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Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre

Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre
Malgré les multiples de tentatives de réformer l’éducation en France et ailleurs, le rapport entre l’élève, le professeur et la connaissance n’a guère changé : l’enseignant reste l’unique diffuseur du savoir. Quant à l’intégration des technologies, elle se limite souvent à la salle d’informatique où l’on apprend péniblement quelques fonctionnalités de Word. Ne parlons même pas des jeux vidéos, qui restent le grand Satan. Image : Katie Salen lors de la conférence Hacking Education organisée par l’Union Square Ventures en 2009. Autant d’attitudes dont Katie Salen prend le contrepied. Dans le cadre des rencontres organisées par le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire), autour des nouveaux modèles d’apprentissage à l’école et de la place de l’enfant, elle a défendu le rôle de la technologie dans l’élaboration de projets communs dans lesquels l’expertise des élèves est reconnue au même titre que celle du professeur. Image : La home page de présentation de Quest to lean.

http://www.internetactu.net/2011/06/10/quest-to-lean-lecole-ou-lon-joue-a-apprendre/

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LEVER DES FONDS — KOUDETAT Jean, c'est 6 ans d’expérience dans la levée de fonds seed/venture et en introduction en bourse.100% de réussite dans ses opérations. Le milestone qu'il faut retenir sur lui : 4 ans, 30 deals, 100 millions d'euros levés. C’est lui qui s’occupe de toutes les problématiques de levée de fonds des startups de TheFamily. Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ?-Mozilla Firefox « L’avenir ce sont des serious games conçus spécifiquement pour l'enseignement en formation initiale » Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry, connaît bien le sujet : son Ecole investit beaucoup de temps et d’énergie dans l’utilisation des jeux sérieux pour la formation des étudiants. Ses travaux attestent de l’efficacité du cursus. Elle montre l‘intérêt des jeux pour l’apprentissage du savoir être, une éducation qui est souvent ressentie comme nécessaire dans l’enseignement scolaire. La notion de "jeu sérieux" est-elle si nouvelle que sa médiatisation le laisse entendre ? N'y a-t-il pas un effet de mode ?

Une puce électronique dans un tatouage Voici une découverte qui pourrait bien révolutionner le monde médical : une équipe de scientifiques vient de mettre au point une puce électronique pouvant être greffée sur un patient comme un tatouage temporaire. L’intérêt ? Réaliser des mesures d’activité cardiaque, cérébrale ou musculaire sans avoir à passer par les électrocardiogrammes et autres appareils traditionnels, encombrants et nécessitant une hospitalisation. Cette nouvelle puce peut en effet effectuer les mesures grâce à son circuit intégré, et les envoyer au médecin à l’aide d’une transmission sans fil. Mieux, le dispositif pourrait embarquer de minuscules panneaux photovoltaïques et ainsi être alimenté par l’énergie solaire (même si les puces les plus complexes nécessiteront une alimentation par induction). Se dirige t’on vers un avenir où chacun aura des puces greffées sur la peau, qui pourront être analysées partout où l’on va ?

Pédagomix – Jeff Tavernier A l’heure du web social et des outils mobiles, le numérique réinvente les pédagogies qui se basent sur les apprentissages collaboratifs. Mais quelle place pour la créativité collective à l’école ? Le but est bien de répondre au défi des réformes des systèmes éducatifs que Ken Robinson tente également de définir dès 2007 dans cette conférence animée par RSA Animate. La question de la créativité était déjà soulevée en d’autres termes par Daniel Pink en 2005 avec son best-seller A whole new mind (pitoyablement traduit en français par L’homme aux deux cerveaux). Même si Pink utilise souvent quelques raccourcis simplificateurs et qu’à la base son discours s’adressait plutôt aux jeunes entrepreneurs américains, les questions qu’ils posent au monde de l’entreprise sont au coeur des refondations scolaires de tous bords : par qui et par quoi le système éducatif pourrait-il être dépassé ?

Une tout autre École ? Créons-la ! Le 27 septembre ont eu lieu les 1er ateliers participatifs. Ils ont réuni 800 personnes dans 14 lieux de Wallonie et Brucelles. En novembre a eu lieu la phase 2 de la première étape. Il s’agissait de synthétiser les nombreuses idées énoncées lors des ateliers du 27 septembre. Avec le projet d’approfondir le débat sur certaines d’entre elles. Les ateliers étaient conçus selon la méthode « World’s café ». Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ? Les "serious games" font souvent parler d'eux depuis plusieurs mois. Même s'ils ne sont pas vraiment nouveaux (rappelons nous, dans le monde scolaire les logiciels "A la recherche de Carmen San Diego" et autre "Galswin", et depuis 2000 le développement de produits se classant comme tels), ils sont venus sur le devant de la scène du fait d'un engouement réel, en particulier dans le monde de la formation professionnelle en entreprise. Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils.

Est-ce que la technologie sauvera le monde Par Hubert Guillaud le 28/10/10 | 5 commentaires | 8,804 lectures | Impression L’université de la singularité est une étrange école, explique Nicola Jones pour Nature. Elle ne décerne pas de diplôme. C’est une école qui, depuis 2009, propose un cursus de 10 semaines à destination d’une élite d’étudiants provenant des meilleures universités et des meilleures entreprises du monde. Sa mission est d’éduquer et d’inspirer les futurs dirigeants à utiliser les nouvelles technologies pour résoudre les grands problèmes de la planète, de la pauvreté à la mauvaise santé ou à l’épuisement des ressources. Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition.

Pourquoi l'école 42 reste l'extraterrestre du sup' Les portiques de sécurité situés à l'entrée du bâtiment saluent chaque étudiant par son propre prénom. Bienvenue à l'école 42, temple du numérique et du “cool”, où une armée d'ordinateurs iMac côtoie un espace dédié aux jeux vidéo. La structure de 4.000 m2 située dans le XVIIe arrondissement parisien accueille, 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, 1.700 étudiants venus plonger dans le grand bain du code. Le 26 mars 2013, lors de l'inauguration de l'établissement privé, Xavier Niel, fondateur et financeur du projet, ne mâchait pas ses mots pour décrire un système éducatif français jugé inefficace pour répondre aux besoins du monde économique. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?-Mozilla Firefox par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation.

La main à la pâte La Fondation La main à la pâte a pour mission de contribuer à améliorer la qualité de l’enseignement de la science et de la technologie à l’école primaire et au collège, école du socle commun où se joue l’égalité des chances. Son action, conduite au niveau national et international, est tournée vers l’accompagnement et le développement professionnel des professeurs enseignant la science. Elle vise à aider les enseignants à mettre en œuvre une pédagogie d’investigation permettant de stimuler chez les élèves esprit scientifique, compréhension du monde et capacités d’expression. La Fondation de coopération scientifique La main à la pâte, créée par décret en 2011, est fondée par l’Académie des sciences, l’École normale supérieure (Paris) et l’École normale supérieure de Lyon. Elle s’inscrit dans la continuité de l'opération La main à la pâte lancée en 1995 par l’Académie des sciences à l’initiative de Georges Charpak, prix Nobel de physique 1992. Priorités

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