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Débuter avec Scratch

Débuter avec Scratch

Scratch | Scratch Les ingrédients pour créer une animation : Des lutins seront les personnages principaux de notre histoire. Chaque lutin possède différents costumes qui vont nous servir à animer le lutin. On choisit un ou plusieurs décors pour notre animation. On crée un script très simplement par « glisser/déposer » avec des pièces de puzzle colorées (ici jaune, violet et bleu). Allez, on rajoute du son et de la musique… On pourrait même créer notre propre musique, il y’a un piano pour ça ! Créer nos propres personnages, c’est aussi possible, avec l’éditeur intégré ! Faire parler les personnages à travers des bulles, une jolie façon d’écrire une bande dessinée interactive… On mélange tous ces ingrédients, et voici le gâteau final ! Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets Ce site collaboratif propose des apports concrets pour démarrer avec Scratch : Tutoriels pour débuter : fiches pratiques ; guide de référence ; publication de projets ; vidéos-tutoriels ; articles sous la forme de dossiers,Utiliser Scratch pour programmer les robots Wedo : présentation ; documentation ; vidéos-tutoriels ; projet ; synthèse,Des « bouts » de codes pour vos projets : Guide complet de création de jeu,Quelques projets simples réalisés avec Scratch : Plus de 30 projets explicités et documentés.

mathématiques - commande au restaurant Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes). Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur totalise le nombre de personnes qui veulent tel ou tel plat.Ce fonctionnement permet d'introduire naturellement le tableur. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur prend la commande client par client (si 2 personnes veulent le même plat il les prendra en compte au fur et à mesure que les clients passent la commande).Ce fonctionnement permet d'introduire Scratch.

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