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Apprendre avec le jeu numérique

Apprendre avec le jeu numérique

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Quand les jeunes évaluent les serious games À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Nous les regroupons dans un répertoire. Or, soyons honnêtes. Nous les essayons avec des yeux d'adultes. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté.

Canopé Créteil - Comprendre et aborder la question de l’identité numérique en classe Partager cette page Écrit par Franck Bodin lazer epilasyon bölgesel zay? « M’sieur, quand est-ce qu’on joue? » D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Inversons les rôles : je m’appelle Romain Vincent et je suis enseignant en Histoire-Géographie dans l’académie de Créteil depuis 2010. Cette première contribution vise à présenter mes différentes activités liant mon métier et les jeux vidéo. En tant qu’enseignant, je vous raconterai comment j’utilise des œuvres vidéoludiques en classe : je partagerai mes séquences pédagogiques ainsi que des pistes de réflexion sur l’enseignement grâce au jeu, tout en vous transmettant au maximum les réactions de mes élèves.

Au delà du mobile « Nous ne connaîtrons jamais le moment où nous pourrons dire: pff… le numérique ce fut dur, mais désormais, c'est du passé ! », prévenait, en mars à Austin, le pdg du New York Times, Mark Thompson, ex patron de la BBC. Oui, le numérique continue de muter, d’accélérer, de tout changer.  Internet responsable Dans le cadre du programme Educ&TIC (programme collaboratif CLEMI/DANE) dédié à la démarche internet responsable dans l’académie de Bordeaux, le double objectif est depuis 2011 de développer en parallèle : actions de prévention et d’éducation au bon usage des réseaux sociaux (plan de formation des personnels et des chefs d’établissement) ;accompagnement des équipes dans les situations de crise liées à une publication. Un espace ressource dédié a été développé en fonction des publics (chefs d’établissement, enseignants, élèves, parents) et des dossiers d’information proposés. Le dernier dossier « Gérer une situation de crise liée à une publication sur les réseaux sociaux » destiné aux chefs d'établissement, personnels, élèves, familles, a pour but de répondre aux situations d'urgence générées par des publications problématiques sur les trois réseaux ou médias sociaux les plus fréquentés par les jeunes (Facebook, Twitter, YouTube). Lire le dossier (PDF)

Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016 13h30-14h : Introduction Cathy Pons Lelardeux, Présidente du Conseil scientifique du Serious Game Research Network - INU Champollion Pierre Lagarrigue, Directeur du Serious Game Research Network, INU Champollion Intervention : Cathy Pons Lelardeux Pseudos et personnages virtuels pour développer la créativité Un pseudonyme est un début de création littéraire Les pseudonymes ont souvent été le moyen de se préserver du cachot ou du bûcher. C'est un jeu avec la censure lorsque celle-ci prête une attention particulière à un auteur. Mais de façon plus légère, les pseudonymes assurent une mise à distance entre l'auteur et la personne qui écrit. Canopé Créteil - Kit pédagogique pour les référents numériques Partager cette page Le Pôle numérique de l'académie de Créteil (Délégation académique au numérique, Canopé, CLEMI) propose un kit pédagogique pour accompagner l'entrée de l'Ecole dans l'ère du numérique. Ce kit est destiné aux chefs d'établissement, aux référents numériques et aux formateurs.

Gamification à l'Ecole [callout]Pourquoi utiliser un Smartphone en classe de sciences et de mathématiques ? Jamila Kaza, enseignante en mathématiques au lycée Emile Mathis de SCHILTIGHEIM (67) dans l’académie de Strasbourg, a répondu à cette question.[/callout] De l’intelligence artificielle aux humanités numériques Milad Doueihi est historien des religions, titulaire de la Chaire de recherche sur les cultures numériques à l’université Laval au Québec. Il a publié Pour un humanisme numérique (Seuil, 2011), La grande conversion numérique (Seuil, 2011), Solitude de l’incomparable, Augustin et Spinoza (Seuil, 2009), Le Paradis terrestre : Mythes et philosophies (Seuil, 2006), Une histoire perverse du cœur humain (Seuil, 1996). Il prépare un nouveau livre sur le concept d’intelligence.

 Internet responsable Concours « Trophées des classes » pour un usage responsable d'Internet La 2e édition du concours « Pour un usage responsable d’Internet » s’étend aux classes de l’école élémentaire, du collège et du lycée. Vous avez encore jusqu’au 5 mai 2017 pour concourir en soumettant par voie numérique une production aboutie en lien avec l’une des quatre thématiques suivantes : le respect des droits des personnes, la protection de la vie privée, les traces laissées sur Internet et la vérification des sources. La remise des trophées aura lieu au mois de juin 2017 en région parisienne.

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