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Accueil [Présentation du logiciel Scratch 2.0 ]

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Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

Mon collègue connecté : Micro:bit révèle le programmeur caché derrière chaque élève Il y a, au collège des Trois Clairières, une professeure de mathématiques bien étrange. Les cheveux blancs toujours en bataille, arborant une indémodable blouse de laborantin dont elle ne semble jamais se dévêtir, le visage dévoré par d’immenses lunettes rondes surannées et chaussée quelle que soit la saison d’inimitables baskets vertes. Madame Arnould est à s’y méprendre la version féminine du professeur Emmett Brown, héros du « Retour vers le futur », le bon vieux classique de science-fiction de notre jeunesse. Tous les élèves de sixième C se rappelleront comment ils se sont immédiatement tus lorsque, très impressionnés, voire fortement déstabilisés, pour ne pas dire carrément effrayés, leur professeure de mathématiques s’est pour la première fois présentée à eux.

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Déroulement de la séance La séance se déroule en plusieurs temps (sur 3h) avec notamment des allers-retours entre la programmation et la recherche papier.Les élèves sont par îlot et travaillent par groupe de 3 ou 4.

JavaScript : les bases Programmer, c'est créer des programmes (suite d'ordres donnés à l'ordinateur) ! Un ordinateur sans programme ne sait rien faire. Il existe différents langages qui permettent de programmer un ordinateur, mais le seul directement utilisable par le processeur est le langage machine (suite de 1 et de 0), aussi appelé binaire. Aujourd'hui (presque) plus personne ne programme en binaire (trop compliqué). technologies et sciences des ingénieurs - piloter Picaxe par Scratch2 Voici comment faire piloter les entrées/sorties de l'interface Picaxe par le logiciel Scratch. Il suffit de lancer en même temps un petit logiciel qui va vous permettre d'aborder la programmation avec tous les niveaux de public. Le principe Le logiciel Scratch2 va activer des broches (ou PIN) des cartes Picaxe en entrée ou sortie pour vous permettre de contrôler vos montages.

Tutoriels Scratch Tutoriels Scratch Accueil | RÉCIT MST | Ressources Scratch | Courriel Quelques éléments de base pour la création de jeux Voici quelques vidéos expliquant des petites techniques. mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! ».« Je vous propose de réaliser un pentagone dont les 5 côtés mesurent 90 pixels… »Remarque : je ne dessine rien… je ne précise pas « pentagone régulier » mais tous les élèves le prennent comme tel… Les recherches commencent… Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés…

AlgoBox AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d'aide à l'élaboration et à l'exécution d'algorithmes dans l'esprit des nouveaux programmes de mathématiques du lycée. (cliquer sur l'image pour voir la capture d'écran en vraie grandeur) Une démonstration vidéo d'AlgoBox sur un exemple simple est disponible ici Piloter Picaxe avec Scratch 2.0 (S2P) - technologie31 Piloter Picaxe avec Scratch 2.0 (S2P) S2P est une application d'assistance gratuit pour Scratch2.0 qui étend les capacités de Scratch en vous permettant de simuler des projets PICAXE. Voici comment faire piloter les entrées/sorties de l'interface Picaxe par le logiciel Scratch. 1.

SqueakiMST:GuideJeu La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! L'équipe de Squeaki Scénario Lorsqu'on veut se créer un jeu avec Scratch ou autre, on doit d'abord créer le scénario. mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM

OpenClassrooms - Algorithmique pour l'apprenti programmeur Vous venez d'apprendre les bases d'un langage de programmation ? Vous vous êtes peut-être rendu compte que parfois, en modifiant un peu votre programme, vous pouvez obtenir le même résultat mais 2, 10 ou 1000 fois plus vite ? De telles améliorations ne sont pas le fruit du hasard, ni même dues à une augmentation de la mémoire vive ou à un changement de processeur : il y a plusieurs manières de programmer quelque chose et certaines sont incroyablement meilleures que d'autres. Avec un peu de réflexion, et des outils théoriques de base, vous serez vous aussi en mesure de faire de bons choix pour vos programmes. À la fin de ce tutoriel, vous serez de meilleurs développeurs, en mesure de comprendre, corriger et concevoir des programmes plus efficaces. But du tutoriel

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