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Liens et guides

Liens et guides
Ignorer la navigation Guide de démarrage Scratch V.2 (pdf) Aide et conseils : les premiers pas avec scratch Concepts de programmation et compétences développés avec scratch (pdf) L'informatique créative avec Scratch (pdf) Introduction à l'informatique avec Scratch (Livret de l'enseignant - pdf) Introduction à l'informatique avec Scratch (Livret de l'élève - pdf) Exemples et aide de programmation LEGO NXT (pdf) Scratch en technologie (pptx)

ScratchMath [[[[En construction]]]] Sous forme d’énigmes et d’exercices, vous découvrirez progressivement quelques notions d’algorithmique et la plupart des fonctions correspondantes dans Scratch. C’est complètement en cours de construction donc l’organisation risque de changer après l’utilisation par les beta-testeurs et ensuite par les élèves. Les instructions se clarifierons également pour aider soit l’élève soit le professeur. Réaliser un exercice et soumettre sa solution, permet d’avoir des commentaires qui éclaireront les notions abordées. Pour ces exercices il existe de nombreuses solutions acceptables, même si certaines sont plus performantes ou « économiques » que d’autres. Attention, pour l’instant, ce ne sont pas des activités d’intimidation à Scratch. Comment ça se passe ? C’est parti ! Activité 1 – L’addition Voici le lien pour retrouver l’activité. Cliquez sur le bouton « Voir à l’intérieur » pour entrer dans le projet, lire les instructions et commencer à résoudre le problème.

SqueakiMST:GuideJeu La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! L'équipe de Squeaki Scénario Lorsqu'on veut se créer un jeu avec Scratch ou autre, on doit d'abord créer le scénario. Exemples Quelques petits tutoriels (exemples) qui peuvent être utiles lors de la création d'un petit jeu sous Scratch. Déplacement et animation d'un lutin Le lutin se déplace de gauche à droite à l'écran tout en donnant l'impression de marcher (ses jambes bougent). Déplacer un objet avec les touches du clavier On déplace ici notre lutin avec des touches du clavier. Cliquer sur une zone de l'écran On doit ici cliquer sur un élément (une zone) et faire une action. Ajouter un score On a fréquemment besoin d'un score dans un jeu.

Scratch (langage) Conseils utiles à la personne qui appose le bandeau Scratch est un langage de programmation graphique[2] à but éducatif, manipulable et exécutable par le logiciel de même nom. Ainsi, Scratch est à la fois un environnement de développement, un moteur d’exécution du langage Scratch et un site web[3]. Ce dernier était initialement programmé en Smalltalk (et donc exécuté par Squeak). Le logiciel est traduit en 70 langues et le site web comptait plus de 115 millions d'utilisateurs enregistrés en Septembre 2023, et près de 138 millions de projets partagés Septembre 2023[4]. Le slogan de Scratch est « Imagine, programme, partage ! Scratch force l'appel de calculs parfois très complexes pour la simulation en 360°[6]. Le code du logiciel Scratch est publié, jusqu’à la version 1.3, sous la Scratch Source Code Licence (libre à l’exception du logo, de la marque et du système de téléversement sur le site web officiel)[7]. Blocs "classiques" : Catégories pouvant être ajoutées [25] :

Apprendre à programmer un jeu de serpent en Scratch Dans cet article, je vais vous expliquer comment créer un serpent qui se déplace et qui augmente de taille dès qu'il attrape un objet. Généralement, la conception des jeux passe par deux étapes dont la première est la création des graphiques nécessaires pour le jeu, alors que la deuxième est la création des scripts, c'est-à-dire la programmation. Pour notre cas, nous n'avons pas grand-chose à faire graphiquement à part la création des trois composants suivants : On appelle chaque objet dans Scratch : un lutin (en anglais, sprite). Chaque lutin est repéré par ses deux coordonnées x et y : Pour créer ces lutins, on doit activer l'onglet Costumes dans l'interface du logiciel. Cependant, vous pouvez importer des images plus représentatives pour la tête et le corps du serpent ou bien utiliser un logiciel de dessin plus sophistiqué pour créer vos dessins et les inclure à votre jeu Scratch. Avant de commencer la programmation, il faut prévoir les problèmes à résoudre pour réaliser votre jeu.

Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

Apprendre à programmer aux enfants, comment faire ? Ressource Collège . Exercice . Initiation à la programmation . La plateforme scratch offre à l’enseignant, l’animateur ou le parent, un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. Cliquer sur l’image pour lancer scratch. Apprendre quelques rudiments de programmation à chacune et chacun permet de mieux comprendre le numérique, mais comment s’y former ? Commençons par le plus petit tutoriel scratch : nous saurons de quoi nous parlons ! (*) contenus proposés en partenariat avec Claude Terosier de magicmakers.fr en lien avec jecode.org. Dernière modification : janvier 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

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