this chapter are what resist being domesticated or excluded" p.340

Art interactif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement, une nouvelle manière de désigner l'art numérique mais seul le traitement computationnel de l'information est virtuel[1]. Contrairement aux formes d'art traditionnelles où l'interaction du spectateur est surtout un événement mental – de l'ordre de la réception – l'art interactif permet différents types de navigation, d'assemblage, ou de participation à l'œuvre d'art, qui va bien au-delà de l'activité purement psychologique. Définitions de l'art interactif[modifier | modifier le code] Pour Annick Bureaud « L'interactivité désigne la (les) relation(s) des systèmes informatico-électroniques, avec leur environnement extérieur. Origines[modifier | modifier le code] Arts en interaction ontologique[modifier | modifier le code] Pour Marcel Duchamp « c'est le regardeur qui fait le tableau »[6]. Arts spécifiquement interactifs[modifier | modifier le code]

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