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Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre

Quest to learn : l’école où l’on joue à apprendre
Malgré les multiples de tentatives de réformer l’éducation en France et ailleurs, le rapport entre l’élève, le professeur et la connaissance n’a guère changé : l’enseignant reste l’unique diffuseur du savoir. Quant à l’intégration des technologies, elle se limite souvent à la salle d’informatique où l’on apprend péniblement quelques fonctionnalités de Word. Ne parlons même pas des jeux vidéos, qui restent le grand Satan. Image : Katie Salen lors de la conférence Hacking Education organisée par l’Union Square Ventures en 2009. Autant d’attitudes dont Katie Salen prend le contrepied. Cette conceptrice de jeux a créé en 2009, à New York, l’école Quest to learn, un établissement public, qui n’accueille donc pas forcément des enfants issus de familles privilégiées. A terme, cette institution réunira des jeunes de la 6e à la première, avec 75 élèves par niveau. Comment la diffusion des savoirs s’articule-t-elle avec l’attitude ludique ? Image : La home page de présentation de Quest to lean. Related:  explore

Educational Technology and Mobile Learning: 8 Steps to Create Engaging Google... Today's tutorial is on the use of Google forms. By the end of this guide you will be able to : Create a Google form with different questionsCustomize your Google Forms using a plethora of templatesShare your Google forms Embed your Forms in your Blog or websiteStep 1 Head over to your Google Docs and click on Create then on Form Step 2 Give your form a title and a description Step 3 Choose a background for your form to make it look cute. To do this click on " Theme " on the top bar as is displayed in the screenshot below. Step 4 Now you start filling up you form. and then choose which type of questions you want to use. Here is how each form looks like. Multiple choice questions Grid Scale Choose from a list Check-boxes Paragraph text Or just text Step 5 Click on " Add Other " to add the option other to your questions. Step 8 To share your form you have three options :

Barefoot Collège (Inde) La pédagogie active, selon Marcel Lebrun, doit… Pédagomix – Jeff Tavernier A l’heure du web social et des outils mobiles, le numérique réinvente les pédagogies qui se basent sur les apprentissages collaboratifs. Mais quelle place pour la créativité collective à l’école ? Le but est bien de répondre au défi des réformes des systèmes éducatifs que Ken Robinson tente également de définir dès 2007 dans cette conférence animée par RSA Animate. La question de la créativité était déjà soulevée en d’autres termes par Daniel Pink en 2005 avec son best-seller A whole new mind (pitoyablement traduit en français par L’homme aux deux cerveaux). Même si Pink utilise souvent quelques raccourcis simplificateurs et qu’à la base son discours s’adressait plutôt aux jeunes entrepreneurs américains, les questions qu’ils posent au monde de l’entreprise sont au coeur des refondations scolaires de tous bords : par qui et par quoi le système éducatif pourrait-il être dépassé ? J'aime : J'aime chargement…

Le maître a-t-il perdu le monopole du savoir ? « Quelle est la probabilité pour que mes étudiants aient déjà tapé sur Wikipédia le sujet de mon cours ? » se demande Michel Serres avant chaque amphi. Cette question, confiée lors d’un entretien à Libération en juin 2013, résume le bouleversement introduit par le numérique dans la relation entre le professeur et l’étudiant : le maître a perdu le monopole du savoir. À l’ère du numérique, l’étudiant ne dépend plus de son professeur pour trouver des informations et accéder au savoir. Les savoirs et les compétences Les répercussions de ce bouleversement ébranlent considérablement la fonction transmissive de l’enseignant, jusque-là centrale, et avec elle, les fondements de toute la pédagogie traditionnelle. De la classe inversée... Avec le numérique et la prédominance de l’enseignant comme guide, on assiste au retour en force de la pédagogie active, inversée et collaborative, qui place l’étudiant au cœur de l’enseignement. …à l’inversion des rôles

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La technologie devient donc un outil pour atteindre ce but. Les lettres signifient Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition. Allons voir de plus près chacune des composantes du modèle SAMR, mis en place par Ruben Puentedura. Substitution Définition : La technologie est utilisée pour effectuer la même tâche qu’avant. Exemple : L’élève utilise un traitement de texte au lieu d’un crayon pour écrire un texte. Augmentation Modification En résumé

Easyclass - A Free Multilingual Online Course Management System Easyclass is a newer entry into the online course management market. When it comes to user interface, Easyclass lives up to its name by being quite easy to use. I was able to create a course in Easyclass in less than five minutes and at no point in that time was I wondering what to do next. On Easyclass you can host classroom discussions, post assignments, post resources for students, and deliver online quizzes to your students. Easyclass discussions and assignments allow you to post notes to the whole class. Through the quizzes option in Easyclass, you can create multiple choice, true/ false, or essay quizzes. Applications for Education If you don't currently have your course materials online and or don't have an online discussion component to your courses, give Easyclass a try. Easyclass is available in six languages; English, French, Turkish, Italian, Romanian, and Arabic. The video below provides an overview of some of the best features for teachers and students.

Ecole Numérique The Teacher's Guide To Badges In Education What encourages students to do well in school? Often, it comes down to grades. Many students will work harder in order to earn a higher grade. Colleges want to see good grades. Parents want to see good grades. Grades are good, right? Unfortunately, some students are not motivated by grades. Cub Scouts and Girl Scouts Boys and girls in the scouting program earn patches for three things: progressing through the scouting program, attending a special event, or accomplishing a specific goal. The patches are a source of pride to the scout who earned them, and they are a way to show off what they have accomplished to others. The values of every organization change, and when that happens new badges are created to encourage members to gain those skills. The Use Of Badges In The Military The Scouts’ use of badges was borrowed from the military which has been utilizing badges for hundreds of years. Video Game Achievements Badges from the video game Crysis – via MadMagnet Targets Specific targets.

La main à la pâte La Fondation La main à la pâte a pour mission de contribuer à améliorer la qualité de l’enseignement de la science et de la technologie à l’école primaire et au collège, école du socle commun où se joue l’égalité des chances. Son action, conduite au niveau national et international, est tournée vers l’accompagnement et le développement professionnel des professeurs enseignant la science. Elle vise à aider les enseignants à mettre en œuvre une pédagogie d’investigation permettant de stimuler chez les élèves esprit scientifique, compréhension du monde et capacités d’expression. La Fondation de coopération scientifique La main à la pâte, créée par décret en 2011, est fondée par l’Académie des sciences, l’École normale supérieure (Paris) et l’École normale supérieure de Lyon. Elle s’inscrit dans la continuité de l'opération La main à la pâte lancée en 1995 par l’Académie des sciences à l’initiative de Georges Charpak, prix Nobel de physique 1992. Priorités Quelques chiffres-clés

Papier + Tablette et/ou téléphone portable = Interaction en réalité augmentée | Chromville : Application éducative basée sur la réalité augmentée par le jeu. L'aventure 3D et vos peintures prennent vie ! Cinq villages : Firecity, Stonetown, Groenland, Waterville et Cloudskingdom Peindre après impression et jouer avec vos amis et votre famille pour découvrir tous les mystères interactifs de cette aventure. Applications pour IOs et Google Play. How to use Chromville app from Chromville on Vimeo. Un autre outil avec des utilisations pédagogiques : L’idée dernière Aurasma est très simple. Aurasma Studio : (inscription gratuite, si vous êtes nouveau create account) Pourquoi Aurasma Studio ? Voir des utilisations en éducation : Un tutoriel, et des ressources, liens en éducation en anglais : Voir vidéo utilisation pédagogique lors d'une sortie scolaire : Pour aller plus loin :

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